テイルズ オブ チェリスティア
| タイトル | テイルズ オブ チェリスティア |
|---|---|
| ジャンル | アクションRPG(リアルタイム属性剣術) |
| 対応機種 | PlayStation 4 / PlayStation 5互換相当 / Nintendo Switch互換想定環境 |
| 開発元 | フォルテシア開発協同組合 |
| 発売元 | チェリスティア・エンターテインメント |
| プロデューサー | アズール・ヴァルデリオ |
| ディレクター | 御手洗ユイカ |
| デザイナー | クレオ・ベルガーマン |
| 音楽 | 合成オーケストラ局(管弦×機械合成) |
| シリーズ | テイルズ オブシリーズ |
| 発売日 | 2012年8月23日 |
| 対象年齢 | CERO: B(内容が複雑な場合がある) |
| 売上本数 | 全世界累計 312万本(発売後36か月) |
| その他 | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト |
『テイルズ オブ チェリスティア』(英: Tales of Cheristia、略称: TOC)は、[[2012年]][[8月23日]]に[[日本]]の[[フォルテシア開発協同組合]]から発売された[[PlayStation 4]]用[[アクションRPG]]。[[テイルズ オブシリーズ]]の第14作目にあたる。 また、本作は同名の世界観を共有するメディアミックス作品群の呼称としても用いられている[1]。
概要[編集]
『テイルズ オブ チェリスティア』は、[[テイルズ オブシリーズ]]の第14作目にあたるアクションRPGであり、プレイヤーは「契約使い」見習いとして[[チェリスティア大陸]]を巡ることになる[2]。
本作の特徴として、戦闘中に発動する属性剣術「チェリフレーム」がある。チェリフレームは通常攻撃の派生条件に“微細な言い淀み”を要求する設計であり、同じ技名でも入力タイミングによって演出が変化するとされる[3]。
なお、発売前には[[東京都]][[千代田区]]に置かれた「剣術言語監修室」が品質保証を担ったとされ、開発側は“言葉の癖までゲーム性に変える”方針を明言していた[4]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
ゲームシステムとして、リアルタイムの近接アクションに加え、敵の属性核に合わせて連鎖する「環(かん)コンボ」が採用されている。環コンボは“3連鎖までは誰でも出るが、4連鎖は呼吸の早さで成功率が変わる”として当時から話題になった[5]。
また、フィールドでは落下物を回収する「滴(しずく)収束」が存在し、回収した滴は錬成炉で消費することになる。錬成炉は一見ただのクラフト装置であるが、滴の採取時刻(ゲーム内時計で分単位)によって生成物が分岐するとされ、攻略サイトが“夜間レシピ”で盛り上がった[6]。
さらに、本作は“オフラインで完結するのに、オンラインの監修だけ受ける”という変則的な仕様があり、ネットワーク接続を行うと演出の揺らぎが微調整される方式と説明された[7]。ただし一部ユーザーは、これは仕様書ではなく推測であると指摘した[注釈的に出典不明]。
戦闘・アイテム[編集]
戦闘は通常攻撃→チェリフレーム→環コンボという流れで進む。チェリフレームは敵の“呼称反応”に連動して強化され、敵が名乗りの直前に見せる前兆モーションを狙うと、同じ技でもダメージが約1.27倍になると公式ガイドが記述している[8]。
アイテム面では回復薬「雫薬(しずくぐすり)」が中心であるが、回復量が固定ではなく、パーティメンバーの“言い換え相性”に応じて変動する。たとえば同じ雫薬でも、会話ログが一致する組み合わせでは回復量が+18%になるとされる[9]。
武器は鍛造段階で“微細な歪み”が残される設計であり、プレイヤーは研磨で歪みを減らすか、敢えて残して属性核の跳ね返りを狙うかを選ぶことになる。この選択が周回プレイを促したとされる。
ストーリー[編集]
ストーリーは、世界を支えるとされる[[白緑柱(はくりょくちゅう)]]が“沈黙する”出来事から始まる。沈黙の原因は魔族の侵攻とも、天候現象とも、あるいは契約使いの発話不足とも推定され、作中では複数の学派が対立する[10]。
主人公たちは旅の途中で、[[ミルヴァン港]]の灯台がなぜか“昼夜逆転した時刻”を表示している事実を追う。灯台職人は「表示は嘘ではない、ただ検算が1分ズレている」と語り、以後ゲーム内時計が1分だけ怪しくなるとプレイヤー間で話題になった[11]。
終盤では、白緑柱の沈黙が、過去に提出された「言語供託金」の返還期限によって起きたと判明する。返還期限は作中で“[[1999年]]に交わされた覚書の残余90日”とされ、年表が細かい割に理解が追いつかない点が賛否を呼んだ[12]。なお、当該年表は開発資料に存在したと主張されるが、検証は未完了とされた[要出典の域]。
登場キャラクター[編集]
主人公は契約使い見習いの[[レンツ・カリオール]]であり、彼は“剣を呼ぶには声帯の癖を先に直せ”という師の教えを半信半疑で聞いているとされる[13]。
仲間には、植物学者でもある[[セレナ・グレイス]]がいる。セレナは戦闘中に蔦状の結界を展開するが、その結界は「過去ログの感嘆符」が多いほど強くなる仕様であり、彼女のイベントは文章量で難易度が決まると攻略コミュニティで笑われた[14]。
敵としては、沈黙を利用する組織[[影継(かげつぐ)局]]が登場する。影継局の幹部[[タルク・ヴィオネ]]は、作中の地図に“存在しない村”を描き、そこを目的地にすると実際の行き方が変わるとされる。これが発売当初のバグではないかと議論になったが、後に“意図した迷子”と説明された[15]。
用語・世界観[編集]
チェリフレームと契約体系[編集]
チェリフレームは、属性剣術の発動枠組みであり、技の名前を“短く呼びすぎると刃が滑り、長く囁くと核が逸れる”と説明される。開発者インタビューでは「入力は指より喉に近い」と述べられた[16]。
契約体系は、白緑柱に対する供託・返還の儀式として整備されており、契約の単位には[[口約(こうやく)]]と[[書約(しょやく)]]がある。口約は演出重視、書約は数値重視という建て付けであり、結果として“会話が長いほど強い”という現象が起きたとされる[17]。
一方で、契約体系の学説には“沈黙は沈黙ではなく、計算の空白である”という主張もあり、これがプレイヤーの理解を攪乱したとされる。
地理:ミルヴァン港と白緑柱周辺[編集]
ミルヴァン港は、交易路と同時に“返品路”でもある町として描かれる。港の倉庫は搬入よりも搬出が多く、主人公が現地で受け取る荷札には必ず1枚だけ裏面があるとされる[18]。
白緑柱周辺は、[[チェリスティア高原]]と[[琥珀湿原]]に分かれ、湿原は時間帯によって色が変わる。開発当初は色変化を“天候”に帰していたが、のちに“言語供託金の残響”と修正されたという[19]。
このような地理設計により、プレイヤーはマップ攻略だけでなく、会話選択のログを“読み物”として追うことになった。
開発/制作[編集]
開発は[[フォルテシア開発協同組合]]が主導し、プロデューサーのアズール・ヴァルデリオは「シリーズのマザーシップは、ゲームでありながら図書館でもあるべき」と述べたとされる[20]。
制作経緯として、本作では“剣術言語監修室”が設けられ、音声収録の段階で演技者の呼吸パターンが採用された。採用基準は、1テイクあたり最大呼気量を0.8リットル刻みで記録し、チェリフレームの成功率と相関させるという手順が、当時の社内資料に記載されていたと語られる[21]。
ただし、その相関は後に「統計的に有意ではあるが、説明できない」ものとして扱われた。ここが“やけにリアルな怪しさ”として語り継がれ、後年の攻略検証で笑い話になった[22]。
スタッフ面では、ディレクターの御手洗ユイカがイベント設計の責任者であり、彼女は“文を削るとダメージが落ちる”という独自基準で原稿を磨いたとされる。なお、原稿削除の閾値は不明であるが、検証班が“2.13行”という端数を見つけたと報告した[要出典]。
音楽[編集]
音楽は、合成オーケストラ局による管弦と機械合成の混成である。作曲は単独曲ではなく、戦闘中の入力に合わせて拍が伸縮する“可変拍(きへんはく)”として設計されたと説明される[23]。
サウンドトラック『Chèri-Resonance: 14th Frame』は全28トラックで構成され、各トラックの終止音は白緑柱の沈黙を模したとして、リスナーが意図的に低音を聴き取ろうとしたとされる[24]。
また、エンディングの合唱には“誓約の母音だけを抽出したサンプル”が使われているとされるが、合成の原素材が何かは非公開とされている。
評価(売上)[編集]
発売後、本作は全世界累計312万本を突破したとされる。内訳として、欧州が約41万本、北米が約58万本、日本が約213万本という推計がガイドブックに掲載された[25]。
批評面では、ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフトとして扱われ、戦闘テンポと会話選択の連動が高評価とされた[26]。一方で、会話ログの量が強さに影響するのではないかという指摘もあり、開発側は「影響は存在し得るが、意図した数式ではない」と回答したと伝えられる[27]。
売上と評価が同時に伸びた理由として、マザーシップタイトルらしく既存シリーズの用語を“再調整して積み上げた”点が挙げられる。なお、最初の月に発売されたアーケード風ミニチャレンジが、売上の押し上げ要因だったとの説もある。
関連作品[編集]
関連作品として、チェリフレームを題材にしたアニメ『[[チェリスティアの継ぎ声]]』がテレビアニメ化されている。アニメは全23話構成であり、制作局は[[名古屋市]]にある“音響研究資料館併設スタジオ”とされる[28]。
また、コミカライズ『契約使いの暦』は月刊誌で連載され、白緑柱の年表がゲームより先に整理されたと読者が評価したとされる[29]。
さらに、音楽CD以外に“呼称反応”を体感する朗読形式のオーディオドラマが発売され、売上の一部が「沈黙研究基金」に寄付されたと公式に発表された[30]。ただし基金の運用実態は別資料では確認できないと指摘されている。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 御手洗ユイカ「『チェリフレーム』設計思想と可変拍の相互作用」『月刊インタラクティブ・デザインレビュー』Vol.41 No.3, 2012年, pp.12-29.
- ^ アズール・ヴァルデリオ「マザーシップタイトルとしての物語統合:テイルズ オブ チェリスティア」『年報・ゲーム叙事学』第9巻第1号, 2013年, pp.5-22.
- ^ クレオ・ベルガーマン「剣術言語監修室の記録:呼吸パターンと演出分岐」『サウンド&モーション研究』Vol.18 No.2, 2013年, pp.77-104.
- ^ S. Maren「Contractual Silence in Role-Action Systems」『Proceedings of the International Conference on Ludic Narratives』Vol.14, 2014年, pp.201-219.
- ^ C. Delacroix「On the Chronology of In-Game Clocks: The One-Minute Drift Case」『Journal of Virtual Timekeeping』第3巻第4号, 2015年, pp.33-48.
- ^ フォルテシア開発協同組合「チェリスティア・バランス解析報告書」『開発資料集(非売品)』2012年, pp.1-68.
- ^ 『Chèri-Resonance: 14th Frame』公式ライナーノーツ、チェリスティア・エンターテインメント, 2012年, pp.2-19.
- ^ 田代マチ「雫薬の回復変動と会話ログ相性の検証」『ゲームメカニクス研究』第22巻第2号, 2016年, pp.88-109.
- ^ CERO審査会「審査基準メモ:言語を含むアクション演出」『審査概説集』第7号, 2012年, pp.41-57.
- ^ K. Hargrove「The Mythical Map Bug and Intentional Misdirection」『Entertainment Systems Quarterly』Vol.9 No.1, 2013年, pp.1-15.
- ^ ファミ通編集部「テイルズ オブ チェリスティア クロスレビュー(誤植を含む)」「週刊ファミ通」2012年9月号, 2012年, pp.3-12.
外部リンク
- チェリスティア公式情報庫
- 剣術言語監修室アーカイブ
- 白緑柱年表の検算掲示板
- 可変拍研究所
- 雫薬データベース(非公式)