テリトリーアイル5 白烏と神話のおとしもの
| タイトル | テリトリーアイル5 白烏と神話のおとしもの |
|---|---|
| 画像 | (架空)白い烏の意匠が描かれた外箱 |
| 画像サイズ | 320px |
| ジャンル | アクションRPG(落ちもの風パズル連動) |
| 対応機種 | テルマリンク64、クラウド・テリトリー |
| 開発元 | 内海神殿開発機構 |
| 発売元 | 潮目流通株式会社 |
| プロデューサー | 長井 衛(ながい まもる) |
| ディレクター | 石渡 亘(いしわた わたる) |
| 音楽 | 音屋シジマ(Sijima Sound Atelier) |
| 発売日 | 2042年9月12日 |
| 対象年齢 | CERO相当:B(架空) |
| 売上本数 | 全世界累計 138万本(初年度) |
| その他 | 通称:白烏拾得譚。ゲーム内通貨「おとしもの塩」 |
『テリトリーアイル5 白烏と神話のおとしもの』(英: Territory Isle 5: The White Crow and Myth’s Clumsy Gift、略称: TI5)は、[[2042年]][[9月12日]]に[[日本]]の[[内海神殿開発機構]]から発売された[[テルマリンク64]]用[[アクションRPG]]。[[テリトリーアイルシリーズ]]の第5作目である。
概要/概説[編集]
『テリトリーアイル5 白烏と神話のおとしもの』(以下『TI5』)は、[[2042年]][[9月12日]]に[[内海神殿開発機構]]が[[テルマリンク64]]向けに発売した[[アクションRPG]]である。シリーズの第5作目として、島の「領域(テリトリー)」を奪取・譲渡しながら進行する点が特色とされる[1]。
本作では、白い烏(しろがらす)と呼ばれる存在が、神話の失敗作のようなアイテムをプレイヤーの行動に合わせて落とし物として生成する。開発側はこの仕組みを「神話落下確率モデル(Myth-Fall Probability Model)」と名付け、ゲームプレイそのものを物語発生装置として再定義したとしている[2]。なお一部のユーザーの間では、実はこの確率モデルが宝箱の偏りを「神話のせい」に偽装しただけではないか、という噂もあった[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは「領域執行官候補」として操作し、島を構成する複数の[[領域ノード]]を連結・遮断しながら戦闘と探索を行う。戦闘はリアルタイムのアクションとして設計されている一方で、敵の弱点部位を露出させる過程で「落ちものパズル」が挿入される。落ちてくるのは剣、布片、神話の断章などであり、一定の列を作ると「神話的整合性」が上がって与ダメージが増加すると説明される[4]。
ゲームシステムの特徴として、通常の経験値とは別に「所属率」が積み上げられる仕組みが挙げられる。所属率は、[[潮目流通株式会社]]がスポンサーを務めたとされる検証番組で公開されたアルゴリズムに由来するとされるが、内部では「領域の匂い」をサンプルしているように見えることから、作為的な印象操作ではないかという指摘もあった[5]。
アイテムは「おとしもの」系列として整理され、同じ名前の武器でも“落とされた場所”が異なると能力が変化する。たとえば「白烏の鈎爪」は、[[灯台区]]の瓦礫から拾うと雷付与、[[塩井廃線跡]]から拾うと粘着効果になるなど、説明文だけでは再現できない差異があるとされる[6]。ただし、公式は「説明文は神話の省略である」として再現性を担保する方針を取った[7]。
対戦モードとしては、領域ノードを巡る「白烏奪取戦」が収録される。協力プレイでは、白烏が落とす断章を二人で同期して読む必要があり、条件を満たすと特殊な連携技が解放される。オンライン対応はクラウド・テリトリー経由で提供され、通信断が起きると“神話の続き”が別ルートに書き換えられるように見える演出が入るとされる[8]。
ストーリー[編集]
物語は、領域同盟が解体される直前の[[テリトリーアイル]]を舞台としている。白い烏は、どこかで落とした神話の「おとしもの」を拾わせることで、島の争いを止めようとしているとされる。しかしその神話は、そもそも“間違って投げられた祝詞”から生まれた失敗作であるという設定が後半に提示される[9]。
主人公は領域ノードを取り戻しながら、各地で「置き忘れられた一文」を回収していく。たとえば[[第十三潮文堂]]では、落ちてくる断章を3回だけ読み上げると、過去の出来事が現在の敵AIの動線として再構成される。読まなかった場合は敵が「未完成の神話」として別種の挙動を示すとされ、プレイヤーの選択が戦闘の質そのものを変える構造になっている[10]。
なお終盤では、白烏が“落とし物をする存在”ではなく、“落とし物にされる存在”だったことが示される。開発者インタビューではこの展開が「回収できない罪悪感を回収させる」試みであると説明されたが、ファンからは「回収できないのに回収させるのは詐欺では?」という揶揄も寄せられた[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は「領域執行官候補」として無名設定で、選択した口調によって神話断章の翻訳調子が変化する。仲間としては、記録官の[[シラフ・トモシロ]]と、領域測量士の[[瑠璃紋のエルザ]]が同行する。シラフは“落ちもの”の出現パターンを統計で語るが、彼の計算が常に1.7%ズレるのは「世界が最初に読み違えた前提」を採用しているためだと作中で説明される[12]。
敵勢力は領域を資源として徴収する「徴領局(ちょうりょうきょく)」であり、本作の悪役として[[マルクス・フォルティーナ]]が重要人物になる。フォルティーナは、島の争いが終わると“徴収税の物語”が消滅することを恐れているとされる[13]。一方で、彼の部下には過剰に律儀な者が多く、敗北時にだけ妙に丁寧な謝罪台詞を残すため、プレイヤーからは「敵なのに礼儀正しいから赦しそうになる」と評された[14]。
また、白烏本人は台詞をほとんど持たず、代わりに羽根の色で感情を表す。公式ガイドでは「白は未確定、灰は後悔、黒は未払い」と分類されるが、厳密な変化が観測されるまでに平均で6.3戦を要したと報告されている[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の用語として最も重要なのは「領域(テリトリー)」である。領域は単なる地理ではなく、戦闘の判定、落ちものパズルの落下列、そして神話断章の翻訳規則を束ねる媒体として扱われる[16]。領域ノードは全部で47個とされ、開発資料では「47は“戻りたい数”だから」と説明されたとされるが、根拠を問われた記者に対して開発側は「確率の話を確率で誤魔化すなという古い神話がある」と返したとされる[17]。
「神話のおとしもの」は、島が抱える未回収の物語片が“落下”として実体化したものとされる。落ちものは拾うことでバフやスキルになるだけでなく、時に敵AIの挙動を書き換える。さらに、落ちものには「置き場(オフセット)」があり、同名アイテムでも挙動が変わることがあるとされる[18]。
「通称:白烏拾得譚」は、白烏が拾われる側として登場するエピソードが連想を呼ぶことからユーザーが自然発生的に名付けたとされる。なお本作のローカライズでは、この通称が“収集の物語”から“回収される物語”へと微妙に意味が反転するため、英語版では “The White Crow’s Retrieval” として再翻訳されたと記録されている[19]。
開発/制作[編集]
開発/制作では、[[内海神殿開発機構]]が自社の研究棟で「領域物理」と呼ばれる社内概念を基にシステムを設計したことが知られている。制作経緯として、当初はただのアクションRPGを想定していたが、テストプレイで落ちものパズルの“偏り”が面白さにつながったため、偏りを神話として語る方向に路線変更されたとされる[20]。
スタッフとしては、ディレクターの[[石渡 亘]]が“神話は説明ではなく体験の形式”であると主張し、プロデューサーの[[長井 衛]]は数字の統計を物語に変換する方針を固めたとされる。なお、実装上の細部として「落ちものの落下速度をフレーム単位で 0.0167 秒ごとに補正する」設定が語られ、これが不自然なほど均一だとファンが検証したことが知られている[21]。
音楽は[[音屋シジマ]]が担当し、戦闘BGMとパズルBGMが同じ音階で混ざるように作られたとされる。ただし混ざり方はプレイヤーの所属率によって変化するため、公式配信で全曲を再現できなかったという苦い逸話もある[22]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラック『白烏拾得譚:Territory Isle V OST』は、全38トラックで構成される。収録曲のうち、落ちものパズル専用として設計された「断章落下」は、BPMが固定ではなく“領域ノードの温度”として変化する。温度は作中では隠しパラメータであり、攻略コミュニティでは実測として平均 31.4度、最大 38.0度と報告された[23]。
評価の文脈では、メロディの反復が多く、繰り返し聞くほど神話断章の誤訳が解けていくような感覚を生むと説明されることがある。実際、終盤のイベントで流れる「未払いの夕凪」では、サビの最終小節が“拾う前”と“拾った後”で微妙にずれるとされる[24]。このずれがバグなのか演出なのかで議論があり、結局パッチノートでは「演出の再現性を高めた」とだけ書かれていたため、ファンは“嘘のパッチ”と呼んだ[25]。
評価(売上)[編集]
発売後、本作は売上面で大きく評価されたとされる。全世界累計は初年度で 138万本を突破し、うち日本国内は 46万本、海外は 92万本だったと報じられた[26]。また、ゲーム雑誌の架空集計では「Fami-Gen Cross Review Gold」相当で殿堂入りとなったとされるが、記事内の出典が“社内スコア会議の議事録”であったため、信頼性を巡る反論も見られた[27]。
ただし批判的な声もあり、落ちものパズルの難易度がプレイヤーの所属率に連動して見えるため、“腕ではなく神話が勝敗を決める”という不満が語られた。開発側は否定し、「所属率は学習の結果であり、神話は隠し味である」とコメントしたが、プレイヤーはその返答を「隠し味が主菜になっている」と解釈した[28]。
関連作品[編集]
関連作品としては、前作『テリトリーアイル4 黒柩と夜の配達便』、続編とされる『テリトリーアイル6 赤朱と取り消しの祈り』が挙げられる。いずれも白烏モチーフが登場するが、TI5では白烏が“失敗作の回収者”として再配置されているとされる[29]。
また、本作を題材にしたテレビアニメ『白烏拾得譚〜領域が落ちる夜〜』が制作された。制作会社は[[桟敷灯映像制作]](架空)とされ、原作の“翻訳調子が変わる”表現を、作中の文字サイズと発話リズムに置き換えたと説明される[30]。
他機種版/移植版[編集]
移植版としては、クラウド・テリトリー向けに「断章ストリーム機能」を追加した版が発売された。仕様としては、オフラインでは落ちものの位置が固定される一方、オンライン対応では“領域ノードの温度”が他プレイヤーの影響で揺れるとされる[31]。
その結果、オフライン勢から「固定のはずなのに、落ちものの並びだけがズレる」という報告が相次いだ。一方で開発側は「オフラインは神話を読みやすくするため、わずかな嘘を混ぜている」と説明し、ユーザーはそれを歓迎した。後にこの説明が“わざと疑わせるための演出文”として拡散したことが知られている[32]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本『テリトリーアイル5 白烏の落とし方:領域ノード完全踏査』(全312ページ)が出版され、落ちものパズルの“並び候補”を表として収録したとされる。表はユーザー検証で更新され続け、改訂版では「置き場(オフセット)欄に誤字がある」と指摘され、誤字のまま続行されたという逸話がある[33]。
また、開発資料をもとにしたノベル『神話は床に落ちる』も刊行され、白烏の視点から“未払いの夕凪”が解説される構成となったと説明される。なお、同書の巻末には“読者が回収できる質問”として Q が 17問掲載されているとされるが、17問のうち実際に答えが明示されるのは 3問のみだったとされる[34]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 長井 衛「テリトリーアイル5の“神話落下”実装方針」『ゲーム体験工学研究報』第12巻第4号, pp. 81-96, 2043年.
- ^ 石渡 亘「所属率と判定感の相互作用:TI5における主観ズレの扱い」『インタラクティブ物語学会誌』Vol. 7 No.2, pp. 12-27, 2043年.
- ^ 音屋シジマ「領域温度で変調されるメロディ設計」『作曲と計測』第3巻第1号, pp. 44-59, 2044年.
- ^ 潮目流通株式会社広報部『白烏拾得譚:発売初年度の統計』潮目流通出版, 2042年.
- ^ シラフ・トモシロ「統計で説明できないドロップ偏りは“失敗作の祈り”である」『フィールドメモ・テリトリー』pp. 102-119, 2043年.
- ^ マルクス・フォルティーナ「徴領局における領域税の物語化」『経済神話の会報』Vol. 15 No.3, pp. 5-22, 2044年.
- ^ Fami-Gen編集部「黄金殿堂の条件:TI5レビュー検証」『Fami-Gen』第28号, pp. 6-15, 2042年.
- ^ 桟敷灯映像制作編『白烏拾得譚〜領域が落ちる夜〜設定資料集』桟敷灯出版, 2045年.
- ^ Kurokawa, R. “Myth-Fall Probability in Action-RPG UI Systems” 『Proceedings of the Clumsy Myth Conference』Vol. 2, pp. 201-219, 2043.
- ^ Hernandez, M. A. “On Offsets and Lies in Cloud-Run Games” 『Journal of Narrative Computation』第9巻第2号, pp. 77-93, 2044.
外部リンク
- Territory Isle 公式白烏通信
- 内海神殿開発機構 技術アーカイブ
- 白烏拾得譚 Wiki(架空ミラー)
- 潮目流通 クラウド・テリトリー案内所
- 音屋シジマ サウンド検証ラボ