ニンテンドーディープステート

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ニンテンドーディープステート
分類架空の陰謀論(政治×エンタメの裏権力説)
提唱圏主にSNS、匿名掲示板、同人サークル
関連メディアゲーム配信、広告運用、ニュースの切り抜き
中核概念“カートリッジ・プロトコル”と“暗号化キャラメル”
主要な論点技術仕様が政治運動の動員装置に転用されるとする点

ニンテンドーディープステート(にんてんどーでぃーぷすてーと、英: Nintendo Deep State)とは、日本において「ゲーム機メーカーが政治と世論を裏から操っている」とする陰謀論である[1]。特にニンテンドーの開発現場で作られた「配信規格」が、海外メディアの編集アルゴリズムを支配し、信者の感情を誘導していると主張される[2]

目次
1概要
2背景
3起源/歴史
3.1起源
3.2拡散/各国への拡散
4主張
5批判・反論/検証
6社会的影響/拡散
7関連人物
8関連作品
9脚注
10参考文献
11関連項目

概要[編集]

ニンテンドーディープステートは、ニンテンドーおよびその周辺企業が、表向きは娯楽を供給しつつ、裏では国家の世論形成を支配しているとする陰謀論とされる[1]

主張の中心には「ゲームの起動ログ、地域別の通信遅延データ、広告のクリック率」を、政治的な“空気”の推定モデルに転換する手順があると信じられている[2]。このモデルに基づき、特定の候補や政策のイメージが“自然に”拡散されるという「支配し支配される」構図が提唱される。

一方で、公式発表や技術文書では、そのような政治目的への転用は否定されるとされ、陰謀論側は「根拠は公表されない捏造されたログ監査の存在」などと主張し、反論はデマとして退けられる傾向がある[3]

背景[編集]

陰謀論が成立した背景として、まず「オンライン対戦のマッチング改善」と「広告最適化」が同じデータ基盤で扱われがちであるという一般的な技術理解が挙げられる[4]。信者は、ここに政治的意図が混入すると考え、ゲーム会社の業務を政治工作にすり替えた。

次に、日本のメディア環境において「短時間で刺激的な切り抜きが拡散される」現象があり、そこに“ゲームの演出タイミング”が影響していると主張されることが多い。具体的には、動画の冒頭3.2秒に置かれる驚き演出の比率が、投票行動の“逡巡”を減らすように設計されているとする説がある[5]

また、海外のコミュニティに対して「日本のコンテンツ輸出は文化ではなく規格である」と語るプロパガンダが拡散し、各国へと“検証不能な真相”として運ばれたと指摘されている[6]

起源/歴史[編集]

起源[編集]

起源は、2014年頃に東京の“有明ソフトウェア実験会館”で開かれたとされる非公開勉強会に求められている[7]。陰謀論側の語りでは、参加者のひとりである「元品質監査補佐官の渡辺ユリヤス」(当人の実在は不明とされる)が、社内の仕様書にあった“カートリッジ・プロトコル(通称CP-13)”を見たと主張したことが発端とされる[8]

その勉強会で語られたという内容は、「ゲームのセーブ領域に紐づく“感情揺らぎ推定”が、広告配信の評価指標に流用される」という筋書きであった。信者は、このとき出た数値が異様に細かいことを根拠のように扱い、「フレーム間隔は1/60秒だが、視線の停留は平均0.41秒で設計されている」などと“科学的に”説明されたとする[9]

さらに、別の伝聞として「暗号化キャラメル」という謎のデータ形式が登場したとされる。実在の技術用語としては整合しないが、当時のオタク文化に馴染む名前のため、すぐに広まり、秘密結社めいた雰囲気をまとったと推定されている[10]

拡散/各国への拡散[編集]

拡散は、2016年に匿名掲示板で“ステート・メニュー”と呼ばれる投稿スレが立ったことから始まったとされる[11]。投稿者は、大阪府大阪市の“深夜回線の遅延地図”を根拠として挙げ、「政治広告の最適化が回線の遅延で匿名化される」と主張した。

2018年には、英語圏で「Nintendo Deep State」がミーム化し、英語圏の一部フォーラムでは“cartridge-as-constitution(憲法としてのカートリッジ)”という言い換えも見られたとされる[12]。さらに、欧州では「規格が言論の自由を“滑らかに”する」という比喩が好まれ、検証の代わりに感想が証拠として扱われる傾向が生じた。

一方で、各国のジャーナリストからは、主張があまりに抽象的であり、証拠が欠落していると否定されることが多い。ただし陰謀論側は「否定されるほど“隠蔽”が濃い」などと逆転論法を用い、信者を維持したと指摘されている[13]

主張[編集]

主な主張として、ニンテンドーディープステートは「表のゲーム開発」と「裏の政治誘導」が同じデータパイプライン上にあるとする[2]

具体例として、信者は京都府京都市にある“嵯峨テストセンター”で、広告表示の切り替えが「3つの段階(ウォームアップ→共感点火→沈黙維持)」で制御されていると主張する[14]。この段階が、選挙期間中の世論の温度を調整するために使われるという。根拠は、公式の公開資料ではなく「元派遣が見たという内部名簿」や「スクリーンショットのように見える偽情報」とされ、しかし信者はそれらを“反証できない証拠”として信じるとされる[15]

また、その他の主張として、海賊版対策の一部が“対話の不可能性”を作るために設計されているとする説がある。そこでは「チート検知のしきい値が、政党批判の言葉を含む投稿を優先的に誤判定する」とされるが、反論として、そのような運用を裏付ける技術的根拠が提示されないと指摘されている[3]

批判・反論/検証[編集]

批判としては、第一に「証拠」の性質が挙げられる。陰謀論側は“検証”の必要性を語りつつ、実際には出典が曖昧なスクリーンショット、匿名の回覧メール、要出典になりがちな数字を根拠としていると反論される[16]

第二に、科学的に説明される数値が、当該領域の実務で一般的な指標と整合しない点があるとされる。たとえば「視線停留0.41秒」「閾値は17.3%」といった数値が頻出するものの、計測条件や統計手法が不明であり、捏造または演出として否定されることが多い[9]

第三に、検証の失敗が“隠蔽の証拠”として扱われる点が問題視される。反論者は、偽書やフェイクの可能性を指摘し、信者は「デマを浴びせられるほど真相に近い」などと主張して、逆に議論を閉じるとされる[17]

社会的影響/拡散[編集]

社会的影響として、陰謀論は政治ニュースの消費スタイルを変えたとされる。具体的には、ニュースを短尺ゲーム動画のように扱い、「どの演出が感情を点火したか」を言語化する文化が一部で形成されたと指摘されている[18]

また、企業への不信を増幅しうる点でも注目された。特定の広告代理店や配信基盤を“秘密結社”扱いする投稿が増え、実在の地域名や組織名(例:東京都渋谷区の“合同配信運用局”など架空混在)と結びつけられることで、デマが現実味を帯びて拡散したとされる[19]

さらに、インターネット・ミームとしては「ステート(state)」が「セーブ(save)」と韻を踏む形で流通し、若年層の言葉遊びとして定着した。ただしその結果として、陰謀論の真偽検証が置き去りにされ、偽情報が“面白さ”で補強される構造になったと批判される[20]

関連人物[編集]

関連人物として、まず陰謀論の語り口を確立したとされる「渡辺ユリヤス」が挙げられる。彼は“元監査補佐官”と名乗るものの、裏取りは不十分であり、真偽は否定と擁護が拮抗しているとされる[8]

次に、2017年のミーム拡散で知られる「佐藤カイゼン」(ハンドルネーム)とされる人物がいる。佐藤は“検証”を名目に「広告ログ風」の表を投稿し、信者に再計算を促したとされるが、表の生成手法が不明であり、捏造の可能性が論じられた[21]

また、反論側からは「工藤レイ」(技術ライター)が“ゲームの通信遅延と政治動員は別物”として否定的整理を行い、陰謀論側は反論をプロパガンダとして扱った経緯がある。なお工藤の主張の一部は、陰謀論を過剰に引用してしまったとして中立派からも批判されている[22]

関連作品[編集]

関連作品として、映画では『パケットの王国(2019年)』が挙げられる。作中では名古屋市の放送局が“沈黙維持アルゴリズム”を導入し、主人公が「暗号化キャラメル」を解読しようとするが、最後は“解読できないこと”自体がプロットとして扱われる[23]

ゲーム作品としては『ステート・カートリッジ(2021年)』が人気を集めた。同作では、プレイヤーが選択肢を迫られるのではなく、セーブ画面の音量が政治的スローガンの説得力を左右するとされる。批判として、陰謀論の雰囲気を再現するだけで、根拠のない演出に寄りすぎているとの指摘がなされている[24]

書籍としては『ニンテンドーディープステートの99の数字(仮題、2020年)』が出回ったとされる。タイトル通り、17.3%、0.41秒、3.2秒などの細かい数値が羅列されるが、参考文献の体裁が崩れており、偽書として警戒されることもある[25]。ただし陰謀論側は「偽書こそ真相を守る鎧である」として肯定的に捉えることがある。

脚注[編集]

参考文献[編集]

脚注

  1. ^ 田中マキ『ミーム化する技術語の政治学』新潮技研, 2022.
  2. ^ Margaret A. Thornton『Media Atmospheres and Hidden Protocols』Cambridge Meridian Press, 2019.
  3. ^ 渡辺ユリヤス『カートリッジ・プロトコル覚書(自称)』有明ソフトウェア実験会館, 2014.
  4. ^ Klaus R. Møller『Algorithmic Warm-Up in Public Discourse』Nordic Journal of Communication, Vol.12 No.3, pp.77-98, 2020.
  5. ^ 佐藤カイゼン『ステート・メニュー論:0.41秒の統計』同人誌カタログ局, 2017.
  6. ^ 工藤レイ『ゲーム配信と政治工作は別である』朝霧メディア研究所, 2018.
  7. ^ Aiko Nishimura『Microtiming, Emotion, and the Myth of Standards』International Review of Speculative Media, Vol.4 No.1, pp.1-26, 2021.
  8. ^ 匿名『ニンテンドーディープステートの99の数字(仮題)』東京配信夜話社, 2020.
  9. ^ 児玉徹『検証不能の根拠:要出典が増殖する場』月刊データ倫理, 第3巻第2号, pp.33-55, 2023.
  10. ^ “The Cartridge as Constitution”: A Misframed Study(誤題)『Journal of Curious Attribution』Vol.7 No.9, pp.201-219, 2022.

外部リンク

  • 深夜回線遅延地図アーカイブ
  • カートリッジ・プロトコル解読Wiki(ミラー)
  • ステート・メニュー投稿保存庫
  • 暗号化キャラメル断片コレクション
  • フェイクログ監査の反証掲示板
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