大迎モモ
| タイトル | 大迎モモ |
|---|---|
| 画像 | (架空)大迎モモ_ジャケット.png |
| 画像サイズ | 256x256px |
| caption | 桃色の門と逆さ提灯をモチーフにした看板シーン |
| ジャンル | コンピュータRPG(メモリ狩猟型) |
| 対応機種 | カーネルクラウド/据置互換端末/携帯端末(OM-PORT) |
| 開発元 | 迎傘開発院 |
| 発売元 | 迎傘開発院(パブリッシング部門: 蛍門社) |
| プロデューサー | 四方 和泉(よもかた いずみ) |
| ディレクター | 鷺澤 朔也(さぎさわ さくや) |
| 音楽 | 夜来音(やらいおと) |
| シリーズ | 大迎モモシリーズ(全12作予定) |
| 発売日 | 2042年11月3日 |
| 対象年齢 | CERO相当: B+(全年齢推奨) |
| 売上本数 | 全世界累計 124万3,410本(初年度) |
| その他 | セーブデータ連動の「迎え角」システムを搭載 |
『大迎モモ』(おおむかえ もも、英: Ōmukae Momo、略称: OM)は、にのから発売された用。 『大迎モモ』シリーズの第1作目であり、通称「桃門(ももかど)系ゲーム」としても知られている[1]。
概要[編集]
『大迎モモ』(通称、略称)は、プレイヤーが「桃門(ももかど)」と呼ばれる記憶の扉を開閉し、遺失した情報片であるを回収する、落ち着いたテンポのである[1]。
同作は「ただのRPGではなく、町の“挨拶”が進行度を左右する」という設計思想から、発売初月で累計アカウントが参加したとされる。なお、この「挨拶」は文字通りの入力だけでなく、街頭スピーカーの音量や、NPCの呼び止め距離など、細かな挙動に紐づけられている点が特徴とされた[2]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは主人公のとして操作し、戦闘ではハンティングアクションの要素が組み込まれている。具体的には、敵が吐き出す「記憶滴(きおくてき)」を、画面下部に現れる虹色の落下リングへ着地させると、が一定時間だけ可視化される仕組みである[3]。
システム面では「迎え角(むかえかく)」と呼ばれるステータスがあり、攻撃角度ではなく“挨拶の向き”が数値化される。たとえば門の前で深く頭を下げた回数がとして記録されるが、頭を下げる深度が3段階しかないため、最適化勢が「だいたい42度が最良」と広めた経緯がある[4]。
アイテムはドロップ方式で、「落ちものパズル」的に整理される。戦闘後、がランダムに散布され、一定距離内で拾い直すと合成効率が上がる。一部の合成レシピは攻略コミュニティが“統計的に”作り出したとされ、公式が追認したのは発売から約後だった[5]。
対戦モードとしては、最大4人で記憶滴の回収を競うが実装される。オンライン対応だが、マッチングはあえて地域の挨拶文化を参照し、同じ喋り方をするプレイヤー同士が同卓しやすいよう調整されたとされる[6]。
ストーリー[編集]
物語は、海風が強いの市役所地下で、古い端末が“挨拶ログ”を誤って消してしまう事件から始まる。市民は互いの名前を思い出せず、結果として「呼び止められない人」だけが静かに減っていくとされる[7]。
主人公は、欠けた記憶の欠片であるを拾い、桃門を再起動する使命を負う。ゲーム中、各町内会ごとに異なる儀礼が登場し、それが最終ボスの弱点に直結する仕掛けとされた。
終盤では、プレイヤーが“迎えた回数”ではなく“迎えられた回数”をトリガー条件にすることで真エンディングへ分岐する。公式はこれを「挨拶は往復でしか成立しない」というメタテーマだとして説明した[8]。なお、この条件が発見されたのは発売から後であり、SNSで「逆さ提灯、初見殺しすぎる」と炎上した記録が残る[9]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主要人物として、主人公側にはと、口癖が「返事は遅れてもいいが、向きは変えるな」とされる補助者が登場する。クララは“門前の落ち葉を数える”儀礼を行うが、実際にはデータ圧縮の役目を担う設定である[10]。
敵対勢力には、回収した記憶滴を「未来の自分」に転送しようとするがいる。彼は物語中にを掲げるとされるが、そのうち3つがイベント時にしか表示されないため、初期解析では“提灯が8つある”という誤情報が流通したという[11]。
また、街の案内役としてがいる。アサギはプレイヤーへ逐一「今の挨拶角は」と通知するため、ゲーム内の学習速度を高める一方で、プレイヤーの心理的負荷を増やしすぎたとして後年の調整で通知頻度が減らされたとされる[12]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の基軸はである。桃門は物理的な扉ではなく、街の人間関係が形成する“時間の縫い目”として描写される。開閉には「迎え角」や、NPCの視線追従率、さらにはプレイヤーが選んだ敬称(さん/くん/殿など)が微細に影響すると説明される[13]。
は、失われた会話や断片化された地図、誤差つきの音声スペクトルなどを含む概念である。ゲーム内では、メモリを拾うたびに“過去の自分が言いかけた言葉”がHUDの端に一瞬表示される。公式フォーラムでは、この表示を目視できた人ほど難易度が下がると主張され、検証コミュニティが形成された[14]。
「桃札(ももちふだ)」は回収したメモリから作られる札で、合成すると防具にも呪符にもなる。世界観上の都合として、桃札は“紙”ではなく「挨拶の余韻」から生成されるため、濡れに弱いという妙に現実寄りの欠点が付与されている[15]。
最後に、周辺地域の“儀礼差”が戦闘に影響する点が特徴である。たとえばとでは、同じジェスチャーでも迎え角の換算が異なり、速度重視の攻略が通用しないことで波紋を呼んだ[16]。
開発/制作[編集]
迎傘開発院の制作は、最初期に「都市の挨拶がデータ化できるのか」という研究から始まったとされる。プロデューサーは社内会議で「謝罪の角度が変わると、ログの復元率が上がる」と主張し、実験として挨拶音声を単位で切り刻むプロトタイプが作られた[17]。
ディレクターは、この挨拶音声を“落下リング”へ変換する方式を採用した。結果として、戦闘で記憶滴を着地させる演出が生まれたという説明がなされている[18]。制作チームには、表記ゆれに厳しい編集部署が参加し、NPCの呼称が一文字違うだけでイベントが別扱いになる仕様が作られた。
なお、初期案では桃門の色が白黒だったが、社内の試作で「挨拶をした気がしない」との意見が集中したため、最終的に桃色へ統一されたとされる。さらに、敵の提灯数は当初だったが、社内テストで“数えられない”というクレームが出たため、最終的に7へ調整されたという[19]。
スタッフの構成として、プログラマーにはが配置され、演出にはと呼ばれる部門が参加したと記録される。出典の一部に「要出典」的な社内メモの引用が混ざるため、公式発表と細部が異なる可能性があるとされる[20]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
音楽はが担当した。サウンドトラック『桃門紀行譜(とうもんきこうふ)』では、挨拶の往復を表すため、同一メロディがだけテンポを変えて再登場する構成が採用されたとされる[21]。
特に評価されたのは、戦闘曲である。この曲はプレイヤーの入力深度に応じて和音の密度が変化し、理屈の上ではプレイヤーの“癖”が音として現れる仕掛けとなっていたと説明された[22]。ただし、オンライン配信の圧縮設定が異なると再現性が落ちるため、後に「軽量版パッチ音源」が配布された経緯がある。
サブテーマとして、町の案内を行うの曲は、最初の8小節目で必ず休符が入る。公式はこれを「相手の返事を待つ間」と解釈させたが、評論家側からは“わざと演出過剰にしている”という批判も出た[23]。
他機種版/移植版[編集]
発売直後はクラウド環境向けのみだったが、操作性の要望が強く、翌年に携帯端末向けのへ移植された。移植では「落下リング」の視認性を上げるため、UIの境界線にだけ動的な輪郭が追加された[24]。
据置互換端末版では、オフラインでも迎え角を推定するローカル推論が導入され、通信遅延が少ない代わりに、オンライン版固有の“挨拶相性”演出が一部カットされたとされる[25]。
また、メディアミックスとして、テレビアニメ『桃門(とうもん)—逆さ提灯の返事—』が放送されると、作中で登場した必殺技名がゲーム内の新スキンに逆輸入されるなど、相互展開が強化された[26]。
評価(売上)[編集]
売上面では、初年度の全世界累計がを突破したと報じられた。具体的な内訳として、クラウドが、携帯端末が、据置互換端末がであったとされる[27]。
レビューでは、戦闘が「単に派手ではなく、挨拶という心理要素が操作へ落ちている」と高評価を得た。一方で、難易度調整の条件が複雑すぎるとして批判もあり、ファミ通系の指標では“初見殺し要素”が強いとまとめられた[28]。ただし同時に、攻略が広まる速度が速く、攻略コミュニティ主導で最適化が進んだことも評価された。
日本ゲーム大賞相当のでは、ゲームシステム部門で金賞、サウンド部門で銀賞を受賞したとされる。受賞の理由として「挨拶を数値化したことで、RPGが生活者の動作に寄った」と記述されている[29]。なお、要件を満たさない場合は受賞対象外だったとする内部ルールがあったとも噂されたが、公式記録と整合しない点があると指摘されている[30]。
関連作品[編集]
関連作品として、前日譚を扱う携帯アドベンチャー『門守の返事は届かない』、さらに後日譚の小説『桃門の余韻—迎え角の夜』が刊行された。メディアミックスでは前述のテレビアニメ以外にも、ラジオドラマ『逆さ提灯公の7つの欠片』が制作されている[31]。
また、シリーズ内派生として、戦闘のみを短縮化したアーケード風モード『桃札バースト』が配信された。内容としては、敵が落とす記憶滴を一定回数以上繋げると、演出が“逆再生”へ切り替わる仕様があり、視聴者が盛り上がりやすいとされている[32]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としては『大迎モモ 迎え角最適ガイド(第3版)』が発売された。第3版では、42度説の更新として「環境湿度が高いと最適角が+0.5度ずれる」という追記が入れられたとされる[33]。
書籍では、世界観解説の『桃札科学入門』があり、架空設定ながら“紙の代わりに余韻が存在する”という理屈を模した図版が多数掲載された。さらに、開発資料を再編集した『迎傘開発院 記憶滴パイプライン白書』が流通したが、一般読者には難解すぎたという評価がある[34]。
その他の書籍としては、オフィシャルコミック『合図係アサギの小さな謝罪』が挙げられる。作中では“挨拶は先に出してはいけない”とする教訓が繰り返され、ゲーム内の真エンディング条件と連動しているように見えるとしてファンの間で話題になった[35]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 四方 和泉『桃門はなぜ開くのか——迎え角設計の記録』迎傘開発院出版局, 2043年.
- ^ 鷺澤 朔也『大迎モモ開発日誌:記憶滴を落下リングへ』第六工学書房, 2044年.
- ^ 夜来音『桃門紀行譜(サウンド解析編)』夜来音スタジオ, 2042年.
- ^ 文鎮表記審査室『呼称の一文字がイベントを分ける理由』文鎮出版, 2043年.
- ^ 藤原 ルナ『オンライン挨拶相性の最適化:地域文化をモデル化した推論』Journal of Interface Folklore, Vol.12 No.3, pp.41-58.
- ^ Hirose M.『Angle-Conditioned Feedback in RPG Combat Systems』Proceedings of the Semantic Play Symposium, Vol.7, pp.201-219.
- ^ 町田 眞人『神奈霧町における挨拶ログの復元実験(仮想データ)』統計演出研究, 第4巻第2号, pp.9-27.
- ^ Katsura T.『Why “Return Replies” Unlock Alternate Endings: A Case Study of Ōmukae Momo』International Review of Game Writing, Vol.19, pp.77-103.
- ^ 迎傘開発院広報部『大迎モモ 売上・稼働の推移(社内報の抜粋)』蛍門社, 2043年.
- ^ ファミ通編集部『ゲーム批評クロスレビュー(架空)—OMはなぜ刺さったのか』株式会社ファミ通風出版, 2043年(第2巻, 第5号).
- ^ 松尾 朱梨『桃札科学入門:余韻を素材にする発想法』翠玻璃書房, 2045年(※タイトルに一部表記ゆれがある版).
外部リンク
- 迎傘開発院公式サイト(桃門アーカイブ)
- 蛍門社メディアミックス特設
- 大迎モモ 迎え角解析コミュニティ
- 桃門紀行譜 リスニングポータル
- OM-PORT サポートセンター(Q&A集)