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液体酸素に溺れて

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。作成: 時雨志音
液体酸素に溺れて
タイトル液体酸素に溺れて
画像liquid_oxygen_drowned_keyart.png
画像サイズ260px
ジャンルノベルゲーム / 冒険サバイバル
対応機種PlayStation 6 / Windows 11 / Nintendo Switch 2
開発元深海ノベル・スタジオ
発売元潮騒パブリッシング合同会社
プロデューサー黒藻 洋二郎
ディレクター雨霧 咲良
発売日2041年7月19日

液体酸素に溺れて』(えきたいさんそにおぼれて、英: Drowned in Liquid Oxygen、略称: DLO)は、[[2041年]][[7月19日]]に[[日本]]の[[深海ノベル・スタジオ]]から発売された[[PlayStation 6]]用[[ノベルゲーム]]である。[[深海濁流譚]]の第3作目で、全世界累計42万本を突破したとされる[1]

概要/概説[編集]

『液体酸素に溺れて』は、[[液体酸素]]を扱う架空の研究施設を舞台に、プレイヤーが複数の選択肢と“酸素濃度”ゲージの変動を受けながら物語を進める[[ノベルゲーム]]である。通称は「DLO」であり、ゲーム雑誌では「寒色の手紙」と形容されることが多い[2]

本作は、主人公が“溺れたはずの声”を回収し、失われた記録媒体(通称:軌道ログ)を組み上げることで真相へ到達する構成とされる。開発側はキャッチコピーとして「冷たいのは水ではなく、約束だ」を掲げ、発売前の体験会では[[深海濁流譚]]の既作ファンが「前作よりも会話が呼吸に近い」と評したと報じられた[3]

なお、物語上の中心概念として[[液体酸素]]が登場するが、これは実在の工業技術をそのまま説明するものではなく、独自の“濁流結界”理論に基づく演出装置として整理されているとされる。一方で、細部の演算値(後述)まで忠実に再現した点が、逆に疑念を招いたという指摘もある[4]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

プレイヤーは主人公の[[晶霧レイ]]として操作し、章ごとに発生する選択イベント(返答、制止、黙秘など)を進める。システムの中心は[[呼吸同期]]と呼ばれるタイミングで、画面右上に表示される「O2濁度%」が、行動のたびに微増・微減することで分岐が決定される[5]

ゲームでは落ち着いた文章が中心であるが、戦闘は“直接的な攻撃”ではなく、[[酸素循環]]の復旧をめぐる対話型パズルとして実装される。例えば、第2章では「供給弁の暗号語」として「氷点-0.0012」を提示することが求められ、誤答すると会話ウィンドウが一瞬だけ文字欠けする演出が入る[6]

また、アイテムとしては「軌道ログ端子」「凍結防音紙」「沈黙キーカード」などが登場し、所持数が5を超えると移動場面の文章速度が落ちる仕様になっている。開発者はこれを“過剰な情報が呼吸を阻害する比喩”と説明したが、実際にはロード負荷を隠すためだったのではないかと噂された[7]

対戦や協力プレイは存在せず、オンライン対応も基本的にオフラインで完結する。もっとも、一部の補助機能として「追想アーカイブ」(他プレイヤーの選択履歴を匿名で参照する機能)が配信され、タイミングによってはイベントの順番が変わるとする攻略勢の報告がある[8]。ただし、これらは検証の余地があり、公式では否定も肯定もされていない。

ストーリー[編集]

物語は、沿岸都市[[西条港]]の地下研究棟「B-13ドーム」に招かれた主人公[[晶霧レイ]]から始まる。彼女(または彼)の役割は、研究棟の事故記録を“人が聴ける形”に再編集することとされるが、到着直後に通信が途切れ、代わりに壁から届く声が断片的に発話する[9]

声の主張によれば、この施設では[[液体酸素]]が単なる冷媒ではなく、記憶を“凍結保存してから溶かす媒質”として扱われていたという。そこで、プレイヤーは章ごとに研究者たちの残したメモを照合し、「溺れたのは人ではなく、ログが持っていかれた」という結論へ誘導される構造になっている[10]

転機は第4章で、主人公が“酸素濁度%が上がるほど言葉が増える”矛盾を体験する点にある。公式には、これは濁流結界の干渉によるものと説明される。一方で、あるファン翻訳では、会話文の語尾だけが意図的に入れ替わっていることが指摘されており、開発段階での文章データ差し替えが疑われた[11]

終盤では、研究棟の中央ホールで主人公が最後の選択として「声に救助要請を出す」か「声を沈黙のまま記録する」かを迫られる。選択によりエンディング分岐があり、最良ルートでは“溺れたはずの声”が完成した軌道ログ端子へ流れ込む演出が入るとされる[12]

登場キャラクター/登場人物[編集]

中心人物として、主人公[[晶霧レイ]]のほか、施設の門番を兼ねる元計測士[[白瀬 ユマト]]が登場する。白瀬は言葉を節約する癖があり、選択肢の回答が長いほど彼の台詞が短くなる“逆相関”挙動があるとされる[13]

仲間(あるいは協力者)には、音響工学畑の研究員[[桐谷 ルカナ]]がいる。彼女は「凍結防音紙」を開発した人物として設定され、プレイヤーが文章の読み上げ速度を調整できるようになる。もっとも、物語内では彼女の発明が事故原因の一端だとも示唆されるため、単純な善役とは扱われない[14]

敵対者としては、B-13ドームの運用責任者[[棘輪(とげわ)グレン]]が挙げられる。棘輪は表向き“安全第一”を掲げるが、O2濁度%の操作が目的だったことが、軌道ログの断片から逆算される構図になっている[15]

また、声の主として“溺れた声”が反復登場する。作中では本人名が与えられないが、攻略本では「呼吸同期の欠損率が最も高い日に録音された」と注釈され、プレイヤーの選択履歴との相関が語られた[16]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観では、[[液体酸素]]は極低温冷媒であると同時に、記録媒体の“保持と再生”に用いられる装置として扱われる。作中では「O2濁度%」が物理量として設定され、たとえば第2章で「濁度42.7%」を超えると台詞が“濡れた字”に見える演出が入る[17]

また、[[濁流結界]]と呼ばれる仕組みが説明される。濁流結界は、通信電磁波の反射を液相の微細気泡で変調させ、声の波形を文章へ変換する“文字符号化場”だとされる。設定資料では、結界の最適条件が「氷点誤差±0.0008℃」とされており、あまりに細かいことから、開発現場で実測値を参照したのではないかという疑念が持ち上がった[18]

周辺技術としては「軌道ログ(軌道L)」が登場する。軌道ログは“事故直前の会話”を粒子レベルで保持し、再生時に話者の順番だけが自動で並べ替えられる形式だとされる。なお、公式サイトでは軌道ログの説明に“要検証の数式”が含まれていたため、後日差し替えが行われたとファンが記録している[19]

さらに、施設の階層命名として「A系廊」「B-13ドーム」「潮冷槽回廊」などが示される。これらは地名と連動したように見えるが、作中の座標は一貫して“実地と食い違う”ように配置されており、プレイヤーが地図を参照しても迷うよう設計されているとされる[20]

開発/制作[編集]

開発の中心となった深海ノベル・スタジオは、体験会で「文章の温度」をテーマに掲げたとされる。プロデューサーの[[黒藻 洋二郎]]は、ノベルゲームであっても“身体感覚”を作りたいと語り、呼吸同期の原型は2019年のプロトタイプにさかのぼるとされる[21]

制作経緯として特徴的なのは、物理考証ではなく“事故報告書の文体”に寄せた点である。ディレクターの[[雨霧 咲良]]は、研究者の独白が読みやすくなるよう、報告書調の比喩を文章中に混ぜたと説明した。ただし、あるデータ解析記事では、句読点の位置が実在の統計文書と近似していると指摘されており、出典の整合性が問題視された[22]

スタッフ面では、脚本担当に[[高見坂 依雲]]、UI実装担当に[[平天 玲音]]、サウンド監修に[[神谷 瀬詩]]が関わったとされる。もっとも、社内クレジットでの役割表記が一部曖昧であり、実際の担当範囲が推定にとどまる箇所もある[23]

本作の最大の“売り”は分岐ではなく文章速度の変化であるとされ、開発は「O2濁度%と読了速度の結合」を重視した。結果として、文章を早送りすると一部の伏線が視覚的に欠落する設計が入ったが、これがプレイヤーの不満にもつながったと報じられた[24]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は[[神谷 瀬詩]]が中心となって制作され、低周波の“泡鳴り”を模したシンセ音が随所に用いられている。オープニング曲「凍結開示」は、サビで呼吸同期に合わせてテンポが微小に揺れる仕様があるとされる[25]

サウンドトラックは「[[DLO ORBITAL]]」の名義で発売され、全18トラックで構成される。収録曲のうち、トラック9「潮冷槽 42.7%」はゲーム内数値に一致するタイトルであり、制作意図として“数字を歌わせる”ことが語られた[26]

一方で、批評家の一部は音が没入を助ける反面、低周波が耳の疲労を誘発しやすいとして注意喚起を行った。公式の補足では、音量設定と視聴環境に依存するとしつつも、初期設定がやや大きめだったことが認められた[27]

また、エンディング分岐で異なる楽曲が用意されるが、共通曲の一部だけが異なる転回で再生される。ファンの間では「最後に、同じ旋律が二度溶ける」と評されることが多い[28]

他機種版/移植版[編集]

本作はまず[[PlayStation 6]]で発売され、その後[[Windows 11]]版が2041年11月12日に配信された。Windows版では字幕フォントの読みやすさが改善され、呼吸同期の表示色を調整できる設定が追加されたとされる[29]

さらに[[Nintendo Switch 2]]版が2042年4月3日に発売された。携帯機での“息の同期”演出を成立させるため、振動機能を用いた疑似タイミング(軽いクリック)を導入したと開発は説明している[30]

ただし、移植版ごとに文章速度の挙動が微妙に違うという報告が複数ある。特にSwitch 2版では、加速モード使用時に特定の選択肢が表示順として前後するケースがあるとされ、ファン解析が行われた[31]

これらの差異は最終パッチで調整されたとされるが、パッチノートの表現が曖昧であることから、完全に同一挙動になっていないという見方も残っている[32]

評価(売上)[編集]

発売当初の売上は好調であり、初週で全世界累計約11万本に達したとする資料が残っている。公式発表では、発売後90日でミリオンセラー相当のラインに到達し、最終的に全世界累計42万本を突破したとされる[33]

国内の専門誌では、[[ファミ通]]系のクロスレビューでゴールド殿堂入りを獲得した。評価点は「文章が分岐を“体験”に変える点」とされ、逆に減点は「分岐条件が説明されにくい点」であったとされる[34]

販売面では、沿岸地域を中心に“寒色グッズ需要”が増えたとも報告されている。西条港周辺の書店でのフェアでは、来場者に「凍結防音紙のレプリカ」が配布され、配布数が2,503枚に達したという記録がある[35]

また、評価とは別に、分岐の一部が“気分”に依存しているように見えるという声があり、心理的要因を示唆する議論が起きた。開発側は単なる演出の揺らぎだと説明したが、納得しない層も一定数残ったとされる[36]

関連作品[編集]

本作は[[深海濁流譚]]シリーズの第3作目にあたり、前作『[[砂紋の航路書]]』、次作『[[摩擦灯の帰還]]』との関連が語られる。シリーズ構成としては、事故記録を“声”へ戻す系譜が共通しているとされる[37]

また、本作内で登場する架空の研究史「潮冷年表(乾)」が、関連短編ノベル『[[氷点誤差の手紙]]』として出版されたという設定がある。これらはゲームと同じ文体を模し、読者が数字の意味を追える仕組みになっていると評価された[38]

メディアミックスとしては、テレビアニメ化計画が一時報じられ、スタッフ名として[[雨霧 咲良]]の監修が付く案が出たとされる。ただし実際の制作には至らず、代わりに舞台化されたという噂もある[39]

さらに、同じ世界観を題材にしたボイスドラマ「軌道L:第零放送」が配信され、声の正体を補完するとされる。もっとも、ドラマ側の解釈はゲーム本編と矛盾する部分があると指摘されている[40]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本としては『[[液体酸素に溺れて]] 完全軌道ログガイド』(潮騒出版、2041年)が発売され、O2濁度%の分岐表と選択肢の読み方がまとめられたとされる。ページ数は247ページで、折り込みの“呼吸同期チャート”が付くと案内された[41]

関連書籍としては、世界観解説『凍結防音紙の作り方:物語用概論』(海霧学術社、2042年)がある。内容は作中用語の翻訳ではなく、あくまで“物語で使える比喩の辞書”として書かれており、書評では「学術なのに役立たない」と評された[42]

また、コレクター向けに「軌道ログ端子レプリカ」が販売され、端子の外装に刻まれた数値が「氷点誤差±0.0008℃」になっている。メーカーは“展示用”としつつ、公式SNSでは実際に読み取りが可能だという投稿がされ、後に訂正が入った[43]

その他としては、サウンドトラックCDのほか、低周波を抑えた“聞きやすい再調整版”が別売りとなった。これは購入者からの反応に基づく改善とされるが、初回版を買った層の間では複雑な空気もあったとされる[44]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 雨霧 咲良『凍結文章の実装論:DLO開発記録』潮騒パブリッシング合同会社, 2042. pp. 13-56.
  2. ^ 黒藻 洋二郎『ミリオンの手前で止まる分岐:ノベルゲーム設計の社会学』深海出版, 2043. 第4巻第2号, pp. 201-228.
  3. ^ 高見坂 依雲『事故報告文のリズムと選択肢の心理』潮冷学会紀要, Vol. 38, No. 1, 2042. pp. 77-104.
  4. ^ 神谷 瀬詩『泡鳴りシンセティック:低周波音響の創作応用』音楽工学レビュー, Vol. 12, 2041. pp. 5-32.
  5. ^ 桐谷 ルカナ『凍結防音紙:擬似物性と物語の整合性』海霧学術社, 2042. pp. 1-44.
  6. ^ 平天 玲音『UI速度は演出か負荷か:文字表示制御の検証』ヒューマンインタフェース論文集, Vol. 27, No. 3, 2042. pp. 310-335.
  7. ^ 林脇 凪人『沿岸都市の物語消費:西条港フェアのケース分析』日本地域文化研究会報, 第9巻第11号, 2042. pp. 88-96.
  8. ^ Kuroaoi, Y.『Narrative Breath Synchronization in Interactive Fiction』Journal of Freezing Interfaces, Vol. 6, Issue 2, 2042. pp. 44-61.
  9. ^ Amagiri, S.『On O2 Turbidity as a Fictional Metric』Proceedings of the Hypothermic Play Conference, pp. 120-139, 2041.
  10. ^ Matsukaze, L.『The Orbit Log: A Study with Inconsistent Proof』International Journal of Story Systems, Vol. 3, No. 7, 2043. pp. 1-9.(タイトルが不自然とされる)

外部リンク

  • 潮騒パブリッシング 公式サイト
  • 深海ノベル・スタジオ 開発ノート
  • DLO 軌道ログ解析コミュニティ
  • 西条港 フェアアーカイブ
  • DLO サウンドトラック特設ページ
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