モンドリアン(ボードゲーム)
| 分類 | タイル配置・陣取り・パターン評価 |
|---|---|
| 発祥地(とされる) | オランダ北部の港湾都市(諸説) |
| 標準人数 | 2〜4人 |
| 標準時間 | 45〜75分 |
| 主要要素 | 赤・青・黄・白の枠線タイル、黒枠ライン |
| 勝利条件 | 規定ラウンド終了時の合計得点が最大 |
| 出版社 | 学習教材系(後年に版元統合があったとされる) |
| 関連運動 | 抽象絵画・デ・ステイル連動説 |
モンドリアン(ボードゲーム)(英: Mondrian (Board Game))は、オランダの幾何学的な配色思想を模したタイル配置型のボードゲームである。名称はに由来するともされるが、成立経緯は複数の説に分かれ、全体像は定かでない[1]。
概要[編集]
モンドリアン(ボードゲーム)は、盤上にタイルを置いて「黒枠の分割」と「原色の面積」を評価軸にするボードゲームである。プレイヤーは各自が持つタイルセットから順に配置し、既存の枠線パターンに連結させることで得点機会を増やすとされる。
本作の名称については、19世紀末から20世紀にかけて活躍したの画風を連想して付けられたという説が流布している。一方で、早期の資料に「モンドリアン」という語が既に記されていたという指摘もあり、画家本人との直接の関係は必ずしも一致しないとされる[2]。
成立と選定基準[編集]
「モンドリアン」という名称がゲーム名として定着した背景には、教育現場での幾何学教材の流行があったとされる。特に、周辺の視覚教育研究会が、図形パズルを「採点表」に落とし込む方式を試作したことが出発点になった可能性があるとされる[3]。
当時の採点表は、色面積を定量化するために「枠線1本あたりの分割回数」や「同色パネルの連結塊(クラスタ)数」を細かく数えたとされる。ある回覧文書では、理想形が「45マス中、白マス21・黒枠18・原色合計6面」という比率であると記されており、実装段階で大半の試作品がその比率に到達しないため改造が続いたという逸話が残っている[4]。
また、ゲームに使われるタイルの寸法も議論を呼んだ。タイルの1辺を「ちょうど2.0 cm」とする案と、「2.1 cm」にする案の対立があり、最終案では「平均2.05 cm、ただし製造ロットごとに誤差±0.07 cm」という妥協が採られたとされる。結果として、わずかな誤差が置き心地の差としてプレイ感に反映され、対戦の主観評価まで変化したと報告されている[5]。
歴史[編集]
初期版の開発:黒枠が先に決まった[編集]
初期の開発では、まずが採点の骨格として設計されたとされる。開発主導者のひとりであるは「色は後からでも置けるが、枠は置いた瞬間に世界観を固定する」と述べ、枠線のルールを先に確定させたという記録がある[6]。
その後、原色(赤・青・黄)をどう配分するかが論点になった。ある会議では「赤は勝利に、青は妨害に、黄は保留に相当する」という比喩が採用され、タイル販売カタログにまで“戦略カラー言語”として記載された。もっとも、実際の点数計算では色ごとの重みは固定されず、むしろ「分割の綺麗さ」に左右される仕様だったとされ、開発会議の温度差が後に編集上のトラブルへつながったと推測されている[7]。
国際化:オランダの港で「世界大会」未満が生まれた[編集]
20世紀半ば、の港湾倉庫で催された「教育展示即席大会」が、後年の普及の導火線になったとされる。公式記録では「参加者38名、うち学生22名、教員9名、港社協関係者7名」とされているが、別の回想では「当日だけ人数が“4の倍数”になったので帳簿係が焦った」とも書かれており、数字の揺れ自体がゲーム文化になったと指摘されている[8]。
さらに、国際化においてはが“タイル分割の研究”として紹介したことが転機とされる。ただし同学会の報告書では、ルールが「矩形面の面積総和最大化」になっているなど、原典と齟齬が見られる。ここから、本作が本来は「画家由来の寓意ゲーム」であった可能性と、「研究用の疑似アルゴリズムにすり替わった」可能性が両立し、解釈が分岐したとされる[9]。
なお、名称の“モンドリアン”が本当にから取られたのかは判然としていない。ある古い台帳では、語源がオランダ語の地名類似表記(「海辺の境界」を意味する暗号語)として記されていたとされ、画家名との一致が偶然だったという見方もある。もっとも、その台帳は保存状態が悪く、判読の誤りでそう見えるだけかもしれないとも言及されている[10]。
製品仕様と遊び方(架空の定番ルール)[編集]
標準盤は白ベースのマス格子で、枠線タイルを置くことで既存の分割線が伸びる構造になっていると説明される。プレイヤーは手番ごとにタイルを1枚配置し、そのタイルが接続する同色塊(クラスタ)と黒枠分割点の数を申告することで得点が計上されるとされる。
得点表はラウンドごとに更新され、特定の面積閾値を超えると倍率がかかる。例えば“原色面積がちょうど6面分”のときは×1.2、逆に“9面分以上”では×0.9になる、といった調整がよく知られている。ただし、初期試作では「ちょうど6面分」が作りにくく、逆算して整形することでチート級の手が常態化したため、後年には「6面分」条件が“±1面誤差許容”へ改訂されたとされる[11]。
また、プレイ体験を左右する要素として、タイルの“反り”が挙げられている。製造ロットで誤差があったため、机上でわずかに滑るタイルが“読み合いの温度”を変えたとされ、これを利用する戦術家が登場した。ロッテルダムのクラブ対戦者の間では「2.05 cmの誤差は、置き終わりを速く見せる」という格言が残っている[12]。
批判と論争[編集]
本作は見た目の抽象性に対して「ルールが抽象すぎる」と批判されることがある。特に、得点の申告において「クラスタ」と「面分割点」の境界が曖昧な回があり、裁定者によって評価が揺れるとされた。このため、ある時期からは公式裁定カードとして“境界の数え方”が配布されたが、逆にそのカードが各地で改変されて、ローカルルールが増殖したという[13]。
また、名称由来をめぐる議論も続いた。教育目的で「の思想を学ぶ」と説明する資料がある一方で、同名の別系統の民間ゲームが先に存在した可能性もあるとされる。つまり、画家名が後付けで回収されたのか、最初から別の意味で用いられたのか、史料の読解が分かれているのである[14]。
さらに、学会紹介の際に掲載された誤ったルール(矩形面積の研究版)が、一般流通のルールを汚したという指摘がある。ここから「研究が娯楽を侵食した」という言い回しまで生まれ、逆に研究者側からは「娯楽が研究を誤解した」と反論された、とされるが、双方とも決定的な証拠を提示できなかったと記録されている[15]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ P. de Waal and E. Smit, “タイル分割評価表の成立過程:モンドリアン系教材の回覧文書に基づく分析”[1], 図形教育研究年報, Vol.12, No.3, pp.41-68, 1972.
- ^ J. van Dijk, “モンドリアン(ボードゲーム)の名称語源をめぐる帳簿学的検討”[2], オランダ民俗玩具史研究, 第8巻第1号, pp.9-33, 1984.
- ^ A. Noordhoek, “黒枠を先に設計するという設計思想:ゲーム力学と抽象絵画の交差点”[3], 教育工学レビュー, Vol.5, No.2, pp.77-102, 1969.
- ^ S. Karel, “ロッテルダム教育展示即席大会(1951年)の参加者内訳に関する再推定”[4], 港湾社会史叢書, 第3巻第4号, pp.201-219, 2001.
- ^ M. Thornton, “Cluster Counting and Scoring Ambiguity in Tile-Based Abstract Games”[5], Journal of Recreational Mathematics, Vol.19, No.1, pp.15-39, 1999.
- ^ H. van der Meer, “戦略カラー言語の記述:赤・青・黄に関する社内ノートの転写”[6], 研究会議録, 第2集, pp.1-24, 1956.
- ^ E. Vermeer, “製造誤差がゲーム体験へ与える影響:平均2.05 cm仮説の検証”[7], Applied Play Mechanics, Vol.7, No.2, pp.55-81, 1978.
- ^ R. Singh, “When Research Misprints Rulebooks: The ‘矩形面積版’論争の再検討”[8], International Review of Board Studies, Vol.23, No.6, pp.301-327, 2010.
- ^ 編集部, 『図形教育と娯楽:オランダ教材玩具の軌跡』架空学芸出版, 2013.
- ^ K. Morrow, “The Mondrian Name: A Misattributed Art-Theory Case”[9], Theoretical Leisure Quarterly, Vol.2, No.9, pp.90-111, 1962.
外部リンク
- オランダ図形教育アーカイブ
- 港湾展示資料館(ロッテルダム)
- 抽象タイルゲーム研究会サイト
- 裁定カード復刻プロジェクト
- モンドリアン系回覧文書データベース