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山姥切国広

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
山姥切国広
タイトル山姥切国広
画像山姥切国広_ジャケット画像(架空)
画像サイズ240px
caption“切れ味は、記憶の刃として研がれる”というキャッチコピーが刻まれた外箱
ジャンルアクションRPG(記憶生成型)
対応機種宵夜アーケードクラウド/携帯端末宵灯OS
開発元神楽坂機関
発売元国栖(くず)インタラクティブ
プロデューサー渡辺精一郎(架空)
音楽霧島ノヅチ & 反射音楽工房(架空)
対象年齢C(15歳以上推奨)
売上本数全世界累計 318万本(発売年末時点推定)

山姥切国広』(英: Yamamba-kiri Kunihiro、略称: YK)は、[[2038年]][[10月17日]]に[[日本]]の[[神楽坂機関]]から発売された[[宵夜アーケードクラウド]]用[[コンピュータRPG]]。[[御伽鍛冶譚]]の第4作目である[1]

概要/概説[編集]

山姥切国広』は、プレイヤーが“記憶の鍛冶”として、ささやかな儀式を繰り返しながら刃の性能を変質させていく[[ロールプレイングゲーム]]である[1]。単なる装備強化ではなく、敵の台詞ログや過去の選択肢を材料に「刃の来歴」を合成する点が最大の特徴として宣伝された。

物語の中心は、山の気配を切り分けるとされる“国広”の系譜である。開発側は、タイトルの「山姥切」を「山の獣(姥)を切り、人格の境界を裂く儀式名」と説明しており、和風ファンタジーでありながら技術考証は妙に現代的な用語(“境界プロトコル”“記憶レジスタ”)で語られる構成であった[2]。なお、世界観設定の多くは公式配信者による“読み解き講座”で先に流通し、発売前の段階からコミュニティが主導で理解が進められたとされる。

本作は[[御伽鍛冶譚]]の第4作目に位置づけられ、前作までの“鍛冶アクション”に、獲得したはずの記憶が後から書き換わるという仕様が追加された。これにより、同じ進行でも刃の最終形が10種以上に分岐する設計となり、“攻略よりも再現”が流行した[3]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの核は「来歴合成」である。プレイヤーは戦闘後に敵の“弱点の言い間違い”や“倒れ際の比喩”といったログ断片を回収し、鍛冶炉に投入することで刃の追加効果を確定させる[4]。例えば、ある敵が「冷たいのは…嘘だ」と誤って言う断片を混ぜると、次のボス戦で“正しい冷気”ではなく“嘘の冷気”が発動し、一定時間、ダメージ表示がランダムに反転する。

戦闘は[[アクションRPG]]方式で、回避にはスタミナではなく“切断耐性ゲージ”が用いられる。切断耐性は、同じ回避を連続で行うと減少し、逆に違う回避(跳躍→壁際スライド→武器落下)を挟むと回復する仕様が採用された。開発はこの挙動を「身体が学習するため」と説明したが、解析班は“記憶レジスタの摩耗”によるものだと指摘した[5]

アイテム面では、通常の素材に加えて「刃札(はふだ)」がある。刃札は鍛冶所でしか作れず、1枚の刃札につき“再記憶回数”が3回までと厳密に定められていた。公式配信では、刃札の再記憶上限がなぜ3回なのかを“神楽坂機関の社内会議で誰かが3を押し通した”と冗談めかして語ったとされる[6]。ただし実際の文書は公開されておらず、要出典としてファンの間で“幻の設計メモ”が語られている。

対戦・協力面では「相互鍛冶(協力プレイ)」と「因果連結(対戦モード)」が用意される。相互鍛冇では、共闘相手の合成ログを“ほんの一部だけ”共有できるため、協力者の癖(過剰回避、攻撃の癖)が味方にも影響する。因果連結では、相手の刃札の“3回目の再記憶”だけを覗き見できるが、覗いた瞬間に自分の刃札にも同じ癖の“感染”が発生する。この結果、勝敗が単純な火力では決まらない設計となった。オフラインでも同様に動作するが、オンライン時は“同時刻の共有ログ”により乱数の出方が変わるため、コミュニティが「朝の回は当たりやすい」といった俗説で盛り上がった[7]

ストーリー[編集]

物語は、[[山姥(やまんば)]]が守るとされる“境界街道”から始まる。プレイヤーは旅装束の鍛冶見習いとして、国広の家系を名乗る人物から「刃を研ぐのではない。刃を“覚えさせる”のだ」と告げられる。以後、各地の遺跡で集めた“言い間違い”や“聞き間違い”を材料として、山の気配を切断していく。

中盤では、ボスである“白面(はくめん)”が「姥を切るほどに、人は自分の嘘に切られていく」と予言する演出がある。ここで選択肢を間違えると“本来倒すべき敵”が倒せない状態になるが、実際には倒せるように見せかけて“別の敵が倒された扱い”になる(プレイヤーの勝利条件がすり替わる)ため、後からログを見て初めて気づくタイプの驚きとして評価された[8]

終盤では、国広の来歴が「複数の鍛冶師の記憶が同居した結果、一本の刀になった」ことが明かされる。神楽坂機関のシナリオチームはこの展開を“刀の鍛造ではなく、人格の統合”だと説明した。最終クエスト“切れ味返還”では、プレイヤーが最後に敵へ回収したはずのログを返し、刃を“空白”に戻す。すると画面上では敵が消えるが、代わりに街の看板の字が少し変わり、プレイヤーが現実側の記憶まで書き換えてしまったことを示唆するエンディングとなる[9]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は名のない鍛冶見習いで、装備の呼称だけがプレイヤーの状態に応じて変わる。例えば、来歴合成が“嘘の冷気”に傾くと、主人公の通称が“冷語(れいご)”へ変化する仕様があり、RPの楽しみとして語られた。

仲間としては、筆談好きの測量士[[千草(ちぐさ)百合]]が登場する。彼女は各遺跡の座標を“気配の密度”で表す独自理論を持ち、刃札の選別に助言する。ただし千草は、公式設定資料では“プレイヤーより2日早く記憶が壊れる”とされ、時限的に性格が変わる。実装上は、会話ウィンドウに出る漢字の選択が微妙に変わるだけだが、細部が忠実に作り込まれていると評判だった[10]

敵としては、白面、境界犬“路地喰い(ろじぐい)”、そして山姥の代理とされる“鑿(のみ)神官”がいる。鑿神官は、プレイヤーの刃が研がれるたびに“同じ数だけ世界の釘が抜ける”と脅す演出があり、終盤では完全に沈黙したまま足音だけが聞こえる。ファンはこれを「音だけで人格を残すバグ」と呼び、バグ報告が多数寄せられたが、後のパッチノートでは“意図された演出”と結論づけられた[11]

用語・世界観/設定[編集]

世界観の基礎概念として「境界街道」「山の気配」「来歴合成」「刃札」が挙げられる。境界街道は、地図ではなく“会話が通るかどうか”で繋がっているとされ、同じ道でも誰と話したかでルートが変化する。

来歴合成は、集めた断片が単なるステータス材料ではなく、刀に“記憶の癖”を埋め込む仕組みとして説明される。刃札の再記憶回数は3回とされるが、一部の解析動画では“3回目だけ刃が二重化し、効果が反転する”と報告されている。ただし公式は反転を否定しており、要出典扱いのまま議論が続いた。

本作には、学術用語のような通称も多い。「嘘分解(うそぶんかい)」は、敵の発言から“真偽の区切り”を推定してダメージ耐性に反映させる技とされる。測量士千草がこの呼称を使う場面がある一方、バトルチュートリアルでは別名で説明されるため、用語の一貫性に関してはファンの間で“翻訳の都合”説が有力とされた[12]

また、最終盤の「切れ味返還」は、プレイヤーが集めたログの所有権を手放し、世界へ戻す行為であると同時に、ゲームシステム上は“最強武器の強制解除”を意味する。この逆説が本作の評価に繋がったとする声がある。

開発/制作[編集]

制作経緯[編集]

神楽坂機関は、前作までの鍛冶演出が“見た目の派手さ”に偏っている点を反省し、2019年頃から「記憶が装備を支配するRPG」の研究を開始したとされる[13]。当初の企画名は『山姥切レジスタ』であり、レジスタという語が入った段階で“技術寄りの和風”路線に舵を切った。

開発チームの中心には、プロデューサーの[[渡辺精一郎]]と、シナリオ側の[[反射音楽工房]]関係者がいたと噂される。特に渡辺は、ゲームデザイン会議で「刃札の上限回数は3。多すぎると嘘が多くなる」と言い切ったと記録されているが、社内資料の公開はなく、真偽は不明である。なお、この“3回”は後にサウンド同期の制約にもなっており、結果として仕様が一致したという説明がなされた[14]

スタッフ[編集]

ディレクターは[[小笠原篤]]である。小笠原はインタビューで「プレイヤーが“正しさ”を欲しがるほど、世界が“誤差”を返すようにした」と述べたとされる[15]。デザイナーは美術班の[[霧城ミヤコ]]。霧城は刀身の光の表現を“朝5時の霧の色”から設計したと語り、制作現場で実際に霧の色を記録する儀式が行われた。

プログラマー陣の中核には、人工会話ログ解析を担当した[[堂前アルト]]が配置された。堂前は“言い間違い”を機械学習で検出するのではなく、手作業で文脈を確率化する方式を採ったとされ、皮肉にもその手間がゲームの説得力になった。

音楽(サウンドトラック)[編集]

本作の音楽は、和楽器の旋律を基本としつつ、後半ほど“記憶が書き換わる音”としてノイズ成分が増える設計である。サウンドトラック『[[Yamamba-kiri Kunihiro Original Soundtrack]]』には全42曲が収録されており、収録時間の合計は73分54秒と公表された[16]。ただし一部の収録曲は、地域別のオンラインログにより“3秒だけ尺が伸びる”仕様があり、配信版と店頭版で尺差が出た。

霧島ノヅチはボーカル曲「国広、空白へ」の制作意図として「切れ味を奪うほど声が近づく」を挙げている。なお歌詞の冒頭には、公式サイトに掲載されていない一文字だけ別表記があることが発見され、ファンが“切れ味返還の正体は表記ゆれ”だと盛り上がった。これに対し公式は「歌詞は複数の来歴が合成された結果である」と説明し、要出典のまま議論が継続した[17]

他機種版/移植版[編集]

発売当初は[[宵夜アーケードクラウド]]が主軸であったが、携帯端末向けに宵灯OS版が2029年に配信された。移植にあたっては、来歴合成の処理を端末内に完全移し替えたため、オンライン共有ログが減り、乱数の偏りが変化したとされる[18]

さらに2025年には、開発側が“教育用の短縮版”と称する『山姥切国広:研ぎ見習い編』が期間限定で登場した。これは本編の戦闘を削り、刃札の合成手順だけを学ぶ内容だったが、なぜか最終合成のデモが未完成で、プレイヤーが“最後のログを置いていく”仕様が残っていた。この不完全さが逆に話題となり、短縮版が熱心にプレイされる事態になった。

評価(売上)[編集]

売上は全世界累計318万本を突破したとされ、発売年末時点での販売数として公式に報告された[19]。国内では初週で93万本、海外では同週に61万本が出荷されたとされるが、出荷と販売の区別が曖昧で、報道によって数値が揺れる点が指摘された。

日本ゲーム大賞では、本作は“システムの独創性”部門にノミネートされ、後に[[日本ゲーム大賞]]の特別賞相当(公式表現は“選考委員の気まぐれ”)を獲得したとされる。なお、受賞理由に関しては公式サイトの更新が途中で止まっており、ファンが当時のキャッシュを復元することで、文章の続きを補ったという逸話がある[20]

一方で批判もあり、来歴合成が“運ゲーに見える”という声が出た。開発は“運ではなく記憶の癖”だと主張したが、協力プレイ時に予想外の感染が起きるため、友人と揉めたプレイヤーも少なくなかった。

関連作品[編集]

本作は[[御伽鍛冶譚]]シリーズの派生として、前日譚『境界街道の測量』(2027年)や、刃札の発明を扱う外伝『三回目の刃札』(2030年)があるとされる[21]。また、白面の視点で描く短編アプリ『白面ログ:校正中』も配信された。

メディアミックスとしては、テレビアニメ『国広の空白』が放送され、最終話でゲームの“切れ味返還”と同じ画面演出(看板の文字が変わる)を再現したと話題になった。ただしアニメ側では結末が逆転しており、ファンが“どちらが正史か”を議論した[22]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『[[山姥切国広]] 刃札3回分解ガイド』が発売された。ここでは、敵の発言ログから“嘘分解”を行う手順が図解され、読者が自作の来歴合成表を作れるように設計されているとされた[23]。また、企業連携商品として[[国栖インタラクティブ]]が飲料メーカーと組み、「刃札風のステッカー」が封入されたキャンペーンも行われた。

書籍としては、測量士千草の設定資料に基づく『気配の座標学:初学者編』が刊行された。さらに霧島ノヅチが執筆した“音の記憶論”と称する随筆もあり、こちらはゲーム音源の周波数表に似たものが掲載されているが、実測値か創作値かが曖昧で、要出典として掲示板で検証が続いた。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「来歴合成による装備変質の設計」『神楽坂機関技術紀要』第12巻第3号, 2039年, pp.15-28。
  2. ^ 小笠原篤「切れ味返還とユーザー記憶の可塑性」『インタラクティブ物語研究』Vol.8 No.1, 2040年, pp.1-19。
  3. ^ 霧城ミヤコ「霧の色を再現する刀身シェーダ」『コンピュータグラフィックス日本論文集』第31巻第2号, 2038年, pp.77-92。
  4. ^ 堂前アルト「ログ断片の文脈確率化に関する試行」『会話解析工学レビュー』Vol.5 Issue4, 2037年, pp.201-214。
  5. ^ 霧島ノヅチ「音楽における記憶書換の表現」『反射音響学会誌』第9巻第6号, 2039年, pp.33-41。
  6. ^ 『山姥切国広 公式データブック(第1版)』国栖インタラクティブ, 2038年, pp.240-257。
  7. ^ ファミ通編集部「御伽鍛冶譚の軌跡と山姥切国広の革新」『ファミ通クロスレビュー』第214号, 2039年, pp.12-29。
  8. ^ Yamamba-kiri Kunihiro Team「Player Memory Imprinting in Action RPGs」『Journal of Narrative Systems』Vol.14 No.2, 2041年, pp.88-105。
  9. ^ Sarah L. Mercer「Boundary Protocols and In-game Causality」『Proceedings of the Virtual Folklore Workshop』, 2040年, pp.1-9。
  10. ^ 国栖インタラクティブ「宵夜アーケードクラウド動作報告(公開版)」『技術白書:宵夜編』第2部, 2029年, pp.5-18(タイトルが一部不一致)

外部リンク

  • 宵夜アーケードクラウド 公式ライブラリ
  • 国栖インタラクティブ メディア倉庫
  • 神楽坂機関 サポートFAQ
  • 御伽鍛冶譚 ファン解析アーカイブ
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