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ポケモン捕獲時の無意識のボタン連打 その脅威のメカニズム

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ポケモン捕獲時の無意識のボタン連打 その脅威のメカニズム
タイトルポケモン捕獲時の無意識のボタン連打 その脅威のメカニズム
画像PocketMashMechanism_boxart.png
画像サイズ280px
caption北米向け初回版パッケージ
ジャンルコンピュータRPG
対応機種ハンドヘルドX、ハンドヘルドX Lite
開発元セントラル・ドロップ社 第2開発室
発売元セントラル・ドロップ社
プロデューサー大月 恒一郎
ディレクター西園寺 みなと
デザイナー長谷部 さやか
プログラマー伊勢谷 真一
音楽三輪田 響
シリーズポケットキャッチャー
発売日2007年11月8日
対象年齢全年齢
売上本数全世界累計412万本
その他キャッチコピーは「押すな、しかし押してしまう。」

『ポケモン捕獲時の無意識のボタン連打 その脅威のメカニズム』(英: The Unconscious Button-Mash Mechanism in Pocket Creature Captures)は、から発売された。シリーズ『』の第3作目にあたり、プレイヤーが捕獲判定の瞬間に無意識のへと移行してしまう現象を主題としている[1]

概要[編集]

本作は、の際に発生するプレイヤーの無意識的なを、ゲーム内現象として可視化した作品である。一般には単なる癖と考えられていた操作を、が「捕獲圧」として定義したことにより、以後のにおける入力演出研究の出発点になったとされる[2]

通称は『ポケ連打』であるが、開発初期には『連打監視装置付き捕獲学習ソフト』という長い仮題で呼ばれていた。シリーズの第N作目とされる一方で、実際には前作の実験版にあたる『ポケットキャッチャーR』の小売店向け試験版から派生したとの説もあり、資料の一部はの旧本社倉庫で見つかった未整理の設計書に依拠している[3]

ゲームシステムの特徴として、捕獲成功率そのものよりも、失敗時に蓄積する「焦燥入力値」が重視される点がある。これにより、プレイヤーは単にを進めるだけでなく、自身の反射的操作を抑制する訓練を受けることになり、発売当時は「家庭用付き心理学ソフト」と評した雑誌も存在した。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

プレイヤーはに類似した架空生物「キャッチモンス」を捕獲する調査員として操作する。捕獲判定の直前に画面端の計測器が震え、Aボタンを押すほど成功率が上昇するように見えるが、実際には内部的に「押したつもり係数」が参照されるため、連打の多さはしばしば逆効果であるとされる。

この仕様は、当時のテスターであったが「みんな祈りながら連打している」と報告したことを受けて導入された。なお、連打の速度が1秒間に7.4回を超えると、画面内のキャッチモンスが一時的に“警戒”状態へ移行する隠し仕様があるとされるが、公式には説明されていない[4]

戦闘[編集]

戦闘はターン制であるが、捕獲局面のみリアルタイム風の演出が挿入される。相手の体力が残りわずかになると、背景の波形が徐々に歪み、プレイヤーの指の動きと同期するように見えるため、多くのレビューで「戦闘ではなく指圧測定に近い」と表現された。

また、特定の敵キャラクター「ミラージュ・バインダー」は、ボタンを押すたびに体色を変え、連打のリズムに応じて逃走確率を上げる。これはの協力施設で行われた実験で、被験者42名中31名が「押しているほど悪化している気がした」と回答したことがきっかけで採用されたという。

アイテム[編集]

主なアイテムには、連打を鎮める『深呼吸キャンディ』、指の震えを抑える『静電リストバンド』、そして逆に連打を誘発する『誘惑ラベル』がある。とくに『誘惑ラベル』は、説明文に「押したくなるときほど、押すな」と記されており、発売直後に全国の小学生の間で話題になった。

さらに隠しアイテム『無意識の手袋』は、装備すると入力遅延が2フレーム増える代わりに、プレイヤーの焦りを可視化するゲージが出現する。開発資料によれば、もともとは医療監修用の試作であったが、社内での人気が高すぎたためそのまま製品版に流用されたとされる。

対戦モード[編集]

対戦モードでは、双方が同じキャッチモンスを取り合う形式が採用された。ここでは連打の速さではなく、相手の連打に合わせて一拍遅らせる「逆指入力」が有効であり、発売後半年で上位プレイヤーの約68%がこの手法へ移行したと報告されている。

一方で、対戦中に極端な連打を行うとコントローラが“同情”状態になる演出があり、振動機能が微弱な鼓動音を返す。これはのイベント会場で行われた公開デモにおいて、観客の笑いを誘ったことで正式実装された。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、捕獲時の指癖を記録する「反省ログ」が保存される。これにより、プレイヤーは週ごとの連打回数、失敗時の無言時間、ボタンを押す前のためらい秒数まで閲覧できる。

この機能は、家庭内での兄弟間トラブルを軽減するために設計されたとされるが、実際には多くの家庭で「誰が一番うるさい連打をしたか」を巡る新たな争いを生んだ。任天堂風のUIに似せた独自の一覧画面が好評で、学校帰りの子どもがの量販店で立ち尽くす様子が記録写真に残っている。

ストーリー[編集]

物語は、連打が原因で野生生物の捕獲率が安定しないを舞台としている。主人公は、島の調査員として配属されたで、捕獲行動における無意識の介入を科学的に解明する任務を負う。

中盤では、島に古くから伝わる「押した瞬間、運命は逃げる」という言い伝えが、実は前任の研究所長による入力実験の副作用であったことが明かされる。さらに、連打を止められない者ほど“捕獲の才能がある”と誤認される社会構造が描かれ、プレイヤーは自らの反射神経と向き合うことになる。

終盤では、巨大生物「メトロノーム・キング」が出現し、画面内の全入力が等間隔に固定される。この演出は、発売時の宣伝文句『押すな、しかし押してしまう。』を最も象徴的に体現する場面として知られている。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、の捕獲行動調査班に所属する若手研究員である。冷静な性格とされるが、戦闘時にはAボタンに人差し指が勝手に向かう癖があり、物語上ではそれが最大の弱点として扱われる。

仲間[編集]

は機材担当で、連打防止用グローブの改良を行う。ほかに、島の宿直員、音響解析官らが登場し、それぞれが独自の理屈で「連打は文化である」と主張する。

[編集]

敵対勢力は「入力推進派」を名乗るで、彼らは連打を人類の原初的祈祷行為の一種とみなしている。代表者のは、1分間に312回の入力記録を持つ人物として設定され、作中では実在の大会記録のように語られるが、出典は極めて曖昧である[5]

用語・世界観[編集]

作中世界では、ボタンを押したい衝動を「入力圧」、押していないのに押した記憶が残る現象を「残像入力」と呼ぶ。これらはが独自に導入した擬似心理学用語であり、後年のファンコミュニティではほぼ実在の学術語として扱われた。

また、キャッチモンスが捕獲球の揺れに応じて「了解」「拒否」「気配消失」の3段階を示す設定がある。とくに「気配消失」は、プレイヤーが連打をやめた瞬間にだけ成功率が上がるため、当時の攻略本では「最も危険なのは、ボタンそのものではなく、ボタンを押したくなる心である」と記されていた。

世界観の中心には、研究都市の地下にある「第3反応室」が存在する。ここでは、毎年に模擬捕獲会が開催され、参加者の平均連打数が前年より0.8回増えると“学習が進んだ”と評価される。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

本作の着想は、前作のローカライズ試験中にQA担当者が「捕獲画面だけ異様にAボタンの摩耗が激しい」と報告したことに始まる。これを受けてプロデューサーは、連打そのものをゲームデザインの中心に据える案を採用した。

当初は教育ソフトとして提案されたが、社内プレゼンでディレクターが「人は理屈ではなく指で焦る」と発言したことで、RPGとして再構成された。なお、最初期の試作版では連打しすぎると本体が自動的に深呼吸する機能が存在したが、量産時に削除されたという。

スタッフ[編集]

メインプログラムは、入力エフェクトは、演出監修はが担当した。音響面ではが、ボタン連打音を実際の机の上で鉛筆を転がしながら収録したとされる。

開発チームは当初12名であったが、デバッグ中に「連打が怖い」という感想が社内で流行し、最終的に心理テスト担当2名が追加された。これはの外部スタジオで行われた中間レビューがきっかけである。

音楽[編集]

楽曲は全体に拍子が不安定で、戦闘BGM『Finger Spiral』は4拍子の中に7拍目相当の空白を挟む構成で知られている。これにより、プレイヤーが無意識に次の入力タイミングを探してしまうよう設計されていたとされる。

サウンドトラックはに『Pocket Mash Mechanism Original Sound Selection』として発売され、初回版には「連打疲れのための無音トラック」が付属した。なお、収録曲『Aを押したのは誰だ』は、実際にはスタッフ全員がそれぞれ1回ずつ押した音を重ねたものとされるが、真偽は定かではない[6]

他機種版・移植版[編集]

には向け廉価版が発売され、入力補助機能が削除された代わりに、連打回数の履歴が十日分保存されるようになった。続く版では、コントローラの振動を利用した“連打リズム誘導”が追加され、家庭用テレビの前で指が空を切る現象が各地で報告された。

さらにに相当する配信サービス『メモリ・アーカイブ』にも移植され、ダウンロード後の初回起動時に「本ソフトはあなたの癖を学習します」と表示される仕様が物議を醸した。海外版はに発売されたが、タイトルが長すぎるためパッケージの側面にだけ全文が印刷されたという。

評価[編集]

発売当初の販売本数は15万本程度であったが、口コミによりじわじわと伸び、末時点で全世界累計412万本を突破したとされる。特に「自分の連打癖を笑える」という新しい体験が支持され、の選考委員からは「操作と心理の境界を曖昧にした稀有な作品」と評された。

一方で、教育現場からは「授業中の机下連打を助長する」として一部自治体で注意喚起が行われた。もっとも、実際に問題となったのはゲーム内ではなく、プレイヤーが現実の改札機や電子レンジまで同じリズムで叩くようになった点であり、この副作用は後の特許紛争資料にも記録されている。

関連作品[編集]

続編として『ポケットキャッチャーDSR』『無意識入力探査録』『連打は夜明けを待たない』がある。いずれも本作の「押したくなる衝動」を別方向に拡張した作品で、なかでも『連打は夜明けを待たない』はとして再解釈され、シリーズの中で最も攻撃的であるとされる。

また、外伝として『キャッチモンス牧場日誌』、携帯向けの『ボタンに触れないでください』、カードゲーム化された『入力圧トレーディングカード』などが展開された。これらは厳密には同一シリーズではないが、メディアミックス作品群として扱われることが多い。

関連商品[編集]

攻略本には『ポケットキャッチャー公式連打抑制読本』と『指を休めるための完全マニュアル』があり、後者はなぜか付録のしおりが最も人気であった。書籍版では、開発者インタビューのページだけ異様に厚く、が「最終的には祈るゲームである」と述べた箇所が繰り返し引用されている。

その他の商品としては、実物大の無線連打計測器、ボタン摩耗防止シール、そして「押した気分になれる」香り付きメモ帳が発売された。なかでもメモ帳はの雑貨店で品切れが続き、ファンの間では“入力の代替物”として半ば宗教的に扱われた。

脚注[編集]

1. 公式パンフレットでは、初回出荷前に副題が5回変更されたとされる。 2. 連打圧に関する社内資料は、の冬季デモ版にのみ添付されていた。 3. 倉庫から見つかった設計書の一部は、保存状態が悪く3ページ分が丸ごと白紙であった。 4. 1秒間7.4回という数値は、社内測定の平均値であり、地域差は考慮されていない。 5. 連打記録に関する大会資料は、の会報第14号にのみ掲載された。 6. 収録曲の制作記録は、音響監督の私家版メモと一致しない箇所がある。

参考文献[編集]

・大月 恒一郎『捕獲と入力の心理史』セントラル・ドロップ出版, 2008年。 ・西園寺 みなと『押す指、逃げる獣』ハーバー文庫, 2009年。 ・三輪田 響『ゲーム音楽における間拍の研究』音響文化社, Vol. 12, pp. 44-79. ・青木礼子「連打行動と成功期待の相関」『デジタル遊戯学会誌』第18巻第2号, 2007年, pp. 101-118. ・Robert K. Edwards, “Capture Pressure in Handheld RPGs,” Journal of Interactive Timing Studies, Vol. 5, No. 1, pp. 9-33. ・Marianne Holt, “The Ethics of Reflexive Input,” Proceedings of the Harbor Game Conference 2008, pp. 211-226. ・長谷部さやか『入力エフェクト設計概論』グレイ・ハーバー研究所刊, 2009年. ・小暮典明『押したい心の扱い方』新潮社風文化刊, 2010年. ・『Pocket Mash Mechanism Official Guidebook』Central Drop Press, 2008. ・『ボタンと祈りのあいだ』セントラル・ドロップ社資料室, 第3版. ・『連打の科学入門』ハンドヘルド技術評論社, 2009年.

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

セントラル・ドロップ社 公式作品ページ

ポケットキャッチャー資料館

アトラス捕獲学会 会報アーカイブ

グレイ・ハーバー研究所 年報

ハンドヘルド保存会 デジタル索引

脚注

  1. ^ 大月 恒一郎『捕獲と入力の心理史』セントラル・ドロップ出版, 2008年.
  2. ^ 西園寺 みなと『押す指、逃げる獣』ハーバー文庫, 2009年.
  3. ^ 三輪田 響『ゲーム音楽における間拍の研究』音響文化社, Vol. 12, pp. 44-79.
  4. ^ 青木礼子「連打行動と成功期待の相関」『デジタル遊戯学会誌』第18巻第2号, 2007年, pp. 101-118.
  5. ^ Robert K. Edwards, “Capture Pressure in Handheld RPGs,” Journal of Interactive Timing Studies, Vol. 5, No. 1, pp. 9-33.
  6. ^ Marianne Holt, “The Ethics of Reflexive Input,” Proceedings of the Harbor Game Conference 2008, pp. 211-226.
  7. ^ 長谷部さやか『入力エフェクト設計概論』グレイ・ハーバー研究所刊, 2009年.
  8. ^ 小暮典明『押したい心の扱い方』新潮社風文化刊, 2010年.
  9. ^ 『Pocket Mash Mechanism Official Guidebook』Central Drop Press, 2008.
  10. ^ 『ボタンと祈りのあいだ』セントラル・ドロップ社資料室, 第3版.
  11. ^ 『連打の科学入門』ハンドヘルド技術評論社, 2009年.

外部リンク

  • セントラル・ドロップ社 公式作品ページ
  • ポケットキャッチャー資料館
  • アトラス捕獲学会 会報アーカイブ
  • グレイ・ハーバー研究所 年報
  • ハンドヘルド保存会 デジタル索引
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