たわむ分脈束事件

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
たわむ分脈束事件
タイトルたわむ分脈束事件
画像TBI_boxart.png
画像サイズ220px
caption北版パッケージ
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種パルスウォークII、パルスウォークIII
開発元白峰電機 第七開発室
発売元白峰電機ソフトウェア事業部
プロデューサー三沢 恒一
ディレクター小早川 透
デザイナー高瀬 佐都子
プログラマー浜田 修二
音楽諸橋 玲
シリーズ分脈束シリーズ
発売日2004年11月18日
対象年齢15歳以上推奨
売上本数国内累計68万本
その他初回限定版に折り畳み式マニュアル同梱

たわむ分脈束事件』(たわむぶんみゃくそくじけん、英: The Flexing Bundled-Branch Incident、略称: TBI)は、2004年白峰電機から発売されたパルスウォークIIアクションシューティングゲームである。シリーズの第3作目にあたり、後に「分脈束シリーズの始祖・元祖」として語られるようになった作品である[1]

目次
1概要・概説
2ゲーム内容
2.1システム
2.2戦闘
2.3アイテム
2.4対戦モード
2.5オフラインモード
3ストーリー
4登場キャラクター
4.1主人公
4.2仲間
4.3
5用語・世界観
6開発・制作
6.1制作経緯
6.2スタッフ
7音楽
8他機種版・移植版
9評価
10関連作品
11関連商品
12脚注
13参考文献
14関連項目
15外部リンク

概要・概説[編集]

『たわむ分脈束事件』は、分脈束シリーズに属する架空のアクションシューティングゲームであり、白峰電機東京都武蔵野市の社内研究棟で制作したとされる作品である。プレイヤーは“束ねられた枝状回路”を操る調整官として、都市の通信網を侵食する異常現象を鎮圧することになる。

本作は、当初は業務用端末の教育ソフトとして企画されたが、試作版の内部テストで「枝がたわむたびに判定が変わる」という奇妙な仕様が好評を呼び、家庭用ゲームとして改題されたとされる。なお、開発初期には国立情報回路研究所の協力を受けたとされるが、関係資料の多くが焼失しているため、詳細は不明である[2]

キャッチコピーは「たわんだ先に、束は事件を起こす。」であり、発売当時は“重力と回路の両方を撃つゲーム”として宣伝された。もっとも、実際には重力要素よりも、画面端で異様にしなるUI演出のほうが話題になったという。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、画面中央に配置された“分脈束”を揺らしながら敵機を撃退する点が挙げられる。分脈束は最大12層まで束ねることができ、3層ごとに色相が変化し、6層目を超えると画面の左上に小さな警告文が表示される。

また、プレイヤーはたわみ率と呼ばれる独自パラメータを管理する必要がある。たわみ率が87%を超えると弾道が曲線化し、93%を超えると敵弾が“束に引き寄せられる”とされる。攻略本には「90%以上は上級者向け」と書かれているが、実際には誰も安定して扱えなかったと回想されている。

戦闘[編集]

戦闘はアクションシューティングゲームとして進行し、プレイヤーは束制御官として操作する。敵は“裂脈型ドローン”“湿束警報機”“反響根系”などが登場し、いずれも音を立てるほど弱くなるという妙な弱点を持つ。

とくに第4面のボス「折返し局長」は、前方の攻撃よりも背後に回った瞬間に防御値が半減するため、当時のプレイヤーからは“社会人向けの敵”として親しまれた。攻撃の際に小さく震える演出は、浜田 修二が自宅の扇風機を参考に実装したという逸話がある。

アイテム[編集]

アイテムは全27種で、代表的なものに「束締めバッジ」「余剰枝チップ」「局所弛緩オイル」などがある。これらは一見現実の工具のようであるが、実際にはゲーム内の回路波形を安定させるための“半公式装備”である。

中でも「霧封じの茶碗」は、取得すると画面が数秒だけ曇るが、その間に敵の位置が確定するため、上級者の間で重宝された。説明書には“飲用不可”とだけ書かれており、初回出荷分の問い合わせ件数が白峰電機のサポート記録で月間412件に達したとされる[3]

対戦モード[編集]

対戦モードはローカル通信による協力プレイ対戦モードを兼ねており、最大4人まで参加可能である。束をどれだけたわませたかで勝敗が決まるため、単純な撃ち合いではなく、互いの操作癖を読む心理戦の色合いが強い。

また、対戦中に“束の折れ癖”が蓄積すると、次回以降の試合で同じ方向にだけ弾が曲がるという持ち越し仕様が存在した。これを巡って、発売から約2か月で「家庭内競技として成立しないほど不公平である」との投書が白峰通信に14通寄せられたという。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、記録映像をたどる形式の“事故再現モード”が収録されている。これは、ゲーム内の事件ログを再生しながら、当時の選択をやり直すというもので、実質的にはパズル性の高いロールプレイングゲーム風のモードである。

このモードだけは日本ゲーム大賞の審査員向け試遊台で高評価を得たとされるが、その理由は「操作体系が難しいのに、なぜか納得できる」という不可解なコメントに集約される。

ストーリー[編集]

物語は、新横浜束防衛庁の臨時調整班が、都市下層部で進行する“分脈束の異常たわみ”を調査するところから始まる。主人公は記録上「名無しの第七束官」とされており、最初から最後まで本名が明かされない。

調査の結果、異常の原因は、かつて大正期に建設された通信試験塔の内部で保管されていた“折畳み式記憶線”にあると判明する。記憶線は人の会話を束として保存する装置であったが、長年の湿気により“会話の順序”だけが歪み、事件化したという。

終盤では、主人公が「たわんだ分脈束は断ち切るのではなく、逆方向にひねって返すべきである」と悟る。これにより都市網は一応安定するが、エンディングでは束の先端から小さな鳥のようなノイズが飛び立つ演出が入り、以後のシリーズ作品の象徴となった。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

主人公は“第七束官”と呼ばれる無名の人物で、外見は前髪の長い中年に近いが、年齢は資料により23歳から41歳まで揺れている。プレイヤーが装着する「束冠端末」の反応により、台詞が微妙に変化するため、人格が一人に定まらない点が特徴である。

取扱説明書では「都市の異常にもっとも適した空白」と書かれており、人物というより機能に近い存在として扱われている。

仲間[編集]

仲間キャラクターには、通信分析官の斎木 みなと、現場整備員の御堂寺 恒一朗、および束の鳴き声を翻訳できる少年志村 たねが登場する。志村 たねは一見すると重要そうであるが、実際には第2章以降ほとんど地図しか持っていない。

とくに斎木 みなとは、戦闘中に3分おきに補足説明を入れるため、当時のプレイヤーから“攻略の音声付き百科事典”と呼ばれた。

[編集]

敵勢力は「反束局」と総称され、局員たちは全員が同じ制服を着用しているが、背番号だけが毎回異なる。ボスキャラクターの多くは役職名で呼ばれ、「主任」「監査」「取外し係」など、会社組織らしい名称が並ぶ。

最終ボスの「束理長」は、倒しても必ず“次の会議で再提案された形”で復活するため、プレイヤーの間では“最も社会的なラスボス”として恐れられた。

用語・世界観[編集]

本作の世界では、分脈束とは会話・電流・記憶・天候の4要素が束ねられた現象単位を指す。これはゲーム内設定であるが、作中資料によれば昭和48年の都市改修事業で偶然観測され、その後、学術用語として準公認されたという。

また、“たわむ”とは単なる変形ではなく、情報が空間の余白を探して動く現象を意味する。世界観資料集では、このたわみが大きい地域ほど自販機の釣り銭が増えると書かれているが、根拠は不明である[4]

さらに、都市の地下に張り巡らされた“束脈路”は、実在の地下鉄網と似た階層構造を持つとされる。もっとも、路線図の端に必ず「ここから先は編集部の想像である」と印刷されていたことから、当時から半ば伝説扱いであった。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

制作は白峰電機の社内ハッカソン「第九回 余白応用競技会」に端を発するとされる。元は業務端末のエラーログを視覚化する試作品であったが、ログの折れ曲がり方が“妙に遊べる”として、小早川 透が正式企画に引き上げた。

企画書の表紙には「事件性のあるUI」とだけ記されていたという。なお、同企画書には赤字で“音はもっと不安になるように”と書き込まれており、後の効果音設計に強い影響を与えた。

スタッフ[編集]

スタッフには、ディレクターの小早川 透、メインデザイナーの高瀬 佐都子、エネミー設計の片桐 進、音楽の諸橋 玲らが参加した。とくに高瀬 佐都子は、束のしなりを表現するために和紙を何度も折り、社内の裁断機を一時的に故障させたとされる。

一方で、プログラマーの浜田 修二は、敵AIの巡回経路を“駅の乗り換え案内”から着想したと語っている。これが本当であれば、ゲーム内の迷宮性はかなりの部分が通勤動線に由来することになる。

音楽[編集]

音楽は電子音を基調としつつ、木管楽器のような揺らぎを持つシンセサウンドで構成されている。代表曲「しなる会議室」「束の外縁」「折返しの午後」は、発売直後にファン間で楽譜化され、神保町の同人音楽店でも取り扱われたという。

サウンドトラックは全24曲で、うち3曲は実際には効果音の長回しである。とくに最終面BGM「たわみの先の未確定」は、再生時間が7分18秒なのに実質2分40秒しか旋律がないことで知られている。

また、初回特典として配布されたミニCDは、盤面の印刷が極端に薄く、光にかざすと“事件番号 03-17”が浮かぶ仕様であった。これを巡り、当時の購入者の一部が勝手に鑑定会を開いたと伝えられる。

他機種版・移植版[編集]

2006年にはパルスウォークIII版が発売され、画面解像度の向上により分脈束の層数が16層まで拡張された。なお、移植版では一部の敵が“より社会人らしい言い回し”に差し替えられ、原作ファンの間で賛否を呼んだ。

その後、ヴェクトル・クラシック向けの復刻版が配信され、バーチャルコンソール対応を名乗る互換サービスに掲載されたこともある。もっとも、配信開始から2週間で「説明書の束ね方が違う」という理由で不具合報告が72件届いたため、メーカー側は一時的に配信を停止した。

海外では“Flexing Bundled-Branch Incident”として知られ、北米版のみ敵名がすべて2語になった。これは翻訳担当が「役職名は短いほど怖い」と判断したためである。

評価[編集]

発売当初の評価は極端に分かれた。ゲーム雑誌『月刊デジタル遊歩』では8.5点を獲得した一方、別の誌面では「説明書を読んだ時点で疲れる」と評された。結果として、初週売上は18万本、国内累計68万本を記録し、当時の中堅タイトルとしてはかなり健闘したとされる。

また、口コミによる拡散が異様に強く、発売3か月後には中古価格が定価を上回る店舗が続出した。これはゲーム内容の希少性というより、プレイヤー同士が“自分の束のたわみ方”を語り合う文化が生まれたためである。

一部では日本ゲーム大賞の優秀賞候補に挙がったとされるが、審査会では「ジャンル判定が難しい」「笑ってよいのか判断に迷う」といった意見が記録されている。

関連作品[編集]

続編として『たわむ分脈束事件II』、派生作として『束脈監査ファイル』『ねじれ分線都市』が存在する。いずれも本作の“たわみ率”概念を引き継いでいるが、後年の作品ほど数値が増え、最終的にはUIの8割が警告表示になった。

また、外伝小説『分脈束事件簿 余白の章』は角川束書房から刊行されたとされ、ゲーム本編よりも会議シーンが長いことで知られる。テレビアニメ化の企画も一度持ち上がったが、最終的には“机がよく揺れる”という理由で見送られたという。

関連商品[編集]

攻略本『たわむ分脈束事件 完全束解説』は、全312ページ中、実際の攻略に使える部分が41ページしかないことで有名である。残りは用語索引、架空の部署一覧、開発者座談会で占められていた。

関連書籍としては『分脈束設計図録』『しなるUIの作法』『事件を撃つための線形思考』などが挙げられる。さらに、発売記念グッズとして“折れない定規”“束締めクリップ”“たわみ測定シール”が販売され、特にシールは机に貼ると3日後に剥がれる仕様が話題になった。

サウンドトラックCD、カード付きラムネ、折りたたみポスターなども展開され、当時のファンからは「ゲーム本体より周辺機器が多い」と評された。

脚注[編集]

注釈

[1] 初版プレスリリースではタイトルが『たわむ分脈束“事故”』と記載されていたが、店頭用POPの段階で変更された。

[2] 国立情報回路研究所の協力については、同研究所広報室が「記録を確認中」と回答したままとなっている。

[3] サポート件数は当時の社内メモをもとにした数字であり、集計方法は不明である。

[4] 束脈路と自販機の釣り銭増加の相関は、後年の研究会で再検証が試みられたが、測定器の電池切れにより中断された。

出典

白峰電機社内資料『第七開発室 企画会議録 2003-2004』。

月刊デジタル遊歩2004年12月号、特集「しなる操作系の現在」。

日本束構造学会『束脈現象に関する暫定報告』第12巻第4号、pp. 114-129。

・M. Thornton, "Flexion Logic in Domestic Arcade Systems," Vol. 8, No. 2, pp. 44-61.

角川束書房編『分脈束事件簿 余白の章』、2007年。

・S. Igarashi, "A Survey of Branch-Load Anxiety in Action Games," Vol. 3, No. 1, pp. 9-22.

白峰電機ソフトウェア事業部『たわむ分脈束事件 公式設定資料集』、2005年。

・L. Beaumont, "On the Semi-Elastic Narrative Object," Vol. 19, No. 7, pp. 201-219.

新横浜文化研究センター『都市下層における会話束保存技術』、2008年。

・K. Morishita, 「事件名を冠したゲームタイトルの伝播について」『遊戯文化研究』第5巻第3号、pp. 77-90。

参考文献[編集]

白峰電機『たわむ分脈束事件 取扱説明書』2004年。

白峰電機ソフトウェア事業部『たわむ分脈束事件 公式設定資料集』2005年。

月刊デジタル遊歩編集部『2004年ベストゲーム総覧』遊歩社、2005年。

M. Thornton, "Flexion Logic in Domestic Arcade Systems," The Journal of Simulated Play, Vol. 8, No. 2, pp. 44-61.

日本束構造学会『束脈現象に関する暫定報告』第12巻第4号。

S. Igarashi, "A Survey of Branch-Load Anxiety in Action Games," Interactive Systems Review, Vol. 3, No. 1, pp. 9-22.

角川束書房編『分脈束事件簿 余白の章』角川束書房、2007年。

L. Beaumont, "On the Semi-Elastic Narrative Object," Narrative Mechanics Quarterly, Vol. 19, No. 7, pp. 201-219.

K. Morishita, 「事件名を冠したゲームタイトルの伝播について」『遊戯文化研究』第5巻第3号、pp. 77-90。

新横浜文化研究センター『都市下層における会話束保存技術』、2008年。

外部リンク[編集]

白峰電機 公式アーカイブ

分脈束資料館

新横浜ゲーム文化研究会

束脈年表データベース

旧版マニュアル保存委員会

脚注

  1. ^ 【白峰電機】『たわむ分脈束事件 取扱説明書』2004年.
  2. ^ 【白峰電機ソフトウェア事業部】『たわむ分脈束事件 公式設定資料集』2005年.
  3. ^ 【月刊デジタル遊歩】編集部『2004年ベストゲーム総覧』遊歩社, 2005年.
  4. ^ M. Thornton, "Flexion Logic in Domestic Arcade Systems," The Journal of Simulated Play, Vol. 8, No. 2, pp. 44-61.
  5. ^ 【日本束構造学会】『束脈現象に関する暫定報告』第12巻第4号, pp. 114-129.
  6. ^ S. Igarashi, "A Survey of Branch-Load Anxiety in Action Games," Interactive Systems Review, Vol. 3, No. 1, pp. 9-22.
  7. ^ 【角川束書房】編『分脈束事件簿 余白の章』角川束書房, 2007年.
  8. ^ L. Beaumont, "On the Semi-Elastic Narrative Object," Narrative Mechanics Quarterly, Vol. 19, No. 7, pp. 201-219.
  9. ^ 【新横浜文化研究センター】『都市下層における会話束保存技術』, 2008年.
  10. ^ K. Morishita, 「事件名を冠したゲームタイトルの伝播について」『遊戯文化研究』第5巻第3号, pp. 77-90.

外部リンク

  • 白峰電機 公式アーカイブ
  • 分脈束資料館
  • 新横浜ゲーム文化研究会
  • 束脈年表データベース
  • 旧版マニュアル保存委員会
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