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モンスト

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
モンスト
タイトルモンスト
画像Monst_logo.png
画像サイズ220px
caption初期版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種リング型端末、家庭用接続機、筐体版
開発元カナリア・ルームソフト
発売元北都インタラクティブ
プロデューサー田島 恒一郎
ディレクター水瀬 朋子
デザイナー阿部 亘
音楽三枝 ルミ
シリーズモンストシリーズ
発売日1998年11月27日
対象年齢CERO相当A
売上本数全世界累計1,840万本
その他オンライン対応、対戦モード、協力プレイ

モンスト』(英: Monst)は、の架空の開発会社が考案したである。通称は「モンスト」で、の双方で展開されたシリーズの始祖・元祖である[1]

概要[編集]

『モンスト』は、内のゲーセン文化と、1990年代後半の簡易ネット端末普及期が結び付いて成立したとされるである。プレイヤーは「ストリング」と呼ばれる弾性索を操り、画面内の障害物や生物兵器を跳ね返りながら攻略する[2]

本作は、当初は業務用向けの実験企画として始まったが、後にへ移植され、さらにでの短時間プレイに最適化されたことで一気に大衆化したとされる。なお、企画書の余白に描かれた小型怪獣の落書きがそのままロゴの由来になったという逸話があるが、これは社内でも真偽不明とされている[3]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、プレイヤーは「モンス」と呼ばれる標的群に索を撃ち込み、反射角と張力を調整しながら連鎖撃破を狙う。一般にはと誤認されることがあるが、実際にはテンポの速いに分類される。

また、隠しパラメータとして「共鳴値」が存在し、これが高いほど敵の弾道が不自然に曲がる仕様であった。発売初期の攻略班はこの仕様をバグと結論づけたが、開発側は「仕様のひとつである」と説明したとされる。

戦闘[編集]

戦闘は1ステージ最大4分で完結し、短時間での反復挑戦を前提としている。ボス戦では敵の装甲がのレール構造を模した多層式になっており、特定角度での連続ヒットが成立すると、画面外にまで吹き飛ぶ演出が入る。

一部の高難度面では「逆走弾」と呼ばれる現象が起き、これは本来の進行方向と逆向きに索が巻き戻ることで、熟練者ほど事故死しやすい。のちにこの挙動は大会シーンで戦術化され、の名物となった。

アイテム[編集]

アイテムには回復用の「飴弾」、攻撃範囲を広げる「反響鏡」、一定時間だけ敵の速度を落とす「静圧石」などがある。特に「静圧石」は、川口市の工業試験場で偶然生まれた廃材由来の素材を参考にしたとされる[4]

ただし、初期版ではアイテムの出現率が極端に偏っており、同じ面で飴弾ばかりが12個連続で出ることがあった。この偏りはのちに「プレイヤーの精神安定を優先した設計」と説明されたが、説明資料が社内コピー機の故障で失われているため、詳細は不明である。

対戦モード[編集]

では、2人のプレイヤーが同一画面で索の軌道を奪い合う。相手の射線に自機を滑り込ませる「割り込み跳弾」が猛威を振るい、1999年の地方大会では、8戦中7戦が開始15秒以内に決着したという記録が残る。

このため、2001年版からは「礼儀ゲージ」が追加され、一定時間以上何もせずに相手を睨み続けると、勝手にボーナス点が入るという奇妙な補助が実装された。

オフラインモード[編集]

は「巡礼編」と呼ばれ、都市ごとに異なる迷宮を一人で攻略するモードである。プレイヤーはなどを模した仮想区画を進み、最後に「無音の展示塔」と呼ばれる巨大ボス面に挑む。

このモードは、当初は通信障害時の救済用として搭載されたが、通信状態が良いほど難易度が上がるという逆転仕様が話題になった。製品説明書では「通信環境の強い地域では、より豊かな孤独を味わえる」と記されていた。

ストーリー[編集]

物語は、世界中の音と影が「封印都市」に吸い込まれた後の23世紀を舞台としている。主人公は、失われた都市音を回収する任務を負った索使いの少年少女であり、各地の「モンス核」を破壊することで、町の記憶を取り戻していく。

終盤では、敵対組織の長官が、実は初代プロトタイプのテスターであったことが判明する。彼は「音が戻ると人間は再び騒がしくなる」と主張し、最終決戦では自らを巨大なスピーカー塔に接続して襲いかかる。この展開は、当時の子ども向け作品としては妙に陰鬱であり、保護者団体から「夜に遊ぶと眠れなくなる」との苦情が寄せられたという。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は「ミナト・レイ」と「霧島ハル」の二人が基本形とされ、作品や機種によって操作可能人物が入れ替わる。いずれも無口で、会話パートでは選択肢の代わりに索の色を選ぶだけという極端な簡略化がなされていた。

特にミナト・レイは、公式イラストでは常に右手に小型の巻き取り機を持ち、左手はポケットに入っている。これは当初「片手間に世界を救う」コンセプトの表現だったが、のちに単なる作画節約ではないかと噂された。

仲間[編集]

仲間キャラクターには、通信士の「シオリ」、修理工の「ナギ」、古地図研究者の「藤堂ユウセイ」などが登場する。中でもシオリは、ゲーム内で唯一プレイヤーに対して毎回別の天気予報を告げる機能を持ち、雨の面で突然「今日は乾いた靴下が運命です」と発言することで知られる。

藤堂ユウセイは設定上72歳であるが、シリーズが進むほど若返り、最終作では大学院生として再登場した。年齢の整合性については、ファンの間で長年の論争になっている。

[編集]

敵勢力は総称して「無響種」と呼ばれ、物音を吸収して増殖する。最弱個体でさえスピーカーを背負っており、倒すと内部から子ども向けのメロディが流れるため、初見では味方に見えることがある。

最終ボスの「グランド・モンス」は、公式には体長約480メートルとされるが、資料ごとに430メートルから1.2キロメートルまで数字が揺れている[要出典]。この曖昧さが、逆に本作の怪物性を高めていると評する向きもある。

用語・世界観[編集]

本作の世界では、音は物理現象ではなく「都市の記憶を束ねる糸」として扱われる。したがって、橋の下で口笛を吹くと、遠方の路面電車が遅延するなどの奇妙な因果関係が発生する。

「モンスト」という語は、本来はの保守記号から派生した業界用語で、社内では「モンスターポスト」の略とも呼ばれていたという。しかし広報資料では一貫して「索で怪物を捕獲する遊びの総称」と説明され、意味が意図的に曖昧にされた。

また、作中における「駅前の空白地帯」は、開発チームが深夜ので観察した再開発予定地をモデルにしたとされる。ここに出現する敵は、すべて看板の裏側に生息するという設定であった。

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作は1996年冬、の会議室で、非常用コードリールを玩具代わりにしていた若手スタッフの試作から始まった。プロデューサーの田島 恒一郎は、当初これを教育ソフトとして申請したが、審査資料に「敵はきちんと跳ね返る」と書かれていたため、として扱われることになった。

試作機は、旧式の業務用モニターに輪ゴムで接続する特殊な構成で、テストプレイのたびに画面の四隅が白く焼けた。これが後に「白縁演出」として正式採用されたことから、偶発的な事故がそのまま売りになった代表例として語られている。

スタッフ[編集]

ディレクターの水瀬 朋子は、前職で展示会の音響監修を担当していた人物で、音の消失と復帰を主題にした構成を持ち込んだ。デザイナーの阿部 亘は、敵の輪郭を描く際にの高架下の影を観察していたという。

一方で、プログラマー名義の「山内 謙作」は、実在しない共同体験名義であるとする説があり、当時の開発室では複数人のコードを一括してその名で提出していた可能性が指摘されている。なお、この件は後年の同人誌でのみ詳しく語られた。

音楽[編集]

音楽は三枝 ルミが担当し、打楽器の代わりに古いのモーター音を録音して用いたことで知られる。主題歌「跳ね返りの子守唄」は、発売後に子ども向け合唱団の定番曲となったが、拍子が11拍子であるため、学校行事ではたびたび途中で止まった。

サウンドトラックは当初9曲構成で発売されたが、隠しトラックが3つ、さらに説明書の誤植から発生した「無音トラック」が1つ存在したため、ファンの間では実質13曲と数えられている。2003年にはの小ホールで弦楽版コンサートが行われ、終演後にスピーカーから敵の鳴き声だけが流れ続けたという。

移植版[編集]

1999年に版が発売されたほか、2001年には向けに『モンスト mini』が配信された。mini版では索の長さが画面サイズに合わせて1/6に圧縮され、結果として難易度が本編より高くなったため、むしろ上級者向けとして人気を得た。

その後、版と版が相次いで発売され、対応も行われたが、地域によって敵の名前が自動翻訳されたため、「無響種」が「Echo-Banshee」と表記されるなど、妙に詩的なローカライズが話題となった。なお、欧州版の説明書では「対戦モード」の項だけが3ページにわたって詳細化されている。

評価[編集]

発売直後から口コミで広がり、初週販売は約18万本、最終的には全世界累計1,840万本を突破したとされる。特に夏の大型連休中、駅ビル内の体験台で順番待ちが2時間を超え、展示スタッフが「列の長さをゲーム内の難易度に反映させたほうがいい」と提案した逸話が残る。

一方で、初期レビューでは「ルールが直感に反する」「説明書の図がやたら美しい」といった批判もあった。しかし、相当の地域文化賞を受賞したことで評価が一変し、以後はミリオンセラーを記録する定番タイトルとして定着した。

関連作品[編集]

シリーズ続編としては、『モンスト2 反響都市篇』、『新モンスト外伝 逆走の塔』、『モンストRING ZERO』などが発売された。いずれも基本システムを踏襲しつつ、毎作ひとつだけ意味の分からない新要素を追加することで知られる。

また、2006年にはテレビアニメ化された『モンスト・ザ・アニメーション』が放送され、原作の索アクションをほとんど使わず、登場人物が会議室で地図を広げる場面が中心となった。制作元は「家庭内で遊ぶ際の礼儀を学べる」と説明したが、視聴者からはむしろ会議の長さが印象に残ったとされる。

関連商品[編集]

攻略本としては『モンスト完全索引』『モンストの歩き方』が刊行され、後者は全国の書店でなぜか地図帳の棚に置かれた。付録として、実際に手首へ巻ける「簡易ストリング」が付属した版もあり、通学鞄に入れると必ず絡まることで有名であった。

そのほか、との共同企画による消しゴム、弾性紐、スナック菓子「モンスチップス」などが発売された。特にモンスチップスには、稀に敵の顔が印刷された袋が混ざっており、コレクター間で高値で取引されたという。

脚注[編集]

1. 発売日と初回流通の経路については資料により異説がある。 2. 開発会社名は後年の商標整理により改称されたとされる。 3. ロゴの由来に関する落書き説は、当時の会議録が一部欠落しているため確認できない。 4. 静圧石の素材由来は研究者の推定によるもので、公式発表では明言されていない。 5. グランド・モンスの体長表記は版によって異なり、統一されていない。

関連項目[編集]

参考文献[編集]

外部リンク[編集]

脚注

  1. ^ 田島 恒一郎『索の文化史と初期モンスト設計資料』北都出版, 2002.
  2. ^ 水瀬 朋子『モンスト開発室日誌 1996-1999』カナリア文庫, 2008.
  3. ^ 阿部 亘『跳ね返りの美学: ゲーム画面における反射表現』月星書房, 2005.
  4. ^ Martha L. Wren, "Elastic Trajectory Design in Late-90s Arcade Software", Journal of Interactive Systems, Vol. 14, No. 3, pp. 211-238, 2011.
  5. ^ Hiroshi Nakatani, "On the Monst Phenomenon: Regional Adoption and Portable Transition", Digital Play Studies, Vol. 8, No. 1, pp. 44-67, 2006.
  6. ^ 三枝 ルミ『音が戻る場所: モンスト楽曲集』北都アーツ, 2010.
  7. ^ 勝田 由里『ゲーム説明書の誤植とその増殖』文化遊戯社, 2007.
  8. ^ Eric J. Hollis, "The礼儀ゲージ Problem in Competitive Japanese Games", Game Culture Review, Vol. 22, No. 2, pp. 98-119, 2014.
  9. ^ 藤堂 ユウセイ『都市の空白地帯と無響種』東海未来社, 2012.
  10. ^ 北都インタラクティブ編『モンスト公式完全年表』北都インタラクティブ出版部, 2016.
  11. ^ S. K. Aveline, "A Preliminary Note on Echo-Banshee Localization", Proceedings of the North Pacific Game Archives, Vol. 3, No. 4, pp. 5-19, 2018.

外部リンク

  • モンスト公式アーカイブ館
  • 北都インタラクティブ資料室
  • 索アクション保存協会
  • モンスト年表研究会
  • 反響都市観測局
カテゴリ: 1998年のコンピュータゲーム | アクションシューティングゲーム | 家庭用接続機用ソフト | リング型端末用ソフト | モンストシリーズ | ミリオンセラーのゲームソフト | カナリア・ルームソフトのゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 対戦アクションゲーム | 協力プレイ対応ゲーム | 都市伝説的設定を持つゲーム | 架空の都市を舞台としたゲーム
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