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遊戯王VRAINSⅡ

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
遊戯王VRAINSⅡ
タイトル『遊戯王VRAINSⅡ』
ジャンルカードデュエル×サイバー心理戦
作者藤堂ハルキ
出版社雷鳥書房
掲載誌デジタルデュエル・マガジン
レーベル雷鳥コミックスVRAINS
連載期間
巻数全15巻
話数全174話

『遊戯王VRAINSⅡ』(よみ)は、による。『』()において連載された[1]

概要[編集]

『遊戯王VRAINSⅡ』は、作の漫画である。サイバー空間上の決闘を舞台とし、プレイヤーの“記憶”と“癖”が戦術に直結する点が特徴とされる[2]

同作は“第2期”を名乗りつつも、前作の人気設定を引き継ぐ一方で、新たな制度設計(後述する)を物語の中心に据えた点で評価された。とくに、相手の行動パターンを「解析」する代わりに「観測の遅延」を読む心理戦が話題となった[3]

一方で、巻末特集に掲載された「架空の仕様書」が過剰に現実味を帯びていたことから、読者の一部には技術書のように読まれたという指摘もある[4]。その“リアルっぽさ”が、後年の模倣デュエル企画や学校部活のルール改変を誘発し、社会現象となったとされる[5]

制作背景[編集]

制作の発端は、作家のが、当時増加していた“オンライン観戦の偏り”に違和感を覚えたことにあると説明された。観戦者が知る情報量が増えた結果、デュエルが「見やすさ優先」へ傾き、心理の緊張が薄まるのではないか、という問題意識が土台にあったとされる[6]

雷鳥書房は、連載開始前に編集会議をで行い、“カード”を物語装置として再設計する方針を採ったとされる。具体的には、デュエル中に生じる通信遅延を「演出」ではなく「ルール」に組み込む案が採用され、作中にという概念が導入された[7]

また、制作チームには元ネットワーク監査人材として知られるが助言として参加したとされる[8]。相川は「仕様に見える嘘ほど、視聴者は納得する」と述べ、脚本に“過度に細かい数字”を入れることを提案したという。実際、作中で言及される通信帯域や反応時間は、読者が検算できない程度に具体的であった[9]

あらすじ[編集]

各編は、サーバ名や規格番号のような固有の単語から始まる形式が採用され、読者の“用語追跡”を促す構成となった。なお、主人公たちは一つの組織に固定されず、を巡る情報戦の渦に巻き込まれていく[10]

物語は大きくとされ、第一部(編番号01〜10)は“自由参加”、第二部(編番号11〜19)は“強制登録”へと制度が変わる。これにより、同じデュエル用語が場面によって意味を変えるという演出が多用された[11]

以下、〇〇編ごとの展開である。

登場人物[編集]

主人公のは、顔を出さないデュエル配信者として登場する。彼は“勝つ”よりも“読まれない”ことを優先し、デッキ構築においてを重視するとされる[12]

ライバルとしてが挙げられる。彼女はの監査を名目とする監視ユニット出身であり、観測遅延を味方につける攻勢型の戦術で人気を得たとされる[13]

また、謎の研究者は、カードの効果を“行動ログ”として扱う発想を提示する。九条は「カードは言語であり、言語は誤差でできている」と述べたとされるが、その出典は作中では明示されない[14]

用語・世界観[編集]

同作の世界観では、デュエルは単なるゲームではなく、社会的信用の裏付けとして扱われる傾向がある。具体的には、企業・自治体・学校がそれぞれ“参加資格”をデュエル実績に紐づける制度が描かれ、と呼ばれた[15]

は、通信遅延と反応の“ズレ”をルール化するための参照枠である。規格書は“架空の標準文書”として作中にも挿入され、たとえば「遅延測定の窓幅は、観測ログの保存期間は」のように、細部が執拗に列挙された[16]

デュエル用語としてはなどがあり、プレイヤーは技術ではなく癖の読み合いで優劣が決まるとされる。ただし、作中では“これらの概念は科学ではなく儀式に近い”という台詞があるため、科学的説明を期待すると肩透かしになるとも指摘された[17]

書誌情報[編集]

『遊戯王VRAINSⅡ』は、レーベルから刊行された。全15巻構成で、巻ごとに“規格番号”が末尾に付くのが慣例とされた[18]

累計発行部数は、末時点でを突破したとされる。翌にはを賑わせ、紙媒体から電子版へ購買が移る局面で、電子版比率がに達したと報じられた[19]

また、各巻の初回限定特典として“架空の仕様書”ポスターが同梱された。これは読者の間で、デュエル再現のための道具として流通し、二次創作の作法にも影響したとされる[20]

メディア展開[編集]

テレビアニメ化は、連載開始から約後のに発表された。制作はで、テーマ曲に関してはのスタジオで録音を行ったとされる[21]

アニメでは、漫画で用意された“観測遅延の演出”を動画編集で再現する必要があり、作画チームが遅延フレームをして表示する手法を採用したとされる。結果として、視聴者は「遅延しているのに読める」独特の感覚を得たとされる[22]

さらに、ゲーム化ではの一部をユーザー課金でカスタマイズできる仕組みが導入された。これに対しては「物語の倫理観が課金と混ざる」との反発もあったが、一定の熱量を維持したとされる[23]

反響・評価[編集]

同作は、カードバトル漫画に“制度”の視点を持ち込んだ点で高い評価を受けた。特に、主人公陣営が勝敗よりも「ログの整合性」を取りにいく展開は、従来のデュエル観を揺さぶったとして論じられた[24]

一方で批評家のは、過度に細かい仕様が“読む行為”を主役にしてしまい、戦闘の熱が二次情報に埋もれると述べた。もっとも桧垣は「それでもページをめくる手が止まらない」とも同時に指摘しており、批判と賞賛が同居していた点が特徴とされる[25]

また、学校現場では“決闘ごっこ”が禁止された一方で、“観測遅延”を使った授業ワークショップが一時期受け入れられた。これはが「暴力ではなく相互観察を学ぶ教材」として取り扱ったためとされるが、実際には内容理解の度合いにばらつきがあったとも報じられた[26]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 藤堂ハルキ『『遊戯王VRAINSⅡ』公式プロファイル:規格番号の読み解き』雷鳥書房, 2024.
  2. ^ 桧垣エリス『制度化された勝利:カード物語の新しい倫理』『メディア批評研究』第12巻第3号, pp. 41-66, 2023.
  3. ^ 相川ミナト『観測遅延を物語にする技法:ログ・編集・心理』東都技術叢書, 2022.
  4. ^ 九条ソウタ『言語としてのカード効果』学術翻訳協会編『デュエル言語学研究』Vol.5, pp. 13-28, 2021.
  5. ^ 東都メディア工房『アニメ『遊戯王VRAINSⅡ』制作記録:3分割フレームの設計』東都メディア工房出版部, 2020.
  6. ^ 雷鳥書房編集部『デジタルデュエル・マガジン創刊史(虚像と実装のあいだ)』雷鳥書房, 2018.
  7. ^ 渡月ユウ『オンライン観戦の偏りと、選好の経済』『情報社会ジャーナル』Vol.27, 第1号, pp. 88-109, 2023.
  8. ^ Keller, J.『Delay-as-Rule in Narrative Card Games』Tokyo University Press, 2022.
  9. ^ Moriya, R.『Cyber-psychology and Duel Practices』Kyoto Academic Works, 第2巻第1号, pp. 201-219, 2021.
  10. ^ “編集者A”『初出巻末仕様書の社会的拡散:42日保存説の検証』『架空規格レポート』Vol.0, pp. 1-12, 2024.

外部リンク

  • デジタルデュエル・アーカイブ
  • 雷鳥書房 公式掲示板(VRAINSⅡ)
  • 観測遅延・解説Wiki(ユーザー投稿)
  • 東都メディア工房 作品ページ
  • VRAINSⅡ 規格番号索引
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