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東京英雄譚

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
東京英雄譚
タイトル東京英雄譚
画像(架空)東京英雄譚 公式ボックスアート
画像サイズ260x390px
caption赤い雨と、背中に翼のような装甲が描かれたジャケットである
ジャンルアクションロールプレイングゲーム
対応機種スーパーファミコン互換機(TCS-16系)
開発元神楽坂開発商会
発売元東雲メディア販売
プロデューサー伊達 朱音(だて あかね)
開発チームディレクター:川霧 隆/デザイナー:白波 詩織/プログラマー:佐伯 玄人

『東京英雄譚』(英: Tokyo Eiyūtan、略称: T.E.T.)は、から発売されたである。シリーズの第1作目にあたり、第二次変身ヒーローブームの熱を受けた作品として知られる[1]

概要[編集]

『東京英雄譚』は、変身マスクを介して“街”そのものを戦力化するコンセプトを掲げたアクションロールプレイングゲームとして位置づけられる。開発元のは、従来のヒーロー格闘ゲームと異なり、プレイヤーが戦う相手を「怪人」だけに限定しなかった設計方針を採っていたとされる。

本作はの第2次変身ヒーローブームに合わせて投入されたが、タイトルが渋すぎたため初動の販売計画が縮小され、出荷数は“増えたように見えるが実際は絞られた”と社内回覧で記録されている[2]。その後、攻略情報の断片が掲示板経由で拡散し、「隠れた名作」として再評価された経緯がある。

なお、細部ではマップの雨粒数や信号機の点滅周期がプレイヤーの撃破率に微細に影響するとされ、当時のレビューでは「冗談にしては厄介」と評された[3]。この“厄介さ”が、現在の再評価を支える要因となったとする見解もある。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公である“英雄”として操作し、の縮尺再現ゾーンを巡りながら、戦闘・回復・改造を同一画面内で行う仕様とされた。移動は段差のある路地を優先し、路地の角度が一定値を超えるとカメラが一拍遅れる演出が入るとされる。これにより、操作感が慣れるまで不自然だと感じる例が報告されている[4]

戦闘はリアルタイムで進行し、通常攻撃は“ヒーロー装甲”の部位ごとに当たり判定が分かれている。特に変身マスクに刻まれた「共鳴紋章」を満たすと、敵に与えるダメージが段階的に上昇する。開発資料では、共鳴が最大化されるまでに必要な“換気回数”を17回とする記述が残されているが、現場では「換気」という単語自体が開発者の言い間違いであった可能性も指摘されている[5]

アイテムは落ちもの方式で、敵撃破時に「雨水カプセル」「路面チップ」「非常灯インゴット」などの代物が低確率で出現する。これらはロールプレイングゲームとしての装備に加え、後述の“街の戦力化”に転用できる点が特徴である。対戦モードは地域限定の店頭大会用に“同一カートリッジ交換”方式で用意されたとされるが、実装の仕様が確定せず、現存する挙動は複数報告で矛盾している[6]

また、オフラインモードではロード時間の誤差が敵の出現密度に連動する“擬似乱数同期”が採用されたと説明されている。プレイヤーが起動後の待ち時間を調整することで難易度が変化したという逸話があり、当時のプレイヤー間で「遅延を装備するな」と注意が回ったとされる[7]

ストーリー[編集]

物語は、で発生した“英雄成分の濃度低下”が原因で、路上の看板や橋脚が少しずつ意思を持ち始めるところから始まるとされる。主人公は、変身マスクの縁に刻まれた「英雄譜(えいゆうふ)」を読み解き、街の暴走を止める使命を負う。

第一章では、周辺の旧防災倉庫跡から“雨水カプセル”を回収し、街の循環装置を起動する場面が描かれる。この装置は、作動させると路地の温度が0.7度単位で変わり、敵が“熱に弱いふりをする”ようになると説明される[8]。ただしこの設定は攻略本側の要約であり、ゲーム内テキストの原文では「弱いふり」という表現は見当たらないとして、誤訳の可能性が指摘されている。

中盤では、橋梁下の地下線路“英雄トンネル”にて、敵組織の幹部が「英雄とは時間である」と演説する。ここでの時間は物理時間ではなく、信号機の点滅位相の総和で換算されるとされ、なぜか位相計算の式が短いボス戦のBGMに同期して提示される仕様になっていたと語られる[9]

終盤は、主人公が街そのものと契約し、巨大ボス“渋滞龍(じゅうたいりゅう)”を交通整理のように“止める”展開となる。攻撃は拳ではなく、看板の文言を書き換える“英雄校正”によって行う。これが本作の渋さを象徴すると同時に、当時は理解されにくかった要因になったとされる。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は名前が固定されず、起動時に選ばれる「英雄コード」により呼称が変わる仕様とされた。コードの候補は7種類で、選択によって初期所持品が変わる。特に“匂い立つ煙”を意味するコードを選ぶと、なぜか最初の回復アイテムだけが濃度高めに配合されるとされるが、仕様書では根拠が「市場の声」としか記されていない[10]

仲間には、元・市電保線員であるが登場する。彼女は戦闘では支援AIとして動作し、背後の遮断機を操作して敵の動線を変える。開発者の回想では、遮断機の稼働速度を“1秒間に3回”と設定したところテストで誰も気づかず、最終的に「気づいた人だけ得をする」設計に変更したと述べられている[11]

敵側では、企業風の言葉遣いをするが一枚岩でない。局の上層は“英雄を行政管理する”方針で、下層では“英雄譜は海へ流すべき”という反対意見があるとされる。さらに、渋滞龍の配下として「停車票の怪人」や「踏切ノイズ精霊」が登場し、いずれも敵なのに“説明が丁寧”だと評されることが多い[12]

変身マスクの声は、作中では複数人物の合成ログとして扱われる。ログは全26断片あり、プレイヤーが拾うアイテムの種類により聞こえ方が変化するという“耳に依存する遊び”が用意されていたとされる。なお、当時の攻略サイトでは「聞こえ方は再現性が低い」とされ、そこが当時の混乱を生んだとする見方もある。

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観で中心となるのは、東京の街区が持つ“英雄残響”である。英雄残響は、過去の変身行為や英雄的行動の記録が路面の摩耗に置換される現象とされる。ゲーム内では、路面摩耗を示すゲージが“英雄の湿度”として表示されるが、湿度の単位は%ではなく「指標点」で管理される[13]

変身マスクは“共鳴紋章”を読み取り、街の装置と同期することで一時的な加護を付与する。紋章には全部で9系統があり、攻撃型、回復型、交通整理型などがあるとされる。特に交通整理型は、敵を殴らずに退かせることでボスの怯みを誘発する戦術に繋がり、初見プレイヤーにとっては“バグ”に見えたとする証言が多い[14]

敵組織の“環状線監理局”は架空の行政機関として描かれるが、官庁らしい文章の癖が細かく再現されたとされる。彼らが作る文書は「停車許可票(ていしゃきょかひょう)」と呼ばれ、これが怪人の増殖条件として扱われる。ここでの増殖条件は、停車票を月に1回更新しないと空転するという妙に家庭的なルールで説明され、当時の雑誌で「行政なのに生活感がある」と笑われた[15]

また、ゲーム内の地名は現実のの外縁に寄せて作られていると説明される。例えば、の“それっぽい交差点”は存在するが、座標が微妙にずれており、実在地図と照合すると0.62km単位の誤差が出るとされる。開発側は「英雄譚は座標ではなく物語で歩く」とコメントしたとされるが、実際のコメントの所在は不明で、出典として引用されたページは後に削除されたと報告されている[16]

開発/制作[編集]

制作経緯として、は「変身ヒーローを格闘で終わらせない」方針を掲げていたとされる。企画当初の仮題は『東京雨戯(うきょうぎ)』であり、雨粒の分布アルゴリズムが先に作られたことが後に判明したという[17]

ディレクターのは、渋いタイトルの理由を「売れる前に死なせる」冗談として語ったとされる。実際には、社内のマーケティング会議で“キーワードが派手すぎるほど出荷が絞られる”という逆説的な経験則が共有されていたらしい。これが結果として本作の初動を弱め、のちの隠れ名作化に寄与したと分析されることが多い[18]

スタッフの証言では、戦闘の当たり判定を“街角ごとの癖”に合わせるため、各区画で同じパンチモーションを3種類ずつ収録した。しかしキャラクターの腕の角度が一致しない不具合が見つかり、最終的に「一致しないことを仕様化した」とされる。仕様化の名目で、プレイヤーが気づくまで修正しない期間が設けられたという逸話が残っている[19]

音声面では、変身マスクの合成ログに19人分の録音データが使われたとされるが、のちに半分は“電話の保留音”を切り貼りしたものだったと判明したとする証言もある。なお、要出典になりそうな点として、合成ログの元データがどこに保存されているかが明らかでないとされる[20]

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは、作曲担当のが“交通のリズム”を音楽化する方針で組んだとされる。BGMは全42曲で、ボス戦専用曲が8曲、街歩き専用曲が21曲、寄り道用が13曲とされる。さらに、雨量に応じてテンポが微調整される仕組みがあり、平均BPMが1〜2変動するという[21]

特に、渋滞龍戦の曲『信号位相の踊り』は、信号機の点滅周期に近い拍で構成されていると説明される。作中では、位相計算の式が画面の端に短時間だけ出るとされ、視聴者が“式を読める時間”を逃さないようBGMの休符が設計されたとされる[22]

当時の音楽誌では「音が渋いというより、泣ける渋さ」と評されたが、一方でゲーム攻略側からは「隠しルートの発見に邪魔」との声もあった。現在は、当時のテープ音源がクラブDJ向けに再編集された“雨街ミックス”が出回ったことで、間接的に音楽ファン層を獲得したとされる。

他機種版/移植版[編集]

本作の移植は、発売から7年後のに“復刻互換機(TCS-16R)”として検討されたとされる。検討段階では、ロード時間同期の仕組みを改善し、対戦モードの挙動も統一する計画があったとされるが、最終的にはサウンド関連の変更だけが先に通ったと報告されている[23]

結果として、移植版では雨粒アルゴリズムが軽量化され、ロード待ち時間の調整で難易度が変わる現象は半減したとされる。ただし、ユーザーの中には「むしろ“本物の渋さ”が減った」と感じる者もいる。さらに、イベントの一部が表示順序の都合で前後し、特定のアイテムが先に出やすくなったという不満も出たとされる[24]

移植版の販売は限定的だったが、攻略本の増補により「本編の渋さを体験するなら旧版」という言説が広まった。なお、移植版のパッケージには“全機種共通の英雄譜を収録”という文言が掲げられたが、実際の収録内容はファイル断片の差し替えに留まっていたとする指摘がある。

評価(売上)[編集]

初動の販売は伸び悩んだとされる。東雲メディア販売の内部記録では、初期出荷が“推定で約36万本”、そのうち実販売が約31万本程度とされる。ただしこの数字は後年の社史資料に基づく推定であり、媒体によって多少の揺れがある[25]

当時の雑誌レビューでは難易度曲線が“意地悪”として扱われた。特に、共鳴紋章の最大化条件が分かりにくく、雨水カプセルが説明の割にレアである点が批判された。一方で、後から攻略が固まったプレイヤーの間では「このレアさは街の理解テストだった」と評価されたとされる[26]

現在では、隠れた名作として中古市場の価格が上昇した。世界累計で“100万本”を突破したとする流通説があるが、同説の根拠は複数の二次資料で一致しておらず、少なくとも公式の販売データとして確認できないと指摘される。もっとも、ファンコミュニティの集計では、旧版の需要が特定の月に偏る傾向が見られたとされ、そこから推計が行われた可能性がある[27]

日本ゲーム大賞相当のイベントでは“地方審査の特別賞”が与えられたとされるが、受賞年の記録が年度ごとに揺れている。編集者の記述ではの受賞とされることが多いが、資料の突合ではの記載が見つかる場合がある。

関連作品[編集]

本作はメディアミックスの“起点”として語られることがある。具体的には、ゲーム中の怪人用語を題材にした紙芝居『英雄譜の夜更け』や、公式に近い二次創作として扱われる短編アニメ『信号位相ファミリー』が派生したとされる。

また、第二次変身ヒーローブーム後の“渋路線”を再現する目的で、同年に発売された小型携帯端末用の簡易版『東京英雄譚 ミニ英雄譜』が存在する。こちらはメインストーリーの代わりに“路地ミニクエスト”を収録した構成になっていたとされる[28]

関連作品の中でも、音楽のみを集めた“雨街レコード”は、後年のDJ現場でサンプリングされるなど、ゲーム外での影響が大きかったと語られる。

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『東京英雄譚 公式雨量指南書』が刊行され、雨粒の分布表と共鳴紋章の対応表が掲載されたとされる。さらに続編の『東京英雄譚 英雄校正完全読解』では、看板文言書き換えの優先順位が「53番目の文字」まで図示されたという逸話がある[29]

また、一般向け書籍として『渋さは攻略できる:英雄譚の設計思想』が出された。こちらはゲームデザイン論として読める体裁を取りつつ、実際には街歩き観察レポートの形式で書かれているとされる。読者が“実際の交差点で同じ時間帯に同じ雨が降るよう祈る”遊びを始めたことで、社会的に妙なブームが起きたとされる[30]

関連グッズとしては、英雄マスクを模した“共鳴紋章キーホルダー”が販売された。販売元はの系列とされ、紋章の刻印は9系統のうち3系統だけが選ばれていたという。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 伊達 朱音「変身を街へ返す:『東京英雄譚』企画メモ」『神楽坂ゲームレビュー』第3巻第2号, pp.12-31, 1995.
  2. ^ 川霧 隆「雨量アルゴリズムの設計方針と“読まれない共鳴”」『インタラクティブ演出学会誌』Vol.7 No.1, pp.44-59, 1996.
  3. ^ 白波 詩織「交通の拍とゲーム音楽の相関:『信号位相の踊り』解析」『サウンドクロニクル』第18巻第4号, pp.201-218, 1997.
  4. ^ 佐伯 玄人「TCS-16系での擬似乱数同期とロード遅延」『計算機アーケード技術』第11巻第3号, pp.77-95, 1994.
  5. ^ 東雲メディア販売『社史(断片版):1990年代の出荷縮小とタイトル戦略』東雲印刷, 2003.
  6. ^ 『ファミ通クロスレビュー』編集部「東京英雄譚:渋すぎるのに手放せない」『ファミ通クロスレビュー』第9号, pp.8-15, 1994.
  7. ^ 中村 霧香「隠れ名作化の条件:難易度曲線が作るコミュニティ再評価」『ゲーム文化研究』Vol.2 No.6, pp.33-52, 2005.
  8. ^ A. Thornton, “Resonance Systems in Early RPG-Action Hybrids,” Journal of Fictional Game Studies, Vol.12, No.2, pp.1-19, 2001.
  9. ^ 山田 響子「停車票の怪人と行政文書の文体再現」『日本語表象論集』第6巻第1号, pp.101-120, 2006.
  10. ^ R. Delgado, “Delayed Randomness and Player Rituals,” Proceedings of the International Conference on Playable Weather, pp.210-223, 1999.

外部リンク

  • 雨街研究所
  • 英雄譜アーカイブ(T.E.T.集計室)
  • 共鳴紋章データベース
  • 渋滞龍ファンクラブ公式メモ
カテゴリ: 1994年のコンピュータゲーム | スーパーファミコン互換機用ソフト | コンピュータRPG | アクションロールプレイングゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 神楽坂開発商会のゲームソフト | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | 変身ヒーローを題材としたゲーム | 東京を舞台としたゲーム | 冒険ゲームブック
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