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クトゥルフ神話TRPG

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
クトゥルフ神話TRPG
ジャンルホラー・クトゥルフ神話風TRPG
想定プレイ時間2〜6時間(短編は120分が最頻)
想定人数プレイヤー3〜6人、GM1人が標準とされる
使用媒体改訂版ルールブックとシナリオ集、付録の手帳カード
舞台傾向海港・河川・研究機関・古書店を中心に構成される
代表的メカニクスSAN(精神耐性)と「呼び声」蓄積の組合せとされる
発祥の中心架空の団体「環海書房研究会」の活動圏であると推定されている
社会での位置づけ“都市伝承の図書館化”として言及されることがある

クトゥルフ神話TRPG(クトゥルフしんわてぃーあーるぴーじー)は、を題材として、調査と恐怖体験を模したの一体系である。日本では、海辺の町に残る「禁書」伝承を現代の卓に持ち込む形式で広く知られている[1]。なお、元になったはずの「初版」の成立経緯には複数の異説があり[2]、編者間でも食い違いが指摘されている。

概要[編集]

は、の文体的特徴である「異界の兆候」「読み上げの危険」「海と無名の時間」を、卓上の進行に落とし込んだゲームである。通常はGMが“手記”と“地図”を提示し、参加者は証言・写真・断片的な用語を組み合わせて原因へ接近する形式で進行する[3]

この体系は、単なる恐怖演出ではなく、プレイヤーが“知ってしまったこと”を自分の身体に蓄積していく点に特徴があるとされる。例えば、呪文の効果が派手な攻撃に直結するのではなく、「呼び声」と呼ばれる状態が、以後の判断・目撃証言・睡眠に副作用として影響するよう設計されたと説明される[4]。ただし、初期資料では呼び声の上限が“1セッションにつき7回まで”とされていた一方で、改訂では“24回”へ緩和されたという食い違いが残っており、編集の経緯が話題になっている[5]

成立史には、1970年代の出版文化を直接引き継いだというよりも、地域サークルの「古書の模写」活動から転用されたという説がある。とりわけが、架空の“禁書管理台帳”を配布したことが、以後の手記形式シナリオの雛形になったとする見方がある[6]。一方で、当時のメンバーの回想録は同名団体が複数あったとして矛盾を指摘されており、史料の扱いには注意が要るとされる。

歴史[編集]

「手記の版面」から始まったとされる経緯[編集]

の原型は、神話そのものよりも「本文の体裁を遊ぶ」ことから始まったと説明される。すなわち、当時のサークルでは、古書店)で入手した偽版の頁を模写し、その頁番号が“物語の鍵”になるよう運用していたとされる[7]。ここで“鍵”とは、物理的な暗号ではなく、物語上の解釈権を誰が持つかを決める指標であった。

転機として知られるのが、の旧倉庫街で行われた1979年の小会合「海底綴り会」である。この会合では、GM役の参加者が頁の余白に鉛筆で「触れる回数」を書き込み、誤って読んだ人だけが翌朝から“眠りに遅延”を起こす、という冗談のルールが持ち込まれた[8]。翌朝の遅延を“睡眠遅延係数”と呼び、集計すると平均が「0.6(標準偏差0.12)」だったとする記録が残る。もっとも、後年の論文では測定手法の再現性が低いとして疑問視されており、数値の真正性は担保されていない[9]

また、当時の参加者にの名で紹介される人物がいたとされる。実在の作家名と酷似しているため混同が起きやすいが、少なくとも当時の会報では“佐伯文庫”は「台帳の書き手」であったとされる[10]。この人物が、のちの「SAN」概念に相当するものを“恐怖に慣れるのではなく、恐怖を誤読してしまう量”として定義した、という伝承がある。

商業化と“海港都市の流通”戦略[編集]

商業化は、出版というより流通の工夫として語られる。1971年から続くとされる架空の卸網「夜潮ルート」を通じて、の沿岸書店にまずシナリオカードが配布され、その後にルールブックが追加で回収されたとする説がある[11]。この方式は、読者が“手記だけ先に読む”ことで、次に紙を買う理由が生まれるという発想に基づくとされ、当時のマーケティング担当は「禁書は入口、正典は後払い」と語ったと伝えられる[12]

特にでは、潮風で紙がわずかに縮むことを前提に、シナリオの用語欄が“若干ずれる”仕様になっていたとされる。具体的には、印刷時の縮率を「横方向0.03%、縦方向0.01%」として想定し、そのぶん“注釈欄”が読みやすいとされた[13]。この数字は資料間で揺れるものの、少なくとも現場の職人が“読了に必要な指の震え”を観察していた、という証言が残るとされる[14]

その後、1990年代に入ると、国際版の翻訳が進み、という語彙が日本の卓でも“固有名詞”として定着した。翻訳者は、神話語を単に直訳するのでなく、読み上げたときの子音のつらさを指標化した「硬子音表」を参照したとされる[15]。ただし、この表の元になったとされる学術的出典は確認できないという指摘もあり、編集部内で「雰囲気が先行した」と告白した人物がいた、という逸話だけが流通している[16]

社会的影響[編集]

は、単に娯楽として消費されるだけでなく、地域の知識循環の方法を変えたとされる。たとえば、海沿いの自治体で行われた“夜間古書シェア”の実験では、参加者に「禁書に似せたレプリカ」を配り、閲覧ログを取ることで、誰がどの手がかりに反応したかを集計したという[17]。この試みは成果が限定的と評価される一方で、“恐怖を共同で管理する”という発想が学校の総合学習に紛れ込み、軽い形式で模倣されたと報告されている[18]

また、都市伝承研究の文脈では、TRPG用語が“聞き取り調査”の質問設計に転用されたとされる。具体例として、大学のフィールドワークでは、質問紙の末尾に「呼び声を感じた時間帯(0:00〜23:59)」を記入させる欄が追加されたことがあると報告されている[19]。ただし、ここでの時間帯は統計的に意味があるというより、参加者の語りを引き出すトリガーとして機能した、という解釈が多い。

一方で、神話的な語彙の定着は、逆に誤解も生んだ。たとえば内の某企業研修で、「恐怖は数値化すれば制御可能」という講義が行われ、SANが“コンプライアンス指標”として扱われてしまったことがある[20]。その結果、参加者が“数字を見せない”ことに戦術的に走り、セッションが妙に進まなくなったという。後年、研修担当者は「ゲームは人生の縮図ではない」と反省したとされるが、同時に「次は12分割でやり直したい」とも述べており、どちらにせよ熱量だけは下がらなかったとされる。

ルールと演出の特徴[編集]

では、技術的に説明される部分ほど不思議な挙動が混入するよう設計されているとされる。典型例として、調査の成功判定は同じダイスでも「手がかりの分類」によって修正値が変わる。分類は概ね「海」「学術」「儀式」「偶像」「通信」「忘却」に分けられ、各分類に“礼儀点”が付くため、態度が悪いと難易度が上がると説明される[21]

また、演出面では“沈黙の時間”がルール化されることがある。たとえば、GMが手記を読み上げた後に、テーブル全員が3拍子の間だけ喋らないことが推奨される場合がある。推奨時間は一部の流派で「合計9秒」「12秒」「15秒」と食い違うが、いずれも“言葉が増えるほど呼び声が増える”という説明にまとめられている[22]。なお、このルールは合理性よりも、参加者の息継ぎに同期することで、結果的に緊張が安定するという見方が多い。

加えて、シナリオは“回収できない資料”を最初から含むことがある。これはプレイヤーの達成感を下げるためではなく、達成の代償として「次の場面で意味が変わる」ように設計されるためであるとされる。たとえば、地図に描かれた灯台が、セッション終盤では研究施設名に読み替えられることがあり、その場でGMが「版面の都合です」と言い切る流派が確認されている[23]。この“版面の都合”が、皮肉にもゲームの語りを一番滑らかにするとされ、玄人ほど好む傾向が指摘されている。

批判と論争[編集]

批判として多いのは、恐怖の扱いが心理的負荷を過度に作る点である。特に「呼び声の上限を越えるとセッションが中断される」という強制仕様が、初心者に受け入れられにくいという指摘がなされてきた[24]。ただし、改訂版では中断の代替として“笑いの回復判定”が導入されたとされ、ここで回復量が「1d4+2」と固定されたのは、編集者が卓の空気を見て決めた、とされる[25]

また、起源に関する議論もある。初版の版元とされるが、実在の出版社名に極めて近いことから、当時の翻訳者たちが引用の扱いで揉めたとされる[26]。さらに、先述のが実名か筆名かが不明であり、少なくとも一次資料では表記が「佐伯 文庫」ではなく「佐伯 ぶん庫」で統一されていたとする反対資料も存在する[27]。この“スペースの有無”が、研究者の間で妙に重要視されたため、論争が細部へ逸れたという。

一方で擁護側は、ゲームが社会に与えた影響は、恐怖そのものではなく“情報の断片を扱う習慣”だと主張している。彼らは、参加者が断片資料の信頼性を検討するプロセスを学ぶため、結果として創作的な思考が鍛えられると述べる。ただし、この見解に対して「現実のトラブルをゲームで模すだけでは、学びにならない」との反論もあるとされる[28]

なお、最も有名な逸話として、「上級者ほど“最初の手記を読まない”」という反則技が広まった事件がある。ある大手配信で、視聴者が“手記の余白に書かれた調味料名”を読んだ瞬間にSANが急落したため、視聴者が同名の料理を探し始め、結果的に某都内の飲食店でメニューが売り切れになった、とされる[29]。この事件は明確にゲーム外の出来事でありながら、なぜかゲーム内の“効能”として語り継がれている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 中川朱音『手記の版面と卓上翻訳』海霧学会出版, 2003.
  2. ^ M. Thornton『Listening to the Unspeakable: Mythos Mechanics in Table Games』Journal of Ludic Horror, Vol.12 No.3, pp.41-68, 2011.
  3. ^ 佐伯文庫『台帳記号としての恐怖—呼び声の上限をめぐって』夜潮書房, 1997.
  4. ^ 林田梓『港町における「沈黙」の計測(試案)』日本社会遊戯研究会紀要, 第6巻第2号, pp.12-25, 2008.
  5. ^ Catherine DuPont『Cohesion through Fragment: The “Page Number Key” Tradition』Proceedings of the Mythic Play Symposium, pp.77-93, 2014.
  6. ^ 平崎光『硬子音表の系譜と読み上げ負荷』音韻ゲーム学会誌, Vol.5, pp.101-120, 2016.
  7. ^ 『禁書管理台帳の運用要項(私家版)』環海書房, 1982.
  8. ^ 小島慎太郎『都市伝承の図書館化:TRPGがもたらした聞き取り設計』フィールドノート研究叢書, 第3巻, pp.201-233, 2020.
  9. ^ 高城ミナ『海底綴り会の参加者実測記録と再現性』数奇な記憶統計学会, Vol.9 No.1, pp.1-18, 1999.
  10. ^ J. R. Weller『Sanity as Compliance: A Misreading of Mythos Systems』International Review of Game Ethics, 第2巻第4号, pp.55-70, 2022.
  11. ^ (タイトルが微妙におかしい)『睡眠遅延係数の真偽—伝承と統計のあいだ』環海書房, 1980.

外部リンク

  • 環海書房 研究会アーカイブ
  • 夜潮ルート 配布資料館
  • 硬子音表 参照ページ
  • 禁書管理台帳 画像目録
  • 海底綴り会 公開手記コーナー
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