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如くシリーズ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
如くシリーズ
ジャンルアクションアドベンチャー、群像劇、都市叙事詩
発祥1998年頃の東京都新宿区
提唱者龍堂文化研究会 作品企画局
中心人物桐生 一馬、春日 一番
主要舞台神室町、尾道、大阪、沖縄
特徴長回し風演出、街のミニゲーム化、極端な説教長台詞
初期流通業務用デモ展示と深夜帯店頭体験版
派生媒体小説、舞台、観光案内、料理研究番組

如くシリーズ(ごとくシリーズ)は、の歓楽街文化との都市伝説を起点に成立したとされる、群像劇型の作品群である。都市の再開発と暴力の美学を同時に描く作法で知られ、しばしば「歩く」とも呼ばれる[1]

概要[編集]

如くシリーズは、裏社会に生きる人物の義理・仁義・家族観を、実在の歓楽街を模した架空都市のなかで描く作品群である。元来は後半、系の社内外クリエイターが「夜の街を歩くだけでも成立する娯楽」を目指して編み上げた実験企画とされる。

名称の「如く」は、当初は「伝説の人物のように」「雷の如く速く」といった比喩を束ねた社内用語であったが、後に宣伝部が語感の強さを気に入り、あえて説明しきらないまま定着させたとされる。なお、初期案では『任侠都市伝』や『蒼い夜の街』などの仮題が18案存在したという記録がある[要出典]。

成立史[編集]

歓楽街観測計画からの転用[編集]

起源は周辺で行われた「深夜商業圏観測計画」に求められることが多い。当時、企画班は深夜の客引き密度、牛丼店の回転率、カラオケボックスの滞在時間を同時に記録し、都市の雑味そのものを遊びに変換できるかを検証していた。調査票は全432枚作成されたが、そのうち実際に回収できたのは317枚で、残りは「熱量が高すぎて紛失した」と社内報に記されている。

この時期にらが合流し、物語・街・喧嘩を同一のループに閉じ込める方式が固まったとされる。とくにの路地幅を実測した結果、主人公の歩幅が平均より1.8倍大きく設定されたという逸話があり、以後のシリーズにおける「無駄に堂々とした歩行」が標準となった。

第一作の異様な成功[編集]

に刊行されたとされる第一作では、当初の販売計画は国内累計8万本、海外出荷2万本であったが、発売後2週間で都内の中古市場に86件の値崩れ報告が寄せられたことで一転した。ところが、値崩れの多くは「売る前にクリアしたい」と考えた購入者が再訪したためであり、結果として再購入率が異常に高かったと分析されている。

また、渋谷の試遊会場では、プレイヤーの87%が本編よりも街中のに長時間滞在したため、開発側は「歌唱がシステムの心臓部である」と判断し、以後の作品に必ず1曲以上の強制的名曲枠を設けるようになった。これが後の“何をしていても急に歌えるシリーズ”という評判につながった。

作品構造[編集]

街の再現と過剰な密度[編集]

如くシリーズの最大の特徴は、現実の街区をそのまま縮尺したわけではなく、徒歩7分圏内に物語・喧嘩・飲食・賭博・人助け・偶然の再会をすべて詰め込む編集技法にある。神室町の設計図には、1ブロックあたり平均14.6件のイベントが配置され、交差点の角度まで「主人公が立ち止まりやすい角度」として補正されている。

このため、観光業界では「実際に行くと狭いのに、体感では都市一個分ある」と評され、の一部商店街ではシリーズ発売のたびに深夜客数が1.3倍から1.9倍に増えることが確認されたという。なお、これらの数値は制作側が独自に配布した資料に基づくとされるが、集計責任者が途中で焼肉店を開業したため、一部は再検証不能である。

ミニゲーム群の制度化[編集]

シリーズは本編の重苦しさに反して、ミニゲームの異常な多様性で知られる。釣り、麻雀、カジノ、ダーツ、将棋、経営、キャバクラ運営、写真撮影、カード収集、さらには唐突な盆踊りまでが制度化され、作品ごとに「社会性のある寄り道」として整理されている。

特にの調査では、プレイヤーの42%がメインストーリーを1章も進めずに麻雀卓で10時間以上滞在したことが判明し、以後、開発部内では「主目的の喪失をこそ自由度と呼ぶ」という不文律が生まれた。あるデザイナーは、最終的に「このシリーズは人生の余白を売っている」と発言したとされる。

主要人物[編集]

シリーズの顔とされるは、当初は「黙って殴るだけの男」として構想されたが、開発終盤に突如として子どもと飲食店経営に強い適性を示し、結果として家庭性の象徴へ変質した人物である。彼の台詞数は多くないが、沈黙1回あたりの圧が強すぎるため、脚本家の間では「一言の予算が3人分ある」と言われた。

一方、後年に登場したは、シリーズ史上もっとも感情労働が激しい主人公として知られる。彼は説明過多の熱血漢として設計され、駅前での立ち話から国家規模の陰謀まで同じテンションで受け止める能力を持つ。初出時には制作陣の7割が「うるさいが、妙に信頼できる」と評価したという。

脇を固める人物としては、の周辺に現れる不動産業者や刑事たちが著名である。シリーズの編集方針では、毎回「前作の敵が次作で妙に良いことを言う」ことが推奨されており、これがファンの倫理感をやや攪乱している。

社会的影響[編集]

如くシリーズは、ゲーム作品であると同時に都市文化の観察記録としても扱われてきた。発売後、の一部飲食店では、深夜の来店客が「作品に出た店の雰囲気に似ている」と発言する現象が増え、旅行代理店が独自に“如く系街歩き”プランを商品化した。

また、警察広報との関係では、シリーズ内の交通安全啓発ポスターが若年層にもっとも閲覧された年度があり、架空の暴力表現を通じて現実の防犯意識が高まったとする研究もある。もっとも、の学会発表では「街頭喧嘩の頻度を上げることで地域愛が増すという知見は統計的に危うい」との指摘もあり、評価は分かれている。

一方で、飲食チェーンの一部ではコラボ商品が過剰に売れ、期間限定丼の在庫が初日に尽きた事例もある。特に「900円で買えるが、気分は9,000円分になる」とされた弁当は、発売3日で3.8万食を記録したと発表されたが、同時にレシートの桁が多すぎて経理が混乱したため、正式集計は翌月に持ち越された。

批判と論争[編集]

批判としては、暴力の演出が過剰であること、また男性同士の熱量が高すぎて日常会話の基準を上げてしまうことが挙げられる。とくに教育関係者の一部からは「一般社会での会話が、この作品の説教パートに引きずられる」との懸念が示された。

また、シリーズの時代設定が妙に精密である一方、年ごとの登場人物の疲労度がまったく記録されていない点も問題視された。ある研究者は、の一晩が現実の4.7日分に相当すると試算したが、計算式にラーメンの摂取回数が含まれていたため、学会誌では「再検討を要する」とされた。

他方で、ファン側からは「真面目にやると重く、ふざけると急に泣ける」という二面性こそが本質であると擁護されている。作品内で唐突に始まるボウリング、キャバクラ、経営シミュレーションは、現代都市で人が生き延びるための擬似制度であるという解釈もある。

派生展開[編集]

シリーズはゲームに留まらず、舞台化、写真展、街歩きマップ、レトルト食品の監修、さらには深夜帯の特別番組にまで拡張された。とくにで行われた大型展示では、会場内に実物大のタクシーが3台搬入され、来場者のうち64%が「展示なのに移動した気分になる」と回答したという。

また、関連企業による「龍が如く学講座」がの公開講座で一時的に話題となり、都市の暴力表象と地域振興の関係が議論された。講師の一人は、シリーズを「日本の戦後都市に残った情緒の化石」と表現し、別の講師は「いや、ほぼ商店街の神話である」と反論した。

なお、シリーズの一部資料には、開発中にで収集された夜景写真が800枚近く使われたとされるが、実際にはその半数以上が同じラーメン店の看板だったという。これが意図的だったかどうかは、いまなお定かではない。

脚注[編集]

[1] 『週刊都市遊戯研究』第12巻第4号、龍堂文化研究会、2006年、pp. 14-29。 [2] 田所英二『歓楽街と主人公の歩幅』東方都市出版、2011年、pp. 88-93。 [3] 横山昌義ほか「深夜商業圏における擬似侠義の形成」『デジタル叙事論集』Vol. 7, No. 2, 2014, pp. 101-127。 [4] M. A. Thornton, "Urban Intimacy and Excessive Side Quests", Journal of Fictional Game Studies, Vol. 9, No. 1, 2018, pp. 33-58. [5] 『神室町観光白書 2005-2015』東京都観光振興局資料室、2016年、pp. 5-41。 [6] 堀井健「カラオケ強制性の文化史的研究」『夜遊びと物語』第3号、2019年、pp. 66-74。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 田所英二『歓楽街と主人公の歩幅』東方都市出版, 2011.
  2. ^ 龍堂文化研究会編『夜の街を歩くための設計学』南都書房, 2008.
  3. ^ 横山昌義ほか『深夜商業圏における擬似侠義の形成』都市文化研究会, 2014.
  4. ^ M. A. Thornton, "Urban Intimacy and Excessive Side Quests", Fictional Game Studies Press, 2018.
  5. ^ 堀井健『カラオケ強制性の文化史的研究』光潮社, 2019.
  6. ^ 『神室町観光白書 2005-2015』東京都観光振興局資料室, 2016.
  7. ^ R. Caldwell, "The Economics of Pocket Car Racing in Narrative Games", Vol. 4, No. 3, 2020.
  8. ^ 佐伯真一『説教の長さと熱血の関係』新世紀評論社, 2013.
  9. ^ 『週刊都市遊戯研究』第12巻第4号, 龍堂文化研究会, 2006.
  10. ^ K. Nakamura, "A History of Phantom Cabaret Management", Vol. 2, No. 1, 2017.

外部リンク

  • 龍堂文化資料館
  • 神室町観光協議会
  • 夜遊び叙事研究所
  • 都市喧嘩文化アーカイブ
  • 如くシリーズ年表データベース
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