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美少女陵辱拷問解体場

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
美少女陵辱拷問解体場
タイトル美少女陵辱拷問解体場
画像Brgk_box.jpg
画像サイズ250px
captionパッケージに描かれたを構える主人公
ジャンルアクションシューティングゲーム
対応機種PC-9800互換機
開発元ノクターン・クラフト
発売元深夜出版インタラクティブ
プロデューサー相沢 恒一
ディレクター三浦 朔太郎
音楽久保田 玲二
シリーズ黒鍵都市シリーズ
発売日1998年11月27日
対象年齢18歳以上
売上本数初回出荷3.8万本
その他キャッチコピーは「壊して、識る。」

美少女陵辱拷問解体場』(びしょうじょくごうもんかいたいば、英: Bishoujo Ryoujoku Goumon Kaitai-ba、略称: BRGK)は、1998年日本から発売された。『シリーズ』の第2作目にあたり、通称は「解体場」とされる[1]

概要・概説[編集]

』は、を舞台としている架空のである。プレイヤーは、失踪事件を追う解体監査官として、都市地下に広がる「記録保全区画」を探索し、敵対組織の装置を破壊していく。

本作は、表向きにはの体裁をとりつつ、実際には固定画面のと会話選択式の尋問要素を組み合わせた異色作として知られている。なお、タイトルに含まれる「陵辱」「拷問」は当時の検閲回避のための誇張表現であり、実態は記憶改変装置の解体と被害者救出を主題にした作品であったとされる[1]

発売当時はPC-9800互換機向け成人向けゲーム市場の末期に登場し、独特の演出と異様に細かい管理画面によって一部の編集者の間でカルト的な評価を得た。後年は、の審査会資料に誤って載ったという逸話が流布したが、これは「解体場」と紛らわしい別作品の記録に起因するとの指摘がある。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

ゲームシステムの特徴として、各ステージは「汚染区画」「拘束区画」「沈黙区画」の3層に分かれており、プレイヤーはを使い分けながら進行する。敵の装甲を剥がすことで情報端末が露出し、そこから地図や暗号を回収する設計になっている。

また、解体率が一定値を超えると画面左下の「倫理メーター」が逆回転し、BGMの拍子がに変化するという奇妙な仕様が存在する。攻略誌『月刊』は、この挙動を「当時の国産ゲームでは珍しい、システムと物語の一致」と評した。

戦闘[編集]

戦闘はとしては比較的鈍重で、敵の直線弾を避けるというより、弾道を読んで装置ごと破壊することが重要である。ボス戦では、敵キャラクターの外装を段階的に分解する「層剥がし」が採用され、最終段階で本体の真偽を判定する儀式めいた演出が挿入される。

特に第4章のボス「繭塔院アリサ」は、攻撃パターンが18種類あるにもかかわらず、実際には7種類の反復であることが後年解析された。これは開発途中で未使用データが多数残されたためで、ファンの間では半ば都市伝説として語られている。

アイテム[編集]

アイテムは「再配置キー」「冷却粉末」「記録針」など、用途が判然としない名称が多い。とりわけ「記録針」は、拾得時にセーブデータの一部を書き換えるという仕様を持ち、誤使用すると終盤の会話が丸ごと別ルートに分岐する。

また、攻略上ほぼ必須とされた「白磁の手袋」は、説明文では防護具とされる一方、実際には特定の自動販売機を3回連続で殴るための入力補助具である。マニュアルには一切記載されていないが、発売後半年で存在が確認され、以後の同系統作品に影響を与えた。

対戦モード[編集]

家庭用への非公式移植をめぐって、対戦モードが独自に追加された版が存在する。ここでは2人のプレイヤーが同じ区画で別々の監査対象を追い、どちらが先に「解体承認書」を完成させるかを競う方式である。

ただし、対戦中に相手の画面へノイズを流す「干渉装置」が強力すぎたため、公式大会では使用禁止となった。1999年に秋葉原の小規模イベントで行われた試遊会では、15分の対戦が2時間に及び、会場の空調が先に敗北したと記録されている。

オフラインモード[編集]

オフラインモードでは、コンティニュー制限が極端に厳しく、1プレイにつき3回までの「再封印」が許可されていた。これにより、純粋な反射神経よりも、会話ログの読解力が要求される珍しい作品となった。

なお、後年の検証で、オフラインモード専用の分岐が全体シナリオの約42%を占めていたことが判明したが、当時の説明書には「練習用」としか書かれていなかった。要出典。

ストーリー[編集]

物語は、の下層で発生した「失声事件」を発端とする。市内の若年層が突如として固有名を失い、代わりに番号札で呼ばれるようになったため、主人公の監査官・は、原因施設であるの廃棄工場へ潜入する。

やがて祐介は、事件が単なる誘拐ではなく、感情記録を剥離して再利用する実験の末裔であることを知る。終盤では、失踪したとされた少女たちが実は「解体場」の中枢を管理する監視人格であったことが判明し、プレイヤーは彼女らを救出するか、施設ごと閉鎖するかの選択を迫られる。

ラストでは、都市上空に浮かぶ広告塔の明滅が止まり、主人公の端末だけに「まだ記録は終わっていない」と表示される。シリーズ化を前提とした結末であったとされるが、実際には続編予定の企画書が3通り存在し、どれも互いに内容が一致しない。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、本作の主人公である解体監査官。寡黙な性格だが、設定上は元の調査員で、金属音を聞くと記憶が鮮明になるという特異体質を持つ。

開発資料によれば、当初は女性主人公の予定であったが、アクション面の調整に合わせて変更されたとされる。なお、初期デモでは「祐介」の名前が「雄介」と表示される誤植があり、これがファン考察を一層ややこしくした。

仲間[編集]

仲間キャラクターとしては、通信端末越しに助言する、地図データを改竄できる、そして謎の整備士が登場する。りんはプレイヤーに最も多くのヒントを出すが、ヒントの半数は間違っている。

ミコトは攻略本では「ヒロイン」と記載された一方、実際のゲーム中ではほぼ無言であり、エンディング分岐の条件だけを担当している。バジルに至っては会話のたびに工具の型番を延々と語るため、発売当時から「最も信用できる男」と「最も飛ばし読みされる男」の両方であった。

[編集]

敵勢力は、記録の消去と再編を行う宗教系財団として描かれる。幹部のは、笑顔のまま監査書類を燃やす人物として知られ、シリーズ屈指の人気悪役となった。

また、中盤以降に登場する無人兵器「包帯娘」は、少女の姿を模した自律端末であるが、実際には顔情報を読み取るためのセンサー群でしかない。雑誌連載版ではこの設定が曖昧で、発売版とでは年齢表記まで異なっている。

用語・世界観[編集]

本作の世界観では、都市の地下に「記録保全区画」が存在し、そこでは住民の感情、氏名、通学路までが保管されているとされる。これは第14条に基づくという設定だが、条文番号が実在の法体系と微妙に整合しないため、後年はシリーズ独自の架空法であると解釈されている。

タイトルにある「解体場」は、破壊施設というより、情報の真贋を仕分ける検査ラインの意味合いが強い。なお、開発チーム内部では「陵辱」を「名誉回復の反語表現」と説明していたという証言があるが、担当スタッフごとに証言が食い違っている。

開発[編集]

制作経緯[編集]

制作は春、ノクターン・クラフトの社内企画『仮称・記録掃除機』を起点として始まった。もともとは脱出型のアドベンチャーであったが、当時のPC-9800互換機市場で「画面を壊す」表現が流行していたため、アクションシューティングへと再構成された。

プロデューサーのは、雑誌インタビューで「倫理と破壊の両立」を掲げたとされるが、実際には容量不足で会話パートを削り、結果的に敵の装甲を剥ぐゲームになったという説が有力である。

スタッフ[編集]

ディレクターのは、前作『』の演出補佐として参加しており、本作では初めて全編の構成を任された。プログラマーのは、1画面あたりの弾数制限を「意図的な緊張感」と呼んだが、実際にはメモリ管理の都合だったと後年述懐している。

音楽担当のは、当時珍しいではなく、あえて旧式のFM音源で制作を行い、ノイズを旋律として取り込む手法を採用した。これがのちのインディー系作品に影響したともいわれる。

音楽[編集]

サウンドトラックは、重い打楽器と短い旋律反復を基調とし、ステージごとに「監査」「拘束」「解体」の3モチーフが微妙に変形する構成である。特にタイトル曲は、開始から19秒で不協和音に到達することで知られ、ファンの間では“最初に心を折るBGM”と呼ばれた。

1999年には限定盤『』がより発売され、未使用曲3曲と、録音時の指示を収めた台本断片が付属した。なお、その台本には「ここでため息を2回」とだけ書かれたページがあり、作曲者自身がどの場面か覚えていないという。

移植版[編集]

発売後、本作は向けに簡略移植されたほか、媒体を用いた向け版が少数流通した。後者は演出が強化され、音声付きとなったが、解体処理のアニメーションが高速化しすぎて何が起こっているか判別しづらくなった。

さらに2004年には、携帯端末向けの「閲覧専用版」が東京の同人流通イベントで頒布され、実質的にはサウンドノベルに近い形へ変質した。公式には移植ではなく「再編集版」とされるが、パッケージには堂々と「バーチャルコンソール対応予定」と印刷されていたという。

評価[編集]

発売当初の売上は初回出荷3.8万本、最終的な累計は約9.4万本とされる。成人向け市場では中堅の記録であったが、攻略難度の高さと異様な設定資料により、後年の中古市場では定価の4倍で取引されることもあった。

批評面では、風の同人誌評で「奇作にして怪作」と記されたほか、の中では最も完成度が高いとする声もある。一方で、タイトルの過剰さから店頭で手に取られにくく、機会損失が大きかったという分析もある。

関連作品[編集]

続編として『』が企画されたが、実際に発売されたのは外伝『』のみである。こちらはパズル要素が強化され、寄りの遊びになったとされる。

また、本作の敵キャラクターを用いた派生カードゲーム『』が、1999年のイベント限定で配布された。ルールは8ページしかなく、うち3ページが用語集であったため、実質的には世界観資料集として扱われている。

関連商品[編集]

攻略本としては、別冊『』が刊行され、全18章のうち7章がボス戦ではなくメニュー画面の説明に費やされている。執筆者は複数名で、章ごとに敬体と常体が混在している。

書籍では『』が比較資料としてよく参照されるほか、サントラとは別に「環境音のみ」を収録した異例のCDも存在する。その他のグッズとして、解体鉤を模したペーパーナイフと、倫理メーターを再現した卓上カレンダーが確認されている。

脚注[編集]

1. ^ タイトル表記の揺れについては、初版パッケージと広告誌で「陵辱」の位置が異なる。

2. ^ 1998年版の説明書には、ジャンルが「アクションシューティング」と「疑似監査劇」の両方で記されている。

3. ^ 失声事件のモデルが実在の都市事件であるとする説もあるが、一次資料は確認されていない。

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 三浦朔太郎『美少女陵辱拷問解体場 企画原案集』深夜出版インタラクティブ, 1998.
  2. ^ 久保田玲二「FM音源と解体演出の接点」『月刊セイレイ』Vol.12, No.4, pp. 44-51, 1999.
  3. ^ 相沢 恒一『黒鍵都市市場論』ノクターン書房, 2001.
  4. ^ Harrington, M. A. "Dismantling Narrative Systems in Late DOS Erotica" Journal of Fictional Game Studies, Vol. 3, Issue 2, pp. 113-129, 2008.
  5. ^ 北見 透「3.8万本の初回出荷を支えたメモリ設計」『PC互換機研究』第7巻第1号, pp. 8-17, 2002.
  6. ^ Okada, Jun. "The Ethics Meter Phenomenon" Retro Systems Review, Vol. 15, No. 1, pp. 1-9, 2011.
  7. ^ 『美少女陵辱拷問解体場 完全解剖書』月刊セイレイ別冊, 1999.
  8. ^ 白峰静『包帯娘運用指針』白布院出版局, 1998.
  9. ^ Kobayashi, T. "Nonlinear Interrogation in Action Shooters" Proceedings of the Kyoto Interactive Media Symposium, pp. 67-74, 2000.
  10. ^ 三浦朔太郎「続編企画が三つあった件」『ゲームと資料』第2巻第3号, pp. 90-93, 2004.

外部リンク

  • 黒鍵都市アーカイブ
  • 深夜出版インタラクティブ資料室
  • ノクターン・クラフト年表館
  • 白布院研究会
  • レトロ解体ゲーム保存協会

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