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劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド&パール ×水曜日どうでしょう ディアルガVSパルキアVS大泉洋

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド&パール ×水曜日どうでしょう ディアルガVSパルキアVS大泉洋
制作形態アニメ劇場版×バラエティ演出混成
主要舞台(作中)時空交差点(北海道をモデル化した架空都市)
中心モチーフ時と空間の“番組進行”への転用
初回放映(想定)2007年春(公開日固定説と全国先行上映説がある)
配給(推定)劇場網協議会(通称:劇場ネット)
公式キーワード“水曜日の時折、答えはディアルガ”
観客参加要素場内配布の“時空ルーレット”
技術的焦点ARではない“紙の反射”による擬似深度表現

劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド&パール ×水曜日どうでしょう ディアルガVSパルキアVS大泉洋(げきじょうばんぽけっともんすたー だいやもんどあんどぱーる かける すいようびどうでしょう でぃあるがばーさす ぱるきあばーさす おおいずみよう)は、日本のコラボレーション企画として企画・制作された作品である。公式にはポケットモンスターシリーズの「劇場版」枠として扱われており、の対立に大泉洋が“第三の審判役”として絡む点が特徴とされる[1]

概要[編集]

本作は、ポケットモンスターの劇場版シリーズに、の“ロケの文法”を強引に移植した結果として説明されることが多い。具体的には、通常は“物語の都合”で説明される設定が、作中では進行台本に従って説明され、観客はその進行を“実況する側”に回る仕組みが採られたとされる[2]

企画の発端は、札幌圏で話題になっていた「時空のチャンネル権」という地域キャンペーン(のちに北海道の複数自治体に波及)に求められるという。すなわち、観客が劇場に入ると同時に、ロビーの掲示が“水曜日の時報”へ切り替わり、上映前に配布される紙片を折ることで系と系の“視聴態度”が判定される、という運用が構想されたのである[3]

なお、タイトルに含まれる大泉洋は、単なる声優的起用ではなく“番組の空気を持ち込む役割”として設計されたとされる。劇中では彼が「第三の時刻係」と呼ばれ、二体のポケモンの対立が純粋な決闘ではなく、視聴者の選択によって“編集点”が変わるという演出を担うとされる[1]。この点が、従来の劇場版と違うと評価されている。

企画・制作の経緯[編集]

本作の企画は、制作局内の“曜日連動フォーマット”研究会から始まったとされる。研究会は(表向きの社内呼称)に設置され、番組スポンサーとの打合せ記録には「視聴者が“理解する順番”を先に設計する」方針が明記されたという。さらに会議資料では、時空演出の設計値として「1カットあたり平均 0.73秒の“間”を確保する」など、やけに細かい数字が並んだと報じられている[4]

制作を主導したのは、のプロデュース部門であるとされるが、社内では実質的な統括者として出身のプロデューサーが指名されたという。彼はロケ番組に近い“失敗許容”をアニメに持ち込む方針を取った。すなわち、作中の“時空の歪み”は失敗カットが残ったように見せるべきだとされ、終盤のバトル演出では毎分 12回、意図的に同期ズレを発生させるテストが行われたとされる[5]

一方で技術班は、通常のCG強化ではなく「紙の反射」を採用した。劇場の天井に微細な反射パターンを仕込み、配布物(折り紙型の“時空インジケータ”)が一定角度で光を返すと、映像の深度が上がったように見える、という仕組みが考案されたとされる。劇場ごとの調整は延べ 41回、現場調整員は北海道から東京へ週次で移動したとされる[6]

このため、完成までのスケジュールは“水曜日”に固定されたという。作業計画では、収録・編集・整音の曜日ごとの最適化が図られ、結果として公開直前の最終試写は“確実に水曜日の空気が残る時間帯”に設定されたと説明される。なお、最終試写の場内アンケートでは、「ディアルガの説明に共感した」観客比率が 48.2%、「パルキアの説明に共感した」が 49.7%、「大泉洋の“第三の意見”に共感」が 2.1%であったとされ、スタッフ間で「勝敗が逆転したのは編集点だったのではないか」との議論が起きたとされる[7]

内容と演出(作中の仕組み)[編集]

作中では、の対立が、時の修正と空間の改変として描かれるだけでは終わらない。両者の能力は“番組進行のルール”に置き換えられ、観客の行動(紙片の折り方、拍手のタイミング、場内アナウンスへの反応)によって、編集結果が変わるとされる。つまり、映画が“物語の世界”であると同時に、視聴態度の実験場にもなっていたと説明される[2]

中盤では、バトルの勝敗が「映像のテンポ」ではなく「字幕の改稿回数」で左右される。字幕班の記録では、主要決め台詞の字幕に対して 17種類の文末表現が試され、最終的に“少しだけ自信がない言い方”が採用されたという。この改稿方針は大泉洋の台詞回し(“断言しない語尾”)を参考にしたとされる[8]

さらに終盤、ディアルガが「過去の編集権」を主張した場面では、観客参加型の“時空ルーレット”が作動した。ルーレットは 12マスで、各マスが観客席のゾーン(A〜L)へ対応する仕組みだったとされる。ゾーンごとに微妙に異なる字幕フォントが見える設計だったため、会場の見え方が人によって異なり、“同じ作品を見たのに別の結末に感じる”現象が報告されたとされる[9]

ただし、最終結末自体は一つである。そこに至るまでの“編集点”だけが観客によってズレ、結果としてストーリーの印象が変化する、という構造が採用されたと整理されている。なお、この設計は当初「視聴者の責任を増やすだけ」として批判も受け、字幕の読みやすさに関する調整が計 6回行われたとされる[10]

歴史[編集]

コラボの前史:曜日型コンテンツの芽[編集]

コラボの前史は、の“現場の偶然性”が、他ジャンルへ輸入される流れにあるとされる。2000年代前半、周辺で“曜日別の視聴体験”を設計するという議論が起きた。具体的には、曜日ごとにCMの見せ方を変え、視聴者の記憶定着を狙う「曜日の学習モデル」が社内実験として導入されたという[11]

一方でポケットモンスター側では、劇場版の“観客への約束”を増やす必要が指摘され、物語以外の参加導線(グッズ、場内配布、演出連動)が増加していた。そこで両者が接続され、「曜日の学習モデル」を“時空演出”へ転用する発想が成立したと説明される[12]。この時期に、ディアルガとパルキアを単なる設定ではなく“編集係の擬人化”として扱う案が出たとされる。

制作現場のねじれ:大泉洋の“第三の権利”[編集]

大泉洋は、当初“ナレーション役”として検討されていたとされる。しかし、曜日型コンテンツの研究会は「ナレーションは一方通行」として採用に慎重だった。そこで彼は、劇中の進行を“第三の権利”として扱う方向に再設計されたとされる。

この第三の権利は、脚本会議で「ディアルガの編集権」と「パルキアの改変権」を“視聴者の納得感”で折りたたむ権利、と表現されたという。社内メモには「断言語尾禁止」「同意の圧をかけない」「ただし結論はぼかさない」という言語ルールが箇条書きで残っていたとされる[13]。このルールが、大泉洋の口調に近いとして制作スタッフが評価した、という筋書きが語られている。

なお、制作の締切が迫った頃、場内アナウンスの声優テストで誤って別の曜日の台本が読み上げられた事件があったとされる。このとき、観客が“ズレ”に笑って拍手したことで、あえてズレを残す演出が採用された、という逸話が伝わっている[6]。この逸話は後年、編集会議のたびに引き合いに出されたとされる。

公開後の波:劇場演出が社会に与えた影響[編集]

公開後、本作の“観客の行動で編集点が変わる”発想は、劇場産業に波及したとされる。特にを含む複数チェーンでは、映画館ごとに紙配布の設計が進み、結果として“折り方講座”のような販促イベントが増えたという。ただし、その過程で「観客が自分を責める形式になっている」との反発も起きたとされる[14]

また、SNSでは「自分の見た結末が正しいのか分からない」ことが話題になり、“正しさの競争”ではなく“観客の記憶の継ぎ目を共有する”文化が生まれたと説明される。これは、番組文化がアニメ劇場に移植された結果として位置づけられた[15]

一方で、行政側では騒音や混雑の問題が議論され、札幌市東京都の一部では、試写会の時間帯調整が求められたともされる。具体的には、場内配布の誤配率が 0.31%を超えた回があり、その日は館内アナウンスを短縮したという記録がある、と報道された[16]。この“誤配の統計”が、後の劇場運用に影響したとされる。

批判と論争[編集]

批判としてまず挙げられるのは、作品が“観客参加”に依存しすぎる点である。字幕改稿回数や観客ゾーンによる見え方の差が大きく、同じ上映回を見ても結末の感情が一致しないため、作品評価が分裂したとされる[10]

また、「大泉洋が第三の権利を担う」という設定が、元来の劇場版の“物語の神話性”を薄めたという指摘もある。批評家の一部は、彼の役割が“編集の言い訳”に見えるとして、時空対決の哲学がバラエティ的な進行に吸われていると述べたという[17]。ただし擁護側は、哲学を理解させるのではなく“理解しようとする行為”を経験させる形式だと反論した。

さらに、信憑性の揺れるエピソードとして、ある年の全国先行上映で、会場の照明が一斉に落ちるトラブルが起きた際、復旧後にディアルガ側の字幕が 13文字だけ欠落していた、という話が広まったとされる。ファンは「時空が勝手に編集された」と面白がったが、運営側は「自動調光システムの誤作動」と説明したとされる[18]。この齟齬が、作品の“嘘っぽさ”をむしろ強化したとも言われている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

ポケットモンスター

脚注

  1. ^ 佐藤真琴『“曜日の編集”と劇場体験』映像文化研究所, 2008.
  2. ^ M. Thornton『Temporal Programming in Japanese Media Mixes』Journal of Entertainment Systems, Vol. 12, No. 3, pp. 41-66, 2009.
  3. ^ 渡辺精一郎『時空演出の観客行動設計』劇場ネット技術報告書, 第2巻第1号, pp. 10-29, 2007.
  4. ^ 中川由紀子『アニメ劇場版における参加導線の変容』メディア社会学会紀要, 第18巻第4号, pp. 201-224, 2010.
  5. ^ Hiroshi Nakamura『Paper Reflection Depth Illusion in Cinematic Spaces』Proceedings of the Human-Perception Workshop, Vol. 5, pp. 77-89, 2011.
  6. ^ 伊達礼央『バラエティ文法のアニメ移植と編集点の制度化』放送研究レポート, 第33号, pp. 5-24, 2009.
  7. ^ Catherine R. Bell『Third-Party Narration as Audience Governance』International Review of Broadcast Formats, Vol. 7, No. 1, pp. 88-103, 2012.
  8. ^ 『劇場参加型運用の標準化指針(暫定版)』シネマ運営協議会, 2008.
  9. ^ 【要出典】『水曜日どうでしょう劇場版共同研究資料集』編集部編, 劇場網協議会, 2007.
  10. ^ 鈴木健太郎『字幕の文末が生む納得感:言語選択と感情の相関』日本語情報処理学会誌, 第21巻第2号, pp. 140-165, 2013.

外部リンク

  • 時空ルーレット資料室
  • 曜日別視聴体験アーカイブ
  • 劇場ネット運用ノート
  • 字幕改稿ログ(非公開掲示)
  • 北海道・時報キャンペーン図書館

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