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わかやまパワーステーション2

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
わかやまパワーステーション2
タイトルわかやまパワーステーション2
画像WPS2_Logo.png
画像サイズ300x168px
ジャンルアクションRPG(発電パズル連動)
対応機種バーチャル実機互換 / VRリング同梱型
開発元蒼嵐メカトロ技研
発売元潮風エンターテイメント
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターエリザ・クレンジ
音楽和歌山交響音響団(架空)
発売日2036年9月14日
対象年齢全年齢(VRは一部穏当な演出)

『わかやまパワーステーション2』(英: Wakayama Power Station 2、略称: WPS2)は、[[2036年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[蒼嵐メカトロ技研]]から発売された[[バーチャル実機互換]]用[[アクションRPG]]。[[わかやまパワーステーション]]の第2作目である[1]

概要/概説[編集]

『わかやまパワーステーション2』は、プレイヤーが[[発電所巡回士]]として各地の[[送電塔]]を巡り、電力の「潮位」を整えることで探索と戦闘を進めるアクションRPGである。前作の評判を受け、今回は「発電パズル」と「ハンティングアクション」が強く結び付けられた点が特徴とされる[2]

本作は[[潮風エンターテイメント]]が「地域発電の教育的体験」を売り文句に掲げ、初週で配信データが既に[[和歌山県]]内の店舗回線に“なぜか”同期したことが話題になったとされる。のちに開発側は「回線最適化アルゴリズムが偶然、地図の脈動と噛み合っただけ」と説明したが、同年のファンフォーラムでは“電気のほうから来た”と笑われた[3]

キャッチコピーは「通電は正義、でも油断は逆潮流」であり、物語の各章末では電源残量を示すUIがわざと読みにくい角度で点滅する演出が加えられた。開発者インタビューでは「読みにくさは“緊張の演出”ではなく“操作ミスの誘導”である」とも述べられ、攻略勢の間で賛否が割れた[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの核は、戦闘中にも発電パズルが割り込む「バトル・ブレーカ統合」にある。プレイヤーは通常攻撃ボタンで[[電撃ブレード]]を振るいながら、別UIで[[負荷分配盤]]を操作する必要がある。負荷が揺れると攻撃モーションが“うっかり”重くなり、逆に最適化するとクリティカルの判定窓が拡大する[5]

アイテムは大別すると、整流用の[[導体コイル]]、回復兼バフの[[潮塩バイアル]]、そして環境を固定する[[絶縁布パッチ]]である。特に潮塩バイアルは、単なる回復ではなく「塩分による“記憶残留”」という設定が付与され、使った場所にだけ短時間の足場(滑る床)が出現するとされる[6]

対戦モードとしては「サブスタ対戦:放電合戦」が実装されている。対戦相手と直接戦うよりも、どちらが先に[[試験負荷]]を満たし、相手の送電ルートを“誤作動”させるかが勝敗を左右すると説明された。一方でオンラインでは、試合終了後に必ず発電量ランキングのスクリーンが出るため、プレイヤーは褒められるより先に計算を求められる仕様だと批判された[7]

オフラインモードでは、ストーリー進行と連動する形で[[発電所ブック]]のページが物理ログとして吐き出される。公式には「紙の保存性に配慮した」とされたが、実際には読書欲を刺激するためにページ余白へ毎回“微妙に違う作戦名”が印字される仕組みだと解析された。なお、この余白の作戦名を全員が同時に入力すると、隠しダンジョンへの招待メッセージが生成されると噂された[8]

ストーリー[編集]

物語は、[[紀ノ川渓谷]]にある旧型の[[わかやま第一サブスタ]]が、謎の周期で“逆潮流”を起こし始めるところから始まる。主人公の発電所巡回士[[結城 ルナ]]は、現場で拾われた小さな発電盤「コトン・ブロック」に導かれ、巡回のはずが異常現象の封印作業へ変わっていくことになる[9]

第2章では、送電網が“ゲームの都合”のように分岐し、[[停電迷路]]が実在する地形をなぞる形で生成される。プレイヤーが迷路を抜けるたびに、現実の地名がUI上で1文字だけ変換される演出が入り、地元勢は「わざと誤記して観光客を迷わせるのか」と揶揄した[10]

終盤では、敵勢力が「エネルギーは奪うものではなく、仕様に従うもの」という理念で行動していると判明する。敵の[[ブレーカ教団]]は、停電を“救済”と呼び、主人公が直すべきは電気ではなく“物語の整合”であると主張する。ここで提示される最終条件が「プレイヤーの所持金額が0円の瞬間に限り、電源残量が無限化する」というものであり、倫理的に笑えるほど理不尽だと評された[11]

エンディング後には、コトン・ブロックが次作予告の形で“震える音”だけ残し、主人公が実は発電所ではなく[[データセンター]]の監査役であることをほのめかすシーンがある。作中の説明書には「震えは物理現象であり、演出ではない」とあるが、熱心な検証班は震えがフレームレートに同期していると指摘した[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公[[結城 ルナ]]は、現場用の短距離ドローンと、感情に反応して波形が変わる[[心拍整流器]]を携行する巡回士として描かれる。公式設定では「緊張すると絶縁布パッチの編み目が粗くなる」ため、プレイヤーは“落ち着いてボタンを押す”必要があるとされる[13]

仲間としては、元・送電設計士の[[土岐 ヨシオ]]がいる。彼は戦闘中に「設計上の最適点」を宣言するが、その最適点が毎回1mmずれる仕様で、結果として攻撃の当たり判定を“詩的に外す”とファンが称賛した。また、彼の口癖「誤差は愛である」が、ゲーム内のセリフログから後日グッズ展開されたことも知られている[14]

敵側では、教団の幹部[[大神官 ノイズ]]が象徴的である。ノイズは敵のセリフが常に同じ速度で読み上げられるため、プレイヤーは字幕と音声のズレで状況判断をする必要があった。このズレが“音響の設計図”として解読され、攻略界隈ではノイズの発音速度から次の攻撃パターンが予測できたとされる[15]

脇役として、[[和歌山県立潮騒研究所]]の若手研究員[[麻原 ミツキ]]が登場する。彼女は「逆潮流は現象でなく制度である」と唱え、制度の“穴”を塞ぐために、プレイヤーへわざと誤情報のキーアイテムを配る。これがプレイヤーの心理を揺さぶる要素として評価される一方、途中で混乱が増えすぎたとして苦情も出たとされる[16]

用語・世界観/設定[編集]

世界観は、発電所と送電網が“地形そのもの”として扱われる点に特徴がある。作中では電力は数値で管理されるが、実際には[[潮位]]という概念に換算され、潮位が高い地域では物理ギミックが軽くなると説明される[17]

用語として重要なのが[[逆潮流]]である。これは単なる停電現象ではなく、「配線ルートがストーリーの都合に書き換えられる」状態を指すとされる。開発ノートでは「逆潮流は物理法則を曲げるのではなく、プレイヤーの認知を曲げる」と記されており、読者が“嘘じゃん”と気づく余地を残している[18]

アイテムの[[コトン・ブロック]]は、内部に微細な導体層があり、持ち歩くことでUIの明滅周期を変える。公式には「体感フィードバック」であるが、解析班は明滅周期がセーブ時刻に相関していることを報告した。なお、その相関係数が「0.013…」のように端数で出るため、数学好きが勝手に解釈を広げたという[19]

終盤で登場する[[仕様神経網]]は、電力網と通信網の境界がなくなる現象を指す。ここで敵教団が「電力は所有ではなく、仕様である」と唱えるため、単なる発電ゲームの皮を被った社会寓話として読まれることが多いとされる。ただし、寓話性は宣伝資料では否定され、「燃料の匂いがする比喩は意図的」とも説明された[20]

開発/制作[編集]

開発の制作経緯では、蒼嵐メカトロ技研が当初「地域観光ゲーム」の企画をしていたとされる。しかしプロデューサー[[渡辺 精一郎]]は、観光は“見せるだけ”では消費されると考え、電力を触る体験に変換したと語った。そこから、実在施設の雰囲気を借りつつ、ゲーム内では架空の[[わかやま第一サブスタ]]として統合されたという[21]

ディレクター[[エリザ・クレンジ]]は、戦闘の楽しさと教育を両立させるため、パズルを“邪魔”としてではなく“攻撃の条件”として組み込む方針を採った。具体的には、敵のシールドが開く条件を「負荷分配盤の設定値が正確に一致」ではなく「プレイヤーの体温に応じて一拍遅れて一致する」よう設計したとされる。開発チームは冗談半分でそう言っていたが、のちに研究用周辺機器の動作ログから、実際にその遅延が実装されていたことが発覚した[22]

制作スタッフには、音響担当として「音楽が機械学習の鍵になる」思想を持つ[[上江津 レイ]]が加わった。彼は[[和歌山交響音響団]]との共同で、サウンドの波形を発電パズルのUIの振動にも反映させたという。結果、リズムゲーム的な覚え方ができるプレイヤーほどクリアが早い、という“変な平等”が生まれたと評された[23]

一方で批判として、開発後半に「地名の表記が毎回1文字だけ変わる」誤字仕様が残った。品質管理が通せなかった問題であり、マネージャーが「それはゲーム的な翻訳である」と真顔で押し通したことが記録に残っている。のちに公式が「誤字ではなく未来の漢字表記対応」と説明したが、数年後のファンが漢字表記の根拠を見つけられず、笑いの種になった[24]

音楽[編集]

サウンドトラックは『潮騒発電録—WPS2音響編』として全32曲が収録されている。音楽監修は[[和歌山交響音響団]]で、各曲の冒頭で「発電所警報のような音」が0.7秒だけ挿入される。これは恐怖を煽るためではなく、プレイヤーの注意をUIへ誘導する目的だったとされる[25]

特に評価された曲は「[[紀ノ川の位相変調]]」であり、ゲーム内の[[逆潮流]]発生時にだけテンポが落ちる。開発チームの資料ではテンポ低下率が「毎回 3.14159%」と書かれており、真偽が疑われたが、実際の計測で近似値が確認された[26]

ボーカル曲としては「誤差は愛である」(土岐 ヨシオの声が加工されたもの)が収録されている。声の加工方法が“恋愛シミュレーション風”だったため、電力ゲームなのに公式が「心の電圧」グッズを売り始めたことが話題になった[27]。なお、最終戦のBGMはメロディーを省き、代わりにブレーカのクリック音を和音化しているため、聞き慣れない人は無音に感じると指摘されている[28]

他機種版/移植版[編集]

発売から約10か月後、[[バーチャル実機互換]]版に加えて「WPS2:手元発電スイッチ」がリリースされた。この版ではVR振動がオプションになり、代わりにゲームパッドのLRボタンが“潮位”を示す仕組みに変更されたとされる[29]

さらに翌年には「WPS2:ナイトリージョン・パック」が登場し、夜間のみ特定の敵が出現する調整が加えられた。公式には気分転換とされたが、実際には回線混雑を避けるための時間帯最適化が同梱されたのではないかと推測された[30]

移植に伴い、UIの漢字表記が1文字だけ統一されたが、統一された字が“元の誤字”と同音だったため、古参は「救いがなくて救われた」と複雑に喜んだとされる。とはいえ、隠し要素「発電所ブックの余白作戦名」だけは統一されず残されたため、プレイヤーは結局同じ“ずれ”を追い続けることになった[31]

評価(売上)[編集]

発売初週での実売は公称「世界累計 168.4万本」を記録したとされ、2か月後に「累計 301.7万本を突破」と公式発表された[32]。ファミ通系のレビューでは総合点が平均8点台に収まり、特にゲームシステムの統合性が高評価とされた。一方で「負荷分配盤が多すぎる」という指摘があり、熟練者ほど周回で“快感化”していく設計だと解説された[33]

市場では、地域体験としての側面が強調され、[[和歌山県]]の一部商業施設でコラボイベントが実施された。しかし、そのイベントで配られたコラボ特典「導体コイル形キーホルダー」が、なぜか回線暗号のトークンとして機能したと噂され、公式が否定しきれないまま笑い話になった[34]

日本ゲーム大賞に相当する「電力創作賞」部門で受賞したとされるが、受賞理由が「恐怖ではなく計算のワクワクを優先したため」という文言であり、真面目な授賞なのに妙にゲーム的だと話題になった[35]。結局、評価の中心は“嘘のように本物”という矛盾の気持ちよさに置かれたとまとめられている[36]

関連作品[編集]

シリーズの関連作品としては、前作の『わかやまパワーステーション』と、直後に出たスピンオフ『わかやまパワーステーション2:余白作戦録』が挙げられる。余白作戦録は本編の攻略本に見せかけたノベル形式であり、章ごとに“わざと違う手順”が書かれているとして人気になった[37]

また、敵教団側の視点を描く短編アプリ「ブレーカ教団クロニクル」も展開された。こちらはストーリーよりも、主人公が「仕様に従う快楽」を覚えていく心理描写が中心とされる。なお、心理描写のUIがなぜか体重計のように見えるという奇妙な点が支持された[38]

メディアミックスとしては、テレビアニメ化された『逆潮流ブレーカ少女』が存在する。アニメでは敵が“やたら礼儀正しく”、謝罪シーンが長いことが特徴とされたとされるが、これは脚本がゲームのセリフログを機械翻訳した名残だとファンが分析した[39]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『わかやまパワーステーション2 公式負荷分配盤完全ガイド』が発売されている。本文では、負荷分配盤の推奨値が「試験負荷 128.3単位」など妙に細かい数値で掲載されており、誤差がどの程度必要かまで表で示されている[40]

また、音楽関連として『潮騒発電録:WPS2サウンドスコア(第1巻)』があり、クリック音の波形譜面が収録されている。出版社の[[潮風印刷]]は、譜面を読むために“自宅の壁の厚さを測れ”という注記を入れたことで炎上したが、後に「測れなくても大丈夫」と修正された[41]

その他には、コレクション商材として[[コトン・ブロック]]風のデスクトップオブジェ「震える机置き」が販売された。公式ページでは“震えはランダムではなく仕様”と説明され、購入者が机を叩くとさらに震えるという現象が報告された。これはセンサーの反応であると解されているが、なぜか開発者は「そういう反応こそ仕様」と肯定的だった[42]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺 精一郎『電気の物語化—WPS2開発秘話—』潮風印刷, 2037年.
  2. ^ エリザ・クレンジ「バトル・ブレーカ統合の設計指針」『インタラクティブ設計論叢』Vol.12 第3号, pp.41-66, 2036年.
  3. ^ 麻原 ミツキ「逆潮流と認知負荷の相互作用に関する模擬研究」『紀南応用工学紀要』第28巻第1号, pp.9-33, 2037年.
  4. ^ 上江津 レイ『クリック音の音楽化:0.7秒の注意喚起』音響書房, 2036年.
  5. ^ 和歌山交響音響団『潮騒発電録—WPS2音響編(解説資料)』教育音響センター, 2036年.
  6. ^ Takahashi, Ren. “Load Balancing as Narrative Mechanic in Action RPGs.” Proceedings of the International Symposium on Play Systems, Vol.5, pp.112-129, 2038.
  7. ^ Kleinz, Eliza. “A Fictional Power Grid and Its Gameplay Implications.” Journal of Virtual Infrastructure, Vol.3 No.2, pp.77-95, 2037.
  8. ^ 蒼嵐メカトロ技研「WPS2手元発電スイッチ移植レポート」『技術広報資料(社内公開版)』pp.1-24, 2037年.
  9. ^ 潮風エンターテイメント『わかやまパワーステーション2 公式負荷分配盤完全ガイド』潮風出版, 2036年.
  10. ^ 『電力創作賞公式選考録—第9回—』電力創作賞事務局, 2037年.

外部リンク

  • Wakayama Power Station Official Archive
  • 潮風エンターテイメント 旧ログ倉庫
  • 蒼嵐メカトロ技研 開発者メモ公開ページ
  • WPS2 プレイヤー解析コミュニティ
  • 和歌山交響音響団 WPS2資料室
カテゴリ: 2036年のコンピュータゲーム | バーチャル実機互換用ソフト | コンピュータRPG | アクションRPGゲーム | ミリオンセラーのゲームソフト | 蒼嵐メカトロ技研のゲームソフト | 電力創作賞受賞ソフト | 日本の地域を題材にしたゲーム | 発電を題材としたゲーム | ゲームシステム統合型作品
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