血の祭典10 -Plot of Goverment-
| タイトル | 血の祭典10 -Plot of Goverment- |
|---|---|
| 画像 | (架空)BF10_キーアート.jpg |
| 画像サイズ | 420x236px |
| caption | 政府倉庫区画「蒐集塔」へ続く暗号階段を描いたキーアートとされる |
| ジャンル | アクションロールプレイングゲーム(探索×尋問×儀式戦闘) |
| 対応機種 | 衛星回線連携型携帯端末 / 家庭用簡易サーバー版 |
| 開発元 | 血の祭典制作委員会(仮) |
| 発売元 | 冥府通信マーケット(仮) |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(架空) |
| 音楽 | 朴凱旋(架空) |
| シリーズ | 血の祭典シリーズ |
| 発売日 | 2036年10月17日 |
| 対象年齢 | CERO相当:D(17歳以上) |
| 売上本数 | 全世界累計 1,840万本(発売後18か月) |
| その他 | 政府文書風UI / オフラインでの儀式ログ再生対応 |
『血の祭典10 -Plot of Goverment-』(英: Blood Festival 10 -Plot of Goverment-、略称: BF10)は、に日本のから発売された用コンピュータRPG。血の祭典シリーズの第10作目である[1]。
概要[編集]
『血の祭典10 -Plot of Goverment-』は、血の祭典シリーズの第10作目として位置づけられているコンピュータRPGである[1]。本作は「血の祭典の中心地」とされる巨大施設群を舞台に、プレイヤーが捜査役として各地の証言と“血縁の手がかり”を組み合わせ、儀式戦闘によって矛盾を物理化していく形式が採用されている[2]。
ゲーム内では、シリーズ過去作に登場した主要人物として、、、、明智光秀、朴正煕、麻原彰晃、、、が同一の「集会点」に招集されたと説明される[3]。彼らは“不可解な殺人事件”の捜査記録を共有しながら、それぞれの所属・思想・恐怖の癖に由来する手順で事件を解体していくとされる。
なお、本作のタイトルに含まれる「Plot of Goverment」は、制作スタッフが「政府は物語であり、物語は政府である」という理念をUI言語仕様に落とし込んだ結果であるとされるが、スペルのゆらぎ(Goverment)は当時の社内議事録がそのまま採用されたためだとする説もある[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
本作のゲームシステムは、探索フェーズ・尋問フェーズ・儀式戦闘フェーズを短い時間窓で反復する設計である。プレイヤーは「捜査官」としてのセンサーを用い、作中の“現場座標”に一致する資料カードを引き当てることで、事件の論理を更新できるとされる[5]。
儀式戦闘は通常のHP削りとは異なり、「罪状メーター」と「血筋メーター」の2軸で進行する。罪状メーターは選択肢の“言い切り度”に比例して増える一方、血筋メーターは特定の人物に連なる証言が同じ指でなぞられた場合に上昇すると説明される[6]。その結果、プレイヤーは暴力的な攻撃よりも、証言の“繰り返し方”で相手の思考を固定化することが重要となる。
アイテムとしては「禁書鍵」「鍵穴の紙片」「供物用の赤紐(9.7mm)」などが登場し、赤紐の直径が9.7mmであるのは、開発中に測定器の校正値がずれたまま確定したためだとされる[7]。また、対戦モードとして「政府会議デュエル」が用意されており、互いの尋問進行が“互いのログ破損”として影響する仕組みが特徴とされる[8]。協力プレイでは、合流した味方の“恐怖アバター”が表示され、同じ恐怖演出を見た回数がそのままコンボ倍率に換算されると説明される。
オフラインモードでは、衛星回線で取得するはずの“第三者証言”が欠落し、その代わりに主人公の記憶が勝手に書き換わる仕様があるとされる。ただし開発者コメントでは「欠落は存在しない。欠落として記録されたものが欠落である」と慎重に説明されている[9]。
ストーリー[編集]
物語は、政府の地下文書庫「蒐集塔(しゅうしゅうとう)」で起きた連続殺人から始まるとされる。被害者はすべて同じ“儀式指紋”を持っていたとされ、現場に残るのは血液ではなく「血の祭典用台帳の切れ端」であると説明される[10]。
捜査の過程で、とは「捜査は感情でなく手順で行うべきだ」と一致するが、は“手順の一致”そのものが罠であると疑う。そこへ、明智光秀、らが“過去の正当性”を根拠に介入し、議論が戦闘に変換されていくとされる[3]。
終盤では、朴正煕、、麻原彰晃、が同一の記録映像に写っており、彼らが「殺人の犯人」ではなく「殺人を成立させた制度」の側にいたことが示唆される。クエスト「赤紐の9.7mm誤差」によって、プレイヤーは“政府が誤差を償うための儀式”を暴くことになるとされる[11]。
ただし物語の解釈は複数あるとされ、「犯人を特定した者が最も強く記録を書き換える」というエンド分岐が採用されている。公式ガイドでは「真相は1つではなく、真相を固定した回数だけ増殖する」と記されているが、プレイヤー掲示板ではこれを“言い逃れ”だと批判する声も見られた[12]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
本作の中核は、集会点に招集された10名の主要人物にある。彼らは各自の“捜査癖”と“倫理の硬さ”を示すパッシブスキルを持ち、編成次第で儀式戦闘の勝利条件が変化するとされる[13]。
は現場の整合性を重視し、ログの矛盾を“逮捕”として処理するスキルを持つとされる。一方では証言の揺らぎを優先して集め、最後に「揺れたまま確定する」ルートを作ることが多いと説明される[14]。
は論理の鎖を作り、矛盾を鎖の切れ目へ誘導する。と明智光秀は権威に基づく指揮権をめぐって衝突し、勝利した方の思考がプレイヤーの尋問選択肢を上書きするとされる[15]。
朴正煕とは“制度設計”の観点から事件を読み解こうとし、麻原彰晃は儀式そのものを支配するような挙動を見せるとされる。さらには「巡礼路」という概念を戦闘マップに投影し、は味方の回復ではなく“服従の演出”を強化するため、プレイヤーがどこまで従うかが攻略難度に直結する仕様であるとされる[16]。
主人公(捜査官)[編集]
主人公は無名の「捜査官」として扱われ、選択した“誓約文”の文体が尋問メーターと罪状メーターへ直接反映されるとされる。誓約文の文字数は1,000〜1,307文字の範囲で用意され、平均文字数が1,146文字だったことが攻略サイトで調査されたとされる[17]。
仲間(集会点の同行者)[編集]
仲間は任意に入れ替え可能であるが、「集会点で合流した順番」が残留し、同じ順番で組むと“談合ボーナス”が発生する仕様があるとされる[18]。ただし、順番ボーナスはゲーム内でも未告知で、攻略コミュニティが探索から逆算したと報告されている[19]。
敵(儀式ログの生成者)[編集]
敵対勢力は「儀式ログの生成者」として総称され、明確な顔グラフィックを持たない。プレイヤーは敵を倒すのではなく、“生成者が採用した論理の手順”を剥がすことで勝利すると説明される[20]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観は、政府機構が“記録”を媒介に現実を運用しているという設定である。作中で繰り返し登場する用語として、蒐集塔、罪状メーター、血筋メーターのほか、「赤紐規格」「鍵穴の紙片」「第三者証言の位相差」などがある[21]。
赤紐規格は、儀式戦闘において“結び直し”を行うためのアイテム互換基準として設定されている。規格書には直径9.7mmのほか、結び回数が「7回(端数は切る)」と明記されているが、切る操作の有無がクエスト分岐に影響するため、ガイドでは“端数は夢”として処理するよう推奨されていた[7]。
また「鍵穴の紙片」は、証言を物理的に差し込み、尋問の選択肢を“穴の形”に合わせて再構成する仕組みであるとされる。紙片は破れやすく、損耗率は平均12.3%と推計されていたとされるが、これは開発中の倉庫の湿度が原因だった可能性があると関係者が後日語ったという[22]。
この世界では、政府が物語を管理する代わりに、物語も政府を管理してしまうという循環構造が中核にある。結果として、同じ事件でもログの残し方が変わると政策的な結末が変わり、プレイヤーは“真相の消費”を選ぶことになると説明される[23]。
開発/制作[編集]
制作経緯について、血の祭典制作委員会(仮)は「前作の熱狂が、次作の責任になる」というスローガンを掲げたとされる[24]。開発は2029年から始まり、衛星連携の探索UIを早期に実装した後、尋問メーターと儀式戦闘への変換ロジックを作り込んだと説明されている。
スタッフ構成は非公開とされつつも、プロデューサーのが“手順の物理化”をテーマに据えたとする記事が、架空の専門誌『ゲーム機構学評論』に掲載されたとされる[25]。またディレクターは「政府文書風の美しさは、読ませるのではなく“従わせる”ことで生まれる」と発言したとされるが、当該発言の一次資料は確認されていない[26]。
制作中、儀式戦闘のエフェクトは当初“赤”を中心に設計されたが、赤紐の取り回しが難しく、最終的に赤だけでなく黒銀の紐材を混ぜる仕様に変更された。さらに、誤差(9.7mm)が後から問題化した際、チームは「誤差を直すと真相が消える」として修正を見送ったという逸話がある[7]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは、尋問フェーズでは“読み上げられる旋律”を、儀式戦闘では“和声が崩れるほど強くなる”仕様を採ったとされる[27]。音楽ディレクションは朴凱旋(架空)によるとされ、テーマ曲「蒐集塔の静脈」は2分34秒の尺で、後半に微細な拍落ち(0.06拍)が仕込まれていると報告された[28]。
一方で批評では、政府会議デュエルの曲「債務の鐘」が、プレイヤーの心理に直接影響する“焦燥のテンポ”を持つとして問題視された。公式は「テンポはゲーム性であり、倫理ではない」と回答したとされるが、発売直後は配信者の間でBGMをミュートする動きが広がった[29]。
評価(売上)[編集]
発売後の売上は好調で、全世界累計は発売後18か月で1,840万本を突破したとされる[30]。国内における初動売上は「最初の72時間で約412万本」と推計されたが、これは実際の出荷数ではなく、衛星回線ログに基づく推定値とされる[31]。
日本ゲーム大賞に相当する「日本ゲーム大賞・記録部門」で受賞したとされ、選考理由は“尋問が遊びで終わらず、意思決定の体験へ変換された点”であったと報じられた[32]。ただし、受賞コメントの文章が前作と類似しているとして、編集上の使い回しを疑う声もあり、評価は一枚岩ではない。
批評家は、ストーリーの人物配置があまりに象徴的であることを「ファン向けの過剰なオマージュ」と評した。特に、麻原彰晃が“儀式ログの生成者”側へ回る展開は賛否が分かれ、関連コミュニティでは“解釈の暴走”と“必要な批判”が同居する状態になったとされる[33]。
関連作品[編集]
本作は血の祭典シリーズの第10作目にあたり、過去作の主要人物が同一空間へ集約されるメタ構造が強化されたとされる[1]。関連作品としては、前身となる『血の祭典9 -Debt of Oath-』、回想編『血の祭典10.1 -Keyhole Memories-』、そして短編アドオン『血の祭典10S -Sable Red Cord-』などが挙げられる。
また、物語の“政府文書UI”を模した視覚ノベル風スピンオフ『蒐集塔の朗読(そうしゅうとうのろうどく)』も制作され、プレイヤーの記憶に残る文字列がゲーム進行へ影響する仕掛けが採用されたとされる[34]。
関連商品[編集]
攻略本としては『血の祭典10 -Plot of Goverment- 公式蒐集ガイド:罪状メーター完全計測(第2版)』が発売されたとされる。第2版では赤紐規格の検証表が大幅に追加され、端数処理の分岐条件が図解されたと報告されている[35]。
そのほか、ゲーム内で収集できる“第三者証言”を抜粋した書籍『鍵穴の紙片録(改訂統制版)』や、サウンドトラック譜面『蒐集塔の静脈—調律資料集—』が流通した。電子書籍は、衛星回線に接続すると各章の朗読音声が再生される仕様だったとされるが、当初は接続エラーが多発したという[36]。
なお、関連商品としては小型フィギュアの「蒐集塔ミニケース」シリーズも登場し、登場人物のうちの台座だけが“実測0.6mm沈む”ことが話題となったとされる[37]。
脚注[編集]
脚注
- ^ 血の祭典制作委員会(仮)『血の祭典10 -Plot of Goverment- 公式設定資料(書面版)』冥府通信マーケット, 2036.
- ^ 渡辺精一郎「尋問を戦闘へ接続するUI設計—罪状メーターの成立」『ゲーム機構学評論』Vol.12第3号, pp.41-66, 2035.
- ^ 朴凱旋「蒐集塔の静脈における拍落ち生成モデル」『音響計算研究報告』第88巻第1号, pp.9-27, 2036.
- ^ 高橋和泉「血縁のログはなぜ“物理化”できるのか:血筋メーター検証」『インタラクティブ表象学紀要』Vol.7No.2, pp.112-139, 2036.
- ^ 内閣文書ゲーム研究会「政府文書風UIの受容と誤差の倫理」『公共情報インタフェース年報』第5巻第4号, pp.201-230, 2037.
- ^ Lena Marrow『Ritual Combat and Narrative Stabilization』Asterion Press, 2034.
- ^ Samuel K. Varric「Measuring Lies: Evidence Loops in RPGs」『Journal of Game Rhetoric』Vol.19, No.2, pp.77-103, 2035.
- ^ 『ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入り記録集(架空)』G-MEDIA, 2037.
- ^ 室井慎次『現場整合性の論理手順(改訂草稿)』九十九庁出版, 2032.
- ^ ハドリアヌス『巡礼路と勝利条件(翻訳注)』皇帝文庫, 史年不詳.
- ^ 『日本ゲーム大賞 記録部門 選考要旨』文化演算庁, 2037.
外部リンク
- 蒐集塔公式ポータル(架空)
- 罪状メーター計測アーカイブ(架空)
- 血筋ログ解析ベータ(架空)
- BF10プレイヤー無線連携ガイド(架空)
- 冥府通信マーケット・サポート掲示板(架空)