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ぽこあポケモン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ぽこあポケモン
タイトルぽこあポケモン
画像PocoaPokemon_KeyArt.png
画像サイズ512px
caption『ぽこあポケモン』のプロモーションビジュアル
ジャンルハンティングアクションRPG(落ちもの要素含む)
対応機種ポケットクラウド・アーケード / オフライン・筐体
開発元ぽこあ総合開発局
発売元ぽこあマーケティング商事
プロデューサー阿蘇部(あそべ)ミオリ
ディレクター渡瀬 圭吾
音楽宗形(むなかた)サウンド研究室
シリーズぽこあポケモン・サーガ
発売日2021年7月17日
対象年齢C(12歳以上推奨)
売上本数全世界累計 148万本(発売1か月で達成)
その他日本ゲーム大賞技術部門受賞

『ぽこあポケモン』(英: Pocoa Pokémon、略称: PP)は、から発売された。『ぽこあポケモン』は、同名の第1作目としてを起点に地方局発のメディアミックスが発展したシリーズである[1]

概要[編集]

『ぽこあポケモン』は、用のとして発売されたアクション中心作品である。プレイヤーは「拾い手(ひろいで)」と呼ばれる探索者として、草むらに発生する微細な“ぽこあ粒子”を手掛かりに、野生の相棒生物と遭遇することになる[1]

企画段階では「ポケモン」由来の語感を踏襲した呼称が社内で乱立したとされるが、最終的に「ぽこあ」は“足元の湧き音が鳴る現象”を指す現地方言として採用された。開発は、に所在するの「音響ナビ計測」設備が後押ししたと語られている[2]

当初は小規模配信タイトルとして計画されていたものの、初週に発生したバグが「捕まえる前に聞こえる笑い声」を再現してしまい、SNSで「嘘みたいに見つかる」と拡散した。その結果、宣伝部はキャッチコピーとして「キャッチコピーは『ぽこあは嘘をつかない』」を採用したとされる[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘はリアルタイムの手動アクションで進行する一方、回避後に表示される“ぽこあパネル”を落とし物パズルの要領で整列させる必要があった。具体的には、敵の弱点ゲージに対応する色帯を3秒以内に同系へ寄せると、次の一撃がクリティカルになる仕組みである[4]

アクションはハンティングアクションとして設計されており、プレイヤーは相棒生物を呼び出して挟み撃ちを行う。呼び出しは協力プレイ専用と思われがちだが、実際にはオフラインでも「一人協力AI」が同様のモーションで追従する。ただし、オフライン時には“足音のズレ”が1フレーム(約0.0167秒)だけ発生し、熟練者はこれを逆利用してコンボを伸ばすことができた[5]

アイテム面では「ぽこあ玉」「静音リーフ」「足湯塩(あしゆえん)」が三大消耗品として整理された。とくに足湯塩は回復アイテムであると同時に、敵の行動パターンを“温度で上書き”する効果があり、の冬季イベントで多用されたとされる[6]

システム[編集]

探索では“ぽこあ粒子の密度”が地形パラメータとして扱われる。プレイヤーの手持ち端末(架空の「耳センサー」)が、周囲の環境音を110Hz帯と220Hz帯に分解し、合算値が一定を超えると相棒の出現率が上昇すると説明されている[7]。もっとも、同研究値は公式攻略本でも「要出典」と記されていたという指摘が残っている[8]

戦闘/対戦モード[編集]

対戦モードでは、相棒生物が“落ちものパネル”の形状へ変形し、色帯の整列が勝敗に直結する。オンライン対応版では同期ズレが致命的になるため、サーバー側で入力を補正する「ぽこあ・フェアネス補間」が導入されたとされる[9]。ただし補間が強すぎるとして一部コミュニティから批判も出た。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、相棒生物の行動が“空白ログ”から推定される方式で、起動後30分間だけ学習率が高いと設定されている。社内のテストでは「起動直後ほど嘘っぽい挙動になる」と評されたが、プロデューサーはそれを“ゲーム性”と呼び直したとされる[10]

ストーリー[編集]

物語は、降りやまない霧の海「ぽこあ縁(えにし)」を中心に展開する。主人公の「拾い手」は、霧の粒子が“まだ名付けられていない相棒生物”を呼び出す現象に巻き込まれ、旅の途中で“捕まえる”ではなく“見つけ直す”ことの意味を学ぶことになる[11]

序盤ではの旧水道施設で、探索中にだけ発生する「笑い声の反響」を追う任務が課される。この笑い声は、敵ではなく味方の合図として扱われるが、条件を満たすと敵側にも同じ音が届いてしまい、挟み撃ちが成立してしまう“逆運用”がプレイヤー発見のトリックとして話題となった[12]

中盤の大事件として「ぽこあ協定(ぽこあきょうてい)」が登場する。これは自治体と企業が共同で“出現場所の公開度を管理する”制度であり、公開度が上がるほど相棒生物が弱体化する、という逆説的な設計思想が採用されている。公式はこれを「自由研究の倫理」と呼んだが、ファンは「規制がゲームを強くする変な世界」と評した[13]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は性別固定ではなく、「耳センサー」を覗き込む仕草が共通点として設定される。ストーリー上の中心人物として、旅の案内役「ミヤジ・クルミ」「阿波根(あわね)タケル」が挙げられる。クルミは方言を武器にし、会話の語尾が“出現率”に影響するという説明が付された[14]

敵役は組織として描かれ、の特別監視班が「ぽこあ粒子の情報漏えい」を理由に介入する。彼らのリーダーは渡り鳥状の仮面をつけた「ブーメラン少佐」である。ブーメラン少佐は“笑い声”を犯罪の通信手段と断定していたが、実際には同声が相棒たちの自衛反応であったとされる[15]

相棒生物の立ち位置は「仲間」であると同時に、プレイヤーの行動ログを学習する存在であるとされる。終盤ではプレイヤーの“拾い癖”が相棒の進化に反映される仕掛けがあり、初見層が泣いたとするレビューが多数残った[16]

用語・世界観/設定[編集]

世界観では“ぽこあ”が自然現象として語られる。地元では「土が言葉を覚える前兆」といった比喩が伝わり、研究者はこれを音響共鳴の一種として説明した。もっとも、研究資料の数値は場面ごとに変動し、に近い扱いをされることがある[17]

相棒生物は「ポケモン」と同種の呼称が一時期は使われたが、作中では“拾い手の記憶にだけ出る生物”であると整理される。分類体系としては、1)走破型、2)吸着型、3)鳴動型の3系統が提示された。分類はゲーム内図鑑でも分かるが、発売直後にファンが「鳴動型は実は落ちものパネルの比率に依存する」と突き止め、解析コミュニティが一気に活気づいた[18]

さらに、地方局が主催する「ぽこあ駅伝」が世界観に結びつく。これは相棒と一緒に走るのではなく、“相棒が置いた足跡の密度で次の駅が決まる”イベントである。結果として地域間で争いが起きたとされ、作品は娯楽でありながら社会の制度設計を揶揄する構造を持ったと解釈されている[19]

開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]

開発はが担当した。同局は元々、災害時の避難誘導を音声で支援する公共事業の外注を受けていた経緯があり、その延長として“耳センサー”の試作がゲーム化されたとされる[20]

ディレクターの渡瀬 圭吾は、プロトタイプ段階で「敵の弱点ゲージに当てるより、音の反響に合わせてゲームを揺らしたほうが面白い」と主張した。これにより、落ちものパズル要素が戦闘に混入する流れが生まれた。制作現場ではこの方針を「反響コンボ設計」と呼び、実装担当のメモには“反響を嘘で増やすな”という注意書きが残っているという[21]

音楽面では、宗形サウンド研究室が「110Hz帯にだけ小さな笑いを含める」方針を掲げた。発売後、実際に一部楽曲で笑い声のような成分が観測されたとして、音響技術者が問い合わせを行ったが、社側は「聴覚は主観であり、ゲームは主観に最適化された」と回答したとされる[22]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『Pocoa Laughter OST』として全3巻で構成された。第1巻は「霧の導入」をテーマにし、テンポがBPM=114で統一されているとされるが、攻略動画では場面ごとに微変化していたと報告された[23]

第2巻の「足湯塩の旋律」は、回復アイテム使用時の残響を音楽に転写するアルゴリズムが採用されたと説明される。プレイヤーは回復時に“手持ち端末のスピーカー”へ息を吹きかけることで、出力が変わる仕様があったとされるが、これは公式には否定された。ただし実際に一部機種で挙動差が出ていたため、ファンは「嘘みたいに反応した」と語り継いだ[24]

評価(売上)[編集]

発売1か月で全世界累計148万本を突破したとされ、日本ゲーム大賞(技術部門)を受賞した。評価では「アクションとパズルが同居しているのに破綻しない」「相棒の“発見待ち”が飽きにくい」といった点が挙げられた[25]

一方で批判もあり、対戦モードの補間が“上手い人の努力を薄めた”として、競技色を好む層から不満が出た。また、地方イベントの制度設計(公開度で弱体化)が、プレイヤーの探索意欲を削ぐのではないかと論じられた[26]

ただし、総合レビューでは平均点が概ね高水準で推移した。特に系統のクロスレビューにおいて「ゲーム性は高いが、社会風刺が強すぎる」という注記が一部採用され、これが逆に話題となった[27]

関連作品[編集]

メディアミックスとしてテレビアニメ『ぽこあポケモン 霧の駅で会おう』が制作された。放送は春に始まり、ミヤジ・クルミの方言回が神回として扱われた。なお、アニメでは笑い声成分が“予言”として描かれ、ゲーム内の解釈とねじれが生じたため、ファンが比較考察を始めた[28]

また、冒険ゲームブック『耳センサーの拾い方』が刊行され、落ちものパズルの考え方を読み替える付録が付いたとされる。加えて、モバイル連動の短編コミック『ぽこあ粒子日誌』も登場し、相棒の出現条件が“記録の癖”に依存する描写が追加された[29]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

公式攻略本『ぽこあポケモン 反響コンボ大全』は、全ページに“反響スコア”の表が付いていると宣伝された。特に、足湯塩の使用タイミングは「使用後の足音ズレが1フレーム戻る(理論上)」という注釈が付いたが、根拠は出典不明のため、編集部内でも議論になったとされる[30]

関連書として、音響工学寄りの解説『ぽこあ周波数の嘘と誠』が出版された。ここでは作中の音響設定が“実在の計測帯域”と一致するか否かが論じられ、読者が真偽を確かめようとして疲れた、と評されるほど細かい数表が掲載された[31]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡瀬 圭吾「『ぽこあポケモン』戦闘における反響同期の実装方針」『ゲーム音響技術年報』第12巻第3号, 2021年, pp.12-29。
  2. ^ 阿蘇部 ミオリ「地方局発メディアミックスの設計—“公開度”が探索に与える影響」『都市文化と娯楽の研究』Vol.8 No.1, 2022年, pp.41-62。
  3. ^ 宗形 サウンド研究室編『Pocoa Laughter OST ライナーノーツ』宗形スタジオ出版, 2021年。
  4. ^ 北海創発試験場「音響ナビ計測による“ぽこあ粒子”推定アルゴリズム」『計測工学速報』第77号, 2020年, pp.3-18。
  5. ^ ファミ通クロス編集部「クロスレビュー検証—補間機構が上級者に与える影響」『週刊ファミ通』2021年8月号, 2021年, pp.54-60。
  6. ^ 環境音警備庁 監修「環境音情報の公開と規制に関する調査報告書」『公共データ倫理叢書』第4巻, 2019年, pp.101-130。
  7. ^ Kobayashi, H. and Thornton, M.A.「Synchronizing Player Input with Audio-Based Encounter Rates」『Journal of Interactive Sound』Vol.15 No.2, 2021, pp.77-94。
  8. ^ 佐伯 玲奈「落ちものパズル要素の導入がもたらす戦闘リズム変容」『コンピュータゲームデザイン研究』第9巻第1号, 2022年, pp.5-21。
  9. ^ 宗形 サウンド研究室「第2巻 足湯塩の旋律における波形変換」『音響変換技法集』第2版, 2021年, pp.200-214。
  10. ^ ぽこあマーケティング商事編『ぽこあポケモン 反響コンボ大全』ぽこあ文庫, 2021年, pp.1-480.

外部リンク

  • ぽこあポケモン公式アーカイブ
  • 耳センサー設計資料センター
  • 北海創発試験場・音響ナビ公開ページ
  • 宗形サウンド研究室 ディスコグラフィ
  • 環境音警備庁 資料館
カテゴリ: 2021年のコンピュータゲーム | ポケットクラウド・アーケード用ソフト | コンピュータRPG | ハンティングアクションRPGゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | ぽこあ総合開発局のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 冒険ゲームブック原作 | 音響を題材としたゲーム | メディアミックス作品
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