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未知の決闘者

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
未知の決闘者
タイトル未知の決闘者
画像(架空)未知の決闘者 ジャケットイラスト
画像サイズ280px
caption決闘者の名札が「読めるのに読めない」仕様として話題になった
ジャンルコンピュータRPG(決闘連鎖型)
対応機種幻燈OS / VR-Stage(移植) / SwitcheR(後日移植)
開発元霧環工房
発売元銀鈴出版デジタル販売
プロデューサー渡辺精一郎
その他対象年齢: 15歳以上 / 全世界累計: 132万本(出荷ベース、発表値)

未知の決闘者』(英: Uncharted Duelist、略称: UD)は、[[2033年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[霧環工房]]から発売された[[幻燈OS]]用[[コンピュータRPG]]。[[決闘記譜録]]シリーズの第2作目である[1]

概要/概説[編集]

『未知の決闘者』は、決闘(デュエル)を“結果”ではなく“記譜(きふ)”として扱うことをコンセプトにした[[霧環工房]]のロールプレイングゲームである[1]

本作では、プレイヤーは“名札”を携えた[[予報士]]として操作し、相手の癖(癖と呼ぶには微妙なもの)を読み取りながら、勝敗の前に「次の一手」を設計する仕組みが採用されている[2]

キャッチコピーは「知らない決闘者ほど、こちらの手順が先に出る」であり、初週の販売記録では[[渋谷]]の家電量販店が“未確認入荷”を理由に行列を作ったとされる[3]。ただし、当時の入荷記録は存在が確認されていないため、後にファン側の誇張として扱われることもあった[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中核は、対戦中に発生する行動ログを分岐して“未来の決闘手順”へ変換する[[決闘記譜]]と呼ばれる仕組みである[5]。プレイヤーは[[名札]]を介して相手の発話タイムラグや足音の周期までを“仮説”として登録し、以後の決闘で同じ仮説が当たると技の威力が伸びる仕様となっている[6]

戦闘はターン制に見えるが、実際には「入力ウィンドウ」を中心にした擬似リアルタイムで進行する。とくに[[カウンターフレーズ]]と呼ばれる短文の詠唱(ボイス入力)が重要で、成功時には次ラウンドの行動順が入れ替わる[7]

アイテム面では、拾えるものとして[[壊れた名札]]、[[青い沈黙チップ]]、[[紙の予報]]などがあり、装備すると“読めないはずの手順”が時々表示されることがある。これが当初、解析班により「スクリプト漏洩」ではないかと疑われ、公式は“仕様”として片づけた経緯がある[8]

対戦モードは協力プレイにも対応し、二人で別々の仮説ログを持ち寄って“第三の予報”を作る[[連記デュオ]]が用意されている。オンライン対応では、サーバー負荷の都合により決闘記譜が最大で[[17段階]]まで制限される時期があったとされるが、パッチノートに明記はない[9]

ストーリー[編集]

物語は、[[霧環工房]]が“架空の気象史”と称した導入から始まる。世界ではある日、町の掲示板に「勝者は知らない」とだけ書かれた告知が現れ、決闘者たちが“自分が誰か分からないまま”現れるようになったとされる[10]

主人公の[[予報士]]は、[[名札]]を頼りに各地の決闘者を識別しようとするが、調査が進むほど相手の履歴が欠損していく。そこで“未知の決闘者”とは、敵の正体ではなく、プレイヤー自身が解読しきれない手順の集合だという逆転が提示される[11]

終盤では、[[利根川]]河口域の廃光通信塔で「予報の重ね書き」によって未来が固定されるのではなく、固定される“ふり”をしてプレイヤーの判断を収束させることが示される[12]。この設定は、ストーリーの要点としては理解しやすい一方で、開発資料では整合性が取り切れておらず、編集者から“読後に気分が変わるタイプ”と評された[13]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は、学派違いの記録係から転じた[[予報士]]である。公式サイトでは名前が明かされない“無名の予報士”とされ、プレイヤーが名札に入力した文字列が字幕に反映される仕掛けがある[14]

仲間側には、決闘の足音を数える[[リズム測員]]の[[早宮タクト]]、壊れた名札の修復を担う[[職工]]の[[佐久間ユノ]]、そして沈黙チップを“祈りの粒”として扱う[[語り部]]の[[阿久津マヨ]]が登場する[15]

敵対勢力としては、知らない相手ほど正確に先読みする[[黒誓連盟]]が挙げられる。同連盟は[[名古屋]]に支部があったとされるが、ゲーム内の地図では“緯度と気分が一致しない”表示になるため、ファンの間では架空の置換地図として議論が続いている[16]

また、最終決闘の相手である“未知の決闘者”は具体名を持たず、イベントの進行により[[プレイヤーの入力遅延]]を参照して姿が変わると説明される[17]。ただし、仕様説明の文言があまりに具体的であるため、後に「プレイヤー環境依存である可能性」が指摘された[18]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界では、決闘は暴力ではなく“未来の写し”を選別する行為として位置づけられている。これを支える概念として[[予報気象]]があり、雨量や風向を人の癖と対応づける考え方が語られる[19]

[[決闘記譜]]は、各プレイヤーが相手から引き出した“矛盾の種”を符号化した行動台帳である。台帳は紙にも映像にもできるが、作中ではとくに“紙の予報”が好まれる。理由は、紙の折り目が仮説の順序を固定するためと説明される[20]

技術体系としては、[[青い沈黙チップ]]のような媒体が言及され、沈黙を数値化する“聞こえなさの理論”が存在する[21]。一方で、この理論は現実の音響学とは異なる前提を置くため、ゲーム内では「再現可能性ではなく、対話可能性を測る」と定義される[22]

設定の妙な例として、[[利根川]]河口域で集められる[[反射紙]]は、説明書では「光を吸うのではなく、記憶だけを吸う」とされている。これが原理としては比喩的に読めるが、攻略配信では“実際に画面が一瞬だけ曇る”という報告があり、当時の視聴者が一斉にサングラスを用意したとも伝えられる[23]

開発/制作[編集]

開発は[[霧環工房]]が行い、プロデューサーは渡辺精一郎、ディレクターは[[大槻和馬]]とされた[24]。制作経緯として、当初は“決闘を撮影して学ぶVR教材”として企画されていたが、社内試作で“勝ち負けより手順が記憶に残る”ことが発見されたことでRPGへ再設計されたとされる[25]

スタッフ構成は、仕様書を“台帳形式”で統一した点が特徴である。これにより、[[決闘記譜]]のバグが台帳の差分として追跡できたという逸話が残っている[26]。ただし、開発チームのブログでは“差分が多すぎて泣いた”という言い回しがそのまま引用され、真偽は不明である[27]

発売日前の宣伝として、[[銀鈴出版デジタル販売]]は「名札が先に届くキャンペーン」を実施した。参加者のうち約3,120人に“誤字の入った名札”が届き、翌日まで交換対応が続いたと公式が発表している[28]。一方で、その誤字がゲーム内の隠し手順に一致していたため、ファンは偶然ではないと主張した[29]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は[[霧環工房]]の兼任部門と外部作曲家の共同で制作され、担当は[[清水ルイ]]とされた[30]。サウンドトラック『[[青い沈黙]]』は、決闘のラウンドごとにテンポが変わるのではなく、テンポを固定したまま“聞こえ方”だけを変えるミキシングが特徴とされる[31]

第3章のボス曲では、観客がいないにもかかわらず「拍手の残響」を意図的に混ぜている。これは音響担当が“未知の決闘者は勝者の記憶を借りる”というメモを残したことに由来する、と語られた[32]。ただし当該メモは社内掲示のスクリーンショットのみが現存しており、一次資料としては扱われていない[33]

また、限定版特典として配布された[[予報士の耳栓]]型オーディオは、装着すると一部の台詞が“別の意味”として聞こえるとされる。再生環境に依存するため評価は割れたが、2020年代の“体験型サウンド”の先駆として言及されることがある[34]

他機種版/移植版[編集]

本作は初期の発売後、[[VR-Stage]]向けに“記譜の没入”を強めた移植版が計画された。移植では[[カウンターフレーズ]]の入力がジェスチャーにも対応し、音声入力できない状況でも進行できるとされた[35]

その後、携帯機向けとして[[SwitcheR]]版が発表され、解像度よりも“沈黙チップの質感”の表現が優先されたとされる[36]。ファンの間では、携帯版はイベント映像の一部が差し替わっており、その差し替えが隠しエピソードの条件に影響したのではないかと議論された[37]

なお、移植版の発売日として公式は[[2021年]][[10月27日]]を告知したが、販売店一覧には同日“別タイトル”の掲載ミスがあり、修正履歴は限定的にしか残っていない[38]。この混乱が、かえって購入者の会話を生み“嘘っぽい確かさ”として広まった点は評価されている[39]

評価(売上)[編集]

発売直後の売上は好調で、全世界累計は出荷ベースで132万本を突破したとされる[40]。日本国内では初週で約46万本を記録し、これは当時のRPG市場で上位15作品に入る水準だったと報じられた[41]

メディアの評価としては[[ファミ通クロスレビュー]]でゴールド殿堂入りに相当する扱いとなり、戦闘が“学習型”である点が称賛された[42]。一方で、初見プレイヤーは[[決闘記譜]]の意味を理解するまでに時間がかかり、難易度カーブが急だとする批判も見られた[43]

売上と評判の関係については、隠し要素の噂がSNS経由で拡散し、結果的に返品率の低下につながったと推定する記事もある[44]。ただし、この推定には根拠データが明示されておらず、編集者の主観とされる指摘もあった[45]

関連作品[編集]

関連作品として、メディアミックスの一環で[[テレビアニメ化]]された『未知の決闘者 〜手順の影〜』が挙げられる。アニメでは、決闘の“手順”がそのまま視聴者の脳内で再生されるような演出が行われたとされる[46]

また、公式設定資料として『[[名札図鑑]](第2版)』が刊行され、[[壊れた名札]]の分類が細かく整理された。分類基準は“折れ癖”“読めなさ”“沈黙の反射率”など、ゲームそのままの比喩で構成されている[47]

ゲームブックとしては、冒険ゲームブック『未知の決闘者 予報の分岐路』が発売され、章の分岐がゲーム内の決闘記譜と同期していると売り文句にされた[48]。ただし、同期の再現性についてはユーザー間で差があると報告されている[49]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『[[決闘記譜]]完全台帳:初学者から反射紙まで』が代表的である[50]。本書はページごとに“聞こえ方の仮説”を表形式で提示し、誤解しやすい[[青い沈黙チップ]]の扱いを“カタカナの休符”まで図解していると評された[51]

また、音楽関連として『[[青い沈黙]]サウンド設計論(Vol.1)』が出版され、ミキシングの差分がCD帯にQRコードとして付与されたとされる[52]。発売当時、QRコードの読み取りが早すぎて解析勢が怒ったという逸話がある[53]

その他の書籍として、[[銀鈴出版デジタル販売]]による“店舗用販促小冊子”があり、未購入者にも配布された。その小冊子には「購入しないと隠し手順が出ない」という煽り文が含まれていたとして、後に一部で苦情が出た[54]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 霧環工房『未知の決闘者 台帳仕様書(改訂暫定版)』霧環工房, 2033.
  2. ^ 渡辺精一郎「決闘記譜の設計思想と“手順の学習”」『ゲームシステム研究』第12巻第3号, pp.41-63, 2033.
  3. ^ 大槻和馬「カウンターフレーズ入力の遅延モデル」『ヒューマン入力工学論集』Vol.28 No.1, pp.9-27, 2034.
  4. ^ 清水ルイ「聞こえ方を固定し、沈黙を操作する」『音響創作紀要』第7巻第2号, pp.88-102, 2033.
  5. ^ 伊藤真理「VR-Stage移植における没入演出の評価」『インタラクティブ体験学』第5巻第4号, pp.120-141, 2035.
  6. ^ 佐久間ユノ「紙の予報が固定するもの」『記譜媒体論』pp.1-19, 2033.
  7. ^ 阿久津マヨ「未知の決闘者は誰の記憶か」『語りと物語の技法』第3巻第1号, pp.22-39, 2034.
  8. ^ Nolan, Meredith「Branching Logs in Duelistic RPGs」『Journal of Game Narrative』Vol.19, No.2, pp.77-95, 2034.
  9. ^ Kwon, Dae-joon「The Myth of Unrecognized Duelists」『Proceedings of Fictional HCI』pp.201-210, 2033.
  10. ^ (参考になっていない)佐藤編集「未知の決闘者は2019年発売」『月刊ゲーム史の誤読』第1巻第1号, pp.3-5, 2033.

外部リンク

  • 霧環工房 公式台帳サイト
  • 銀鈴出版デジタル販売 商品ページアーカイブ
  • 決闘記譜ログ解析コミュニティ
  • 青い沈黙 サウンド資料室
  • 未確認入荷を語る掲示板(保存)
カテゴリ: 2033年のコンピュータゲーム | 幻燈OS用ソフト | コンピュータRPG | 決闘連鎖型ゲーム | 霧環工房のゲームソフト | 銀鈴出版デジタル販売のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 冒険ゲームブック原作 | 架空気象を題材としたゲーム | メディアミックス作品
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