トリッカル
| タイトル | トリッカル |
|---|---|
| 画像 | Trickar_keyart.jpg |
| 画像サイズ | 240px |
| ジャンル | ハンティング・ロールプレイングゲーム(疑似トリック運用RPG) |
| 対応機種 | 架空の携帯量子端末 / 架空据置量子筐体 |
| 開発元 | 綾織電子工房 |
| 発売元 | 矢立港商事(Yatarikou Shoji) |
| プロデューサー | 椎名 ルカ(しいな るか) |
| ディレクター | 宗方 ユウタ(むなかた ゆうた) |
| 音楽 | 江戸川 旋(えどがわ めぐる) |
『トリッカル』(よみ、英: Trickar、略称: TRKR)は、[[2041年]][[4月17日]]に[[日本]]の[[綾織電子工房]]から発売された[[架空の携帯量子端末]]用[[コンピュータRPG]]。[[トリッカル]]シリーズの第1作目であり、作中に登場する「トリッカル法」や「トリッカル精」などを題材にした[[メディアミックス]]作品群を指す[1]。
概要[編集]
『トリッカル』は、プレイヤーが「トリッカー」と呼ばれる狩人見習いとなり、現実に似た都市圏へ出かけて「疑似現象」から報酬を回収することを目的とした[[コンピュータRPG]]である[1]。
ゲームの核には、行動の結果を“騙す”のではなく“読み解く”ための、いわゆる[[トリッカル法]]と呼ばれる判定体系が据えられているとされる。なお、本作が爆発的に普及した経緯としては、発売直後に配布された「3分間だけ信用できる地図」が、ユーザー間の検証文化を加速させた点が挙げられる[2]。
開発チームの説明では、単語「トリッカル」は当時流行していた暗号経済のスラングを、あえて民俗学風に再翻訳した造語だとされる。ただし、社内資料では別名として「誤差を愉快にする装置」という注釈が残っており、実態は技術者の内輪ジョークが起点だったと推定されている[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは、[[架空の携帯量子端末]]のセンサーを通じて“街の癖”を読み取り、[[トリッカル精]]と呼ばれる小型存在の気配に反応して戦闘へ移行する構造になっている。敵は単純なHP管理ではなく「騙されやすさ」や「言い訳耐性」といった隠し指標を持ち、選択肢の順序が勝敗を左右する仕様である[4]。
ゲームシステムの特徴として、戦闘中に使用する[[トリックカード]]は落ちものパズルのように扱われる。決まった順番でカードを“回収”するとコンボボーナスが発生し、逆に乱暴に回収すると「記憶の穴」が増えて次の行動が鈍るとされる[5]。そのため、プレイヤーは単に火力を上げるのではなく、行動テンポを調律する必要がある。
アイテム面では、回収した素材を[[擬似符]]に変換する鍛冶メニューが採用されている。擬似符は、装備枠ではなく「言葉の余白」に装着するという奇抜な形をとり、同じ効果でも使用時の“説明文”が異なると微妙に挙動が変わる。開発者インタビューでは「仕様ではなく演出だ」と言い訳されたが、後年のデータ解析では文章の語尾が判定に影響していたと報告されている[6]。
対戦モードとしては、プレイヤー同士が都市圏を“共有”している体裁で競う[[ゴースト協力プレイ]]が用意された。直接通信が途切れても進行が残り、相手の「嘘の癖」を推理する形式で勝敗を決めるため、運ゲーに見えて実は観察ゲーになっていたと評価される[7]。
ストーリー[編集]
物語は、[[矢立港]]の倉庫街に現れる不可解な監査報告書を発端として始まる。主人公の狩人見習いは、書類にだけ映る「トリッカルの欠片」を集めるよう命じられ、その欠片が集まるほど街の“説明能力”が奪われていくことを知る[8]。
中盤では、敵対勢力が「嘘をつくのではなく、嘘が成立しない世界にしたい」と主張する集団として描かれる。彼らは[[トリッカル精]]を燃料にして、街の通信文法を書き換えようと企む。結果として、プレイヤーは選択肢の正しさよりも、「正しい説明が通用しない状況」をどう受け入れるかを迫られる構成になっている[9]。
終盤のクライマックスでは、主人公が最終的に相手の“説明”を先回りして潰すのではなく、自分の言葉を一度だけ封印する。封印された言葉は戦闘中の反応に反映されず、代わりに街の住民の記憶ログから自動生成された短い沈黙が勝利条件を満たすとされる。発売当時の攻略サイトでは「意味がないようで最重要」と繰り返し強調され、結果としてプレイヤーコミュニティが言語学講義のように盛り上がった[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主要人物の一人は、主人公に最初の依頼を与える書記係の[[小松崎 ミツハ]]である。ミツハは「監査は数字で嘘を抑える仕事」と言いながら、肝心な数値にはあえて桁落ちを混ぜる癖があるとされる[11]。
仲間としては、[[トリッカル精]]を読み取る術を教える修理職人の[[阿久津 カンナ]]が登場する。カンナは無口で、装備を直すたびに「共鳴点は2041系で統一だ」と繰り返すため、プレイヤーはその言葉を合言葉のように扱った。のちに“合言葉の意味”が実際の開発チームのコメント由来だったことが判明した[12]。
敵対勢力側では、通信文法の書き換えを目指す審査官[[白神 リョウ]]が中心に描かれる。白神は勝利宣言で「トリッカルとは例外の礼儀」と語るが、彼の部下の証言ではその発言は現場の苛立ちを誤魔化すための即興だったとされる[13]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、都市が持つ“説明能力”がエネルギー資源として扱われている。住民が同じ出来事を語っても、語り方が変わるほど説明能力は増減し、極端な場合には街が「沈黙地区」へ変質するとされる[14]。
[[トリッカル法]]は、行動を五段階の推論モデルに分ける判定理論である。第一段階は「見たものの主観」、第二段階は「主観の修正」、第三段階は「相手の修正予測」、第四段階は「修正を利用した最小の欺き」、第五段階は「欺きが成立しない前提で勝つ」という思想に整理される[15]。なお、公式ガイドブックでは段階名が五音節ずつ揃えられていると説明されるが、実際には開発当時のメロディ制約がそのまま採用されたとする内部資料が存在すると報じられている[16]。
また、[[トリッカル精]]は、欠片から生まれる“言葉の残滓”のような存在として描かれる。彼らは感情を持たない一方で、装着された文章の語彙に応じて形が変わるとされる。変化の公式として「語尾の母音が3種類、出現確率が18.7%ずつ」という妙に具体的な記述が残り、発売後しばらくは誤差計算界隈を騒がせた[17]。
開発/制作[編集]
本作の制作経緯は、[[綾織電子工房]]が2040年頃に進めていた「都市模倣センサー」研究に端を発するとされる。同社は、街の通り名や掲示文面の癖を解析して、ゲーム内のイベントに反映する技術を試験していた[18]。
プロデューサーの椎名ルカは、開発会議で「プレイヤーが“嘘を見破る”のではなく、“嘘の成立条件を遊ぶ”べきだ」と主張したとされる。これにより、トリックカードが落ちものパズルに近い体験へ落とし込まれた経緯がある[19]。
スタッフ構成としては、[[宗方 ユウタ]]がシステム設計、江戸川旋が音楽、デザイナーの[[長曽根 ユイ]]が「沈黙地区」の視覚表現を担当した。開発中、センサー誤作動が頻発したため、あえて“正解が少しずれる”仕様にまとめ直した。その結果、初期ロットでは敵の言い訳耐性が一部の地域で過剰に上がる不具合が見つかったが、後の更新で「ゲーム性」として再定義された[20]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは、江戸川旋が担当し、全曲が「沈黙の余白」を基準音量として設計されたと説明されている[21]。そのため、序盤のBGMは聞こえるようで聞こえず、プレイヤーによって体感されるテンポが微妙に異なるとされる。
キャッチコピーは「欺きの旋律は、拍の裏で生きる」であり、公式サイトでは“裏拍のリズムでカード回収が軽くなる”と明言された。しかし発売から1週間後、開発元は「体感差は周辺環境によるもの」と訂正した。この訂正が逆に拡散し、結果としてプレイヤーがヘッドホン比較を始める事態となった[22]。
なお、店舗限定で配布された「沈黙地区の小型CD」には、音源ではなく文字情報が含まれていたとされる。文字列を端末に読み込むと、ゲーム内で特定のトリッカル精の色が変わる仕様が追加されたと語られ、現在では都市伝説寄りのコレクションアイテムとして流通している[23]。
他機種版/移植版[編集]
発売後、綾織電子工房は[[架空据置量子筐体]]へ移植した『トリッカル:静寂の検算(Trickar: Silent Audit)』を[[2042年]][[11月29日]]にリリースした。携帯端末版と比べてロード時間が1/7になったとされるが、実測では「体感で1/3、実時間で1/6.2」とする計測記事もあり、当時の計測文化が反映された形になっている[24]。
また、互換機能としてバーチャルコンソール風の配信サービスが導入され、「沈黙地区」イベントだけは当初の演出を維持したまま最適化される方針が採られた[25]。オンライン対応は協力プレイ中心で、対戦要素はゴースト同期の方式が採用された。
一方で、移植版では一部の“文章語尾判定”が調整され、旧版の文章を再現しても挙動が変わると批判が出た。開発は「仕様であり演出である」と回答したため、プレイヤーは以後、文章ログを保存して比較する研究コミュニティを形成した[26]。
評価(売上)[編集]
発売初月での販売本数は公称で120万本とされ、全世界累計では250万本を突破したと報告されている[27]。特に日本国内では、月次ランキングにおいて上位を維持した期間が平均で46日間とされ、体感人気の高さが裏付けられたと説明された。
日本ゲーム大賞においては、制作側が狙った「言語と行動の接続」が評価され、[[日本ゲーム大賞]]の特別部門に相当する賞を受賞したとされる。ただし受賞記事の編集メモには「受賞の理由は“沈黙が怖いから”と書いたら通った」との走り書きがあり、実際の選考理由は技術審査と広報が混ざった可能性が指摘されている[28]。
ファミ通クロスレビューの集計ではゴールド殿堂入りとされ、評価点はゲーム性・音響・独創性に分散して記録された。細かな点数内訳としては、ゲーム性が9.2/10、音響が8.8/10、独創性が10/10という構成が広く引用されている[29]。
関連作品[編集]
メディアミックスとしては、テレビアニメ化された『トリッカル-沈黙地区の少年少女-』が挙げられる。原作はゲーム本編の外伝的な位置づけであり、トリッカル精の誕生譚を中心に描いたとされる[30]。
また、冒険ゲームブック形式の『トリッカル・ルールブック(検算編)』が発売され、プレイヤー自身が“説明文”を書き足すことで分岐が変わる仕様が採られた。作中のルールは、ゲーム内設定をそのまま文章に翻訳したものとして扱われた[31]。
派生シリーズとしては、セーブデータの語尾をテーマにした『トリッカル:終端の館』などが登場したが、いずれも「トリッカル法」の根幹思想を崩さない作風と評されている[32]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『トリッカル公式ガイドブック:語尾判定大全』があり、全480ページ構成とされる。特に第3章ではトリックカードの配置パターンが表形式で整理されており、「3手目だけ確率がねじれる」などの体感表現が多用された[33]。
書籍としては、学習者向けの『街の説明能力学入門(トリッカル法の読み替え)』が流通した。こちらはゲームを題材にした疑似学習書であり、評価としては“遊んでから読むと理解が早い”とされた[34]。
その他、アートブック『沈黙地区の図譜』では、トリッカル精のデザインが「母音ごとの輪郭差」で説明され、図版に加えて注釈が異様に多いことで知られている。出版側は「研究者向けの読解負荷をあえて高くした」と語っている[35]。
脚注[編集]
参考文献[編集]
「Trickar(トリッカル)開発インタビュー記録」綾織電子工房広報室, 2042.
江戸川旋「沈黙の余白と疑似符の音響設計」『音声工学研究』第18巻第4号, pp. 113-136, 2043.
椎名ルカ「都市模倣センサーの商業化と社会実装」『情報社会ジャーナル』Vol. 52, No. 1, pp. 22-41, 2042.
宗方ユウタ「トリッカル法:五段階推論モデルのゲーム応用」『計算言語とゲーム体験』第9巻第2号, pp. 5-29, 2044.
長曽根ユイ「沈黙地区の視覚表現に関する実験報告」『デザイン学会誌』第31巻第1号, pp. 67-88, 2043.
矢立港商事「『トリッカル』売上推移に関する社内資料(公開版)」, 2042.
ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー大全:2042年下期』KADOKAWA, 2043.
日本ゲーム大賞運営委員会『日本ゲーム大賞受賞記録集(架空年度版)』日本ゲーム大賞事務局, 2044.
M. Thornton, “Probability of Word Endings in Narrative Combat,” *Journal of Interactive Folklore*, Vol. 7, No. 3, pp. 201-219, 2045.
T. Watanabe, “On the Misleading UI as a Learning Tool,” *Proceedings of the 2044 Symposium on Play Systems*, pp. 77-90, 2044.
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
脚注
- ^ 綾織電子工房広報室『Trickar(トリッカル)開発インタビュー記録』, 2042.
- ^ 江戸川 旋「沈黙の余白と疑似符の音響設計」『音声工学研究』第18巻第4号, pp. 113-136, 2043.
- ^ 椎名 ルカ「都市模倣センサーの商業化と社会実装」『情報社会ジャーナル』Vol. 52, No. 1, pp. 22-41, 2042.
- ^ 宗方 ユウタ「トリッカル法:五段階推論モデルのゲーム応用」『計算言語とゲーム体験』第9巻第2号, pp. 5-29, 2044.
- ^ 長曽根 ユイ「沈黙地区の視覚表現に関する実験報告」『デザイン学会誌』第31巻第1号, pp. 67-88, 2043.
- ^ 矢立港商事「『トリッカル』売上推移に関する社内資料(公開版)」, 2042.
- ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー大全:2042年下期』KADOKAWA, 2043.
- ^ 日本ゲーム大賞運営委員会『日本ゲーム大賞受賞記録集(架空年度版)』日本ゲーム大賞事務局, 2044.
- ^ M. Thornton, “Probability of Word Endings in Narrative Combat,” *Journal of Interactive Folklore*, Vol. 7, No. 3, pp. 201-219, 2045.
- ^ T. Watanabe, “On the Misleading UI as a Learning Tool,” *Proceedings of the 2044 Symposium on Play Systems*, pp. 77-90, 2044.
外部リンク
- Trickar公式検算ポータル
- 沈黙地区研究会(資料庫)
- トリッカル法・語尾判定コミュニティ
- 綾織電子工房アーカイブス
- 矢立港商事:出荷データ閲覧サイト