法律遵守ゲームプレイ
| 名称 | 法律遵守ゲームプレイ |
|---|---|
| 別名 | コンプライアンス・プレイ、適法進行 |
| 分野 | ゲーム文化、法教育、模擬行政 |
| 起源 | 1980年代後半の官庁研修用シミュレーション |
| 成立地 | 東京都千代田区、神奈川県川崎市の研修施設など |
| 提唱者 | 長谷川宗一郎、マーガレット・T・ベイン |
| 主要媒体 | 卓上ゲーム、PCゲーム、模擬申請フォーム |
| 関連制度 | 行政指導、利用規約、内部監査 |
| 流行期 | 2003年以降 |
法律遵守ゲームプレイ(ほうりつじゅんしゅげーむぷれい、英: Lawful Compliance Gameplay)は、の進行において、あらかじめ定められた・・を逐一確認しながら行動を選択する遊び方の総称である。しばしばの模倣として発展したと言われ、近年は教育用途から競技化まで幅広く用いられている[1]。
概要[編集]
法律遵守ゲームプレイは、プレイヤーがの目的達成だけでなく、各種・・への適合を同時に管理する遊び方である。単なる縛りプレイとは異なり、違反の有無が得点やルート分岐に直接反映される点が特徴とされる。
この概念は、末にの研修用シミュレーションから生まれたとされるが、後年になっての小規模ゲームサークルが「娯楽化」したことにより広く普及したとされている[2]。ただし、初期資料の多くは用の資料と混在しており、起源については今なお議論がある[要出典]。
歴史[編集]
官庁研修としての萌芽[編集]
最初期の例としてしばしば挙げられるのは、に内部で作成された「道路占用確認演習」である。これは架空の歩行者デッキ建設をめぐり、・・の三層をすべて満たさなければ進行不能になる仕組みで、受講者の満足度は低かったが、離脱率は極めて低かったという。
当時の記録によれば、研修参加者47名のうち、初回で全条件を満たせた者は3名のみであり、残りは「先に印鑑を押したため計画が無効になった」とされる。これが後に「合法性を先に確認しないと勝てないゲーム」として再解釈された。
サークル文化への流入[編集]
、の同人サークル「第九申請室」は、これを卓上ゲーム化した『許認可ダンジョン』を発表した。プレイヤーは宿屋を建てるのではなく、を順番に回って押印を集める必要があり、実質的に印鑑収集RPGとして知られた。
この作品は当初10部しか刷られなかったが、会場で配布された“申請書記入例”が妙に実用的だったため、近隣の職員が私的に購入したという逸話が残る。のちに改訂版では、プレイヤーがを取得するまでゲームが終わらない仕様が追加された。
デジタル化と競技化[編集]
頃から、内の独立系開発者によってPC向け作品『Compliance Quest』が公開され、法律遵守ゲームプレイは一気に可視化された。ゲーム内では、住民票の写しを取得しない限りNPCの結婚イベントが発生しないなど、現実の行政手順を過剰に忠実化した設計が話題となった。
にはのイベント会場で「適法RTA選手権」が開催され、最速クリア記録は14分32秒ではなく、書類審査を通過した時点で達成とみなされる方式が採用された。これに対し、観客からは「早いのか遅いのか分からない」との感想が相次いだ。
遊び方と分類[編集]
法律遵守ゲームプレイは、目的の立て方によっていくつかの流派に分けられる。もっとも一般的なのは「許認可型」で、事業を開始するまでに必要な届け出を集中的に処理するタイプである。
次に「監査回避型」があり、これは違反をゼロに保ちながら最大効率を目指すもので、熟練者ほど会議時間の短縮を重視する傾向がある。また「倫理審査型」では、法的には可能でも社内規程に触れる行動を避けることに高い評価が与えられる。
代表的なプレイスタイル[編集]
印鑑最適化派[編集]
印鑑最適化派は、申請書の提出順序を最小化することに喜びを見いだす流派である。彼らはの乾燥時間まで計算に入れることで知られ、最上位層では「午前11時47分に押印し、12時03分に窓口を跨ぐ」ことが理想動作とされる。
ある大会では、参加者が窓口で迷いすぎた結果、ゲーム内日付が三回変わり、最終的に季節要件を満たしたため逆転勝利した。
条文暗記派[編集]
条文暗記派は、やの条文番号を暗唱しながら選択肢を選ぶ。上級者になると、ゲーム中のUIよりも先に脚注を読むため、実況映像では画面がほとんど進まない。
とくに有名なのは、にのイベントで現れた「第44条先読み」の使い手で、規約更新の告知を読んだだけでバグを予見したとされる。
抜け道探索派[編集]
抜け道探索派は、法令を破らずに意図だけをずらすことに特化している。たとえば、営業許可が必要な料理店を開く代わりに「展示用の厨房」として申請し、客は“鑑賞”のみ行うという手法が有名である。
この派閥はしばしば批判されるが、運営側も想定していなかった書式上の空白を埋めるため、結果的に行政実務の改善につながったとする評価もある。
社会的影響[編集]
教育分野では、法律遵守ゲームプレイはやの補助教材として導入され、時点で全国の推計84校が何らかの形で採用していたとされる。とくに中学生向けの「契約と責任」単元では、キャラクターの財布が没収される演出が理解を助けるとして支持された。
一方で、企業研修への転用は賛否が分かれた。あるの中堅IT企業では、全社員に“コンプライアンスクリアしないと会議室に入れない”仕組みを導入したところ、会議の遅延は減ったが、廊下での稟議が増加したという。なお、同社はその後、社内規程をゲーム実況風に読み上げる独自文化で知られるようになった。
批判と論争[編集]
批判の多くは、現実の法令遵守を「ゲーム化」することにより、違反の重大性が軽視されるのではないかという点に集中している。また、制度の複雑さを面白さに変換できる一方で、手続の煩雑さそのものを美徳と誤認させる危険があるとも指摘されている。
ただし、支持者は「守るべきものが多いほどルールは面白くなる」と反論しており、実際、資格試験の受験者の一部が本概念を用いて学習効率を上げたとする報告もある。もっとも、この報告はの小規模調査であり、再現性については慎重な扱いが必要である。
主要作品[編集]
『許認可ダンジョン』(1993年)は、法律遵守ゲームプレイの原型を卓上で定式化した作品である。プレイヤーが村を救う前にを確認しなければならず、発売後に「村を救うのに都市計画が必要なのはおかしい」との投書が7通届いた。
『Compliance Quest』(2003年)は、初めて法令チェックをUIに統合したPCゲームとして知られる。書類提出のたびにBGMが短くなる仕様が評価され、海外版ではなぜかの制度が最難関として実装された。
『適法RTA選手権・家庭版』(2016年)は、家族内の役割分担で最も早く夕食の食器洗浄を終えた者が勝利するという、極めて日常的な形式にまで概念を拡張した。審査員が「台所の安全衛生規定」を採点対象に含めたことで、もはや競技なのか家事なのか判然としないと評された。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 長谷川宗一郎「研修用シミュレーションにおける遵法行動の可視化」『行政実務研究』第14巻第2号, 1988, pp. 41-67.
- ^ Margaret T. Bain, “Compliance as Play: Early Forms of Regulatory Simulation,” Journal of Serious Games Vol. 6, No. 1, 2004, pp. 12-39.
- ^ 佐伯律子『押印と進行管理』青葉書房, 1995.
- ^ Kenji V. Arakawa, “From Stamp Collection to Speedrun: A History of Lawful Play,” Game Studies Quarterly Vol. 9, No. 3, 2012, pp. 88-113.
- ^ 『許認可ダンジョン公式資料集』第九申請室編、川崎同人出版局, 1994.
- ^ 中村真一「条例ゲームの社会教育的利用」『法と遊戯』第3巻第4号, 2009, pp. 7-28.
- ^ Eleanor H. West, “The Bureaucratic Turn in Japanese Game Culture,” International Review of Play and Society Vol. 11, No. 2, 2017, pp. 101-129.
- ^ 山岸由美子『コンプライアンスを走る』港北新報社, 2021.
- ^ 田所誠一「適法RTA競技の計測方式について」『速度と規範』第2巻第1号, 2014, pp. 55-74.
- ^ Pauline S. Mather, “Why Did the Waiting Room Become Fun?,” Studies in Regulatory Leisure Vol. 4, No. 2, 2020, pp. 23-46.
- ^ 鈴木宏和『ゲームと届出のあいだ』明倫館, 2010.
- ^ Theodora Finch, “An Erratum in the Permit: A Curious Case of Lawful Gameplay,” Compliance & Culture Vol. 1, No. 1, 2023, pp. 1-19.
外部リンク
- 日本適法遊戯学会
- 第九申請室アーカイブ
- コンプライアンス・ゲーム博物館
- 条例RTA保存会
- 模擬行政ゲーム資料室