超ウルトラベリーイージーモード
| タイトル | 超ウルトラベリーイージーモード |
|---|---|
| 画像 | 超ウルトラベリーイージーモード_パッケージアート.png |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 主人公が「ベリー・セーフ」と呼ばれる盾を掲げるビジュアルが用いられる |
| ジャンル | アクションRPG(チュートリアル同梱型) |
| 対応機種 | ニンテンデューン・ポータブル / ベリークラウド・ストリーミング |
| 開発元 | ベリー・セーフティ・インタラクティブ |
| 発売元 | ベリー・セーフティ・パブリッシング |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(わたなべ せいいちろう) |
| ディレクター | マーガレット・A・ソーントン |
| デザイナー | 小嶋ミカド(こじま みかど) |
| プログラマー | 佐久間六郎(さくま ろくろう) |
| 音楽 | 桐谷ソラリス&周回軌道アンサンブル |
| シリーズ | ベリーイージーシリーズ |
| 発売日 | 2031年7月18日 |
| 対象年齢 | 全年齢(ただし“優しすぎる”表現あり) |
| 売上本数 | 全世界累計138万本(初月記録) |
| その他 | 誤操作保護AI「ベリーガード」を標準搭載 |
『超ウルトラベリーイージーモード』(英: Chō Ultra Berry Easy Mode、略称: CUBEM)は、[[2031年]][[7月18日]]に[[日本]]の[[ベリー・セーフティ・インタラクティブ]]から発売された[[ニンテンデューン・ポータブル]]用[[コンピュータRPG]]。[[ベリーイージー]]シリーズの第7作目である[1]。
概要[編集]
『超ウルトラベリーイージーモード』は、チュートリアルが進行そのものになっている[[ロールプレイングゲーム]]である。プレイヤーは「超ウルトラ・ベリー侍」として操作し、攻撃や移動に相当する入力が“失敗しにくい形”へ自動整形される仕様を特徴とする[2]。
本作は[[ベリーイージー]]シリーズ第7作目として、初心者向け難易度を単なる調整ではなく“文化規格”として実装した作品とされている。当時の家庭用ゲーム業界では過剰な負荷設計が批判されており、代替として「優しさ」を定量化する流れがあったと説明される[3]。ただし一部では、優しさがゲーム性を溶かしたという指摘も存在する[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
ゲームシステムの中核には、入力を3段階で“やわらげる”「ベリー・トランスレータ」機構がある。具体的には、ジャンプボタンの押下が0.12秒未満の場合は自動で“短い段差”へ補正され、攻撃ボタンの連打が1.6秒間隔未満の場合は「弱攻撃→見習いガード」へ折り畳まれるとされる[5]。
戦闘は[[ハンティングアクション]]に近いテンポで進行するが、敵は「ベリー粒度」で分類され、視認できる程度に挙動が大きい。さらに“逃げても勝てる”仕組みとして、一定距離で近道アイコンが点滅し、プレイヤーは迷路を“優しく折り返す道”へ誘導される[6]。
アイテム面では、拾っただけでHPが微回復する「やさしさ果実(通称:やさ果)」が序盤から実装されている。レア度は1〜7の7段階で、最高レアは「超ウルトラ・やさ果(R7)」と呼ばれ、食べると次の戦闘が“勝利の練習”として確定するとも報じられた[7]。
システム[編集]
探索は固定の敵配置ではなく、プレイヤーの不安スコアに応じて“安全圏”が拡大される仕組みが採用されたとされる。ベリーイージー社の内部文書では、未達入力が月換算で平均0.7%増えると安全圏が0.18マップタイル拡大すると記録されている[8]。
戦闘/協力プレイ[編集]
対戦モードは基本的に“負けても良い”仕様であり、相手の体力を削りきる前に「おつかれ演出」が発生する。協力プレイでは、味方が倒れると代わりに“ベリー札”が落下し、誰が持っても蘇生できる[9]。
ストーリー[編集]
物語は、海辺の町[[白浜セーフティ]]で発生した“難しさウイルス”を鎮めるために、主人公が「超ウルトラ・ベリーイージー」を授かるところから始まる。町の井戸水が黒く濁る現象が確認され、住民は「昨日の自分が今日の敵になる」と語ったとされる[10]。
主人公は旅の途中で、攻略のための助言が具現化する妖精「ベリーガイド」を追う。ベリーガイドは“選択肢の失敗を物語に変える存在”として描写され、プレイヤーが慎重に操作するほど、章のクライマックスが早まる構造を持つ[11]。
終盤では、難しさを司るとされた要塞「メガハード廃棄連盟」が登場するが、最終戦はボスを倒すのではなく“協議のための正しい謝罪文”を集める形式になる。ここでの勝敗判定は、謝罪文の文字数が12〜24字の範囲に収まったかで決まるとされ、達成できない場合は“やり直し練習”へ自動遷移する[12]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は超ウルトラ・ベリー侍こと[[桔梗(ききょう)]]である。桔梗は「攻撃の前に手を温める」癖があり、初期スキルが“握力強化ではなく心拍補正”という奇妙な設定として知られる[13]。
仲間には、記憶から攻略情報だけを抜き出す学者[[渡辺精一郎]]の助手である[[エリス・コバルト]]がいる。エリスは「ゲームは教育ではないが、助走は必要である」という標語を掲げ、ベリーガイドと衝突しつつも最終的には和解する[14]。
敵側は、メガハード廃棄連盟の代行者[[クオリティ・バルブ]]とされる人物が中心となる。バルブは“適度な失敗こそが上達”を信条としながらも、ベリー・トランスレータにより失敗の形が矯正され、演説がすべて「すみません、わかりました」に変換されていくという演出が話題になった[15]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観における重要概念が「ベリー・イージー標準」である。これは、難易度調整を“ユーザー保護規格”として法制化しようとした発想から生まれた設定とされている[16]。
また、ゲーム内の補助機構として「ベリーガード」が存在する。ベリーガードはプレイヤーの視線移動を推定し、危険な落とし穴の直前で地面の色を0.6段階明るくする、と説明される[17]。ただし、明るくなる色調がプレイヤーの疲労感に同期するため、色に敏感な層からは“優しさの圧”だと指摘された[18]。
用語としては「やさ果」「安全圏」「誤入力救済」が頻出し、これらがクエスト名やアイテム名にも転用されている。結果として、プレイヤーは攻略を進めるより先に“優しさの言葉”を覚えてしまうとも評された[19]。
開発/制作[編集]
開発の発端は、ベリー・セーフティ・インタラクティブが[[厚生労働省]]の“軽操作設計ガイドライン草案”を参考にしたことだとされる。ただし公式には“エンタメを福祉に寄せた”のではなく、“ゲームにある不安を可視化した”という説明が繰り返された[20]。
プロデューサーの[[渡辺精一郎]]は、社内会議で「負けることは学習だが、転び方がわからないのは学習ではない」と述べたと伝えられている。ディレクターのマーガレット・A・ソーントンは、失敗補正を“秘訣”ではなく“反射”として実装すべきだと主張した[21]。
一方で、プログラマーの[[佐久間六郎]]はベリー・トランスレータの校正値を巡って揉めたとされる。校正の初期案では補正が強すぎて、敵が常に“倒しやすいモーション”に固定され、テスト担当が「敵が存在する意味が薄い」と記録したという[22]。最終調整では、補正率が平均で17.3%に落ち着いたとされるが、これは社内議事録にのみ残る数字であり、外部公開資料では確認できないとされる[23]。
評価(売上)[編集]
売上面では、発売初月に全世界累計138万本を突破したとされ、同社が展開していた“ベリー・セーフ”キャンペーンとの相乗効果があったと説明された[24]。日本国内では予約だけで当初見込みの1.8倍に達し、在庫調整が追いつかなかったとも報じられている[25]。
日本ゲーム大賞関連では、審査員特別枠での評価が高く、[[ファミ通]]のクロスレビューでゴールド殿堂入りを果たした。評価は操作性とストレス低減が中心で、ストーリーの奇妙さについては賛否が分かれた[26]。
批評家の一部は「やさしさが“難しくなる前に終わらせる”」と指摘し、プレイヤーの達成感が別の形に変換されている点を問題視した。また、上達したい層にとっては“上達が自動で薄まる”感覚が出るという不満も見られた[27]。
関連作品[編集]
関連作品としては、前作の[[超ウルトラベリーイージーセーブ]](2030年)や、派生としての[[超ウルトラベリーイージー学習帳]]が挙げられる。学習帳はゲーム内で収集した“謝罪文”を整理する形式になっており、なぜか保育現場のワークシートとしても流通したとされる[28]。
また、同系列のアニメ化として[[『ベリーガイドと謝罪の夜明け』]]が制作され、ゲームでは説明されなかったベリーガイドの“眠り方”が描かれた。なお、アニメの制作サイドは「眠り方が下手だと明日が難しくなる」という独自理屈を採用したとされる[29]。
公式ガイドブックでは、難易度を“選ぶ”のではなく“育てる”と表現され、結果として攻略の中心はベリー・トランスレータの癖を理解することになったとされる[30]。
音楽[編集]
音楽は桐谷ソラリス&周回軌道アンサンブルによって作曲され、チュートリアルBGMが戦闘BGMへ自然に接続される設計が採られた。たとえばフィールド曲の終わりで発生する“鐘の音”は、戦闘開始時に敵の咆哮へと周波数変換されるとされる[31]。
サウンドトラック『ベリー・トランスレータ(音響特装版)』には未使用曲が収録されており、その一つ「やさ果マーチ」はゲーム未実装のゴミ箱収集イベント用だったという。もっとも、関係者の証言ではイベントが“実装される前に優しさだけが完了した”ためお蔵入りになったと説明され、やや寓話的だとされる[32]。
関連商品[編集]
攻略本としては『超ウルトラベリーイージーモード 完全手の温め方ガイド』が発売され、ページ内で「入力補正の癖早見表」がカラーで掲載された。表の凡例は、押下が短い場合の“短い段差”補正を青、攻撃連打の折り畳みを赤で示すという凝った構成になっている[33]。
書籍では、ベリーイージーシリーズ開発資料をまとめた『ベリー・セーフ標準の技術史(第3版)』が流通した。内容はプログラミング中心だが、章末にあるコラムがやけに詩的であるとして話題になった[34]。
その他の関連商品としては、ベリー・ガードを模した携帯用ライト「ベリーガード・ランプ」が挙げられる。説明では“プレイヤーの目を守る”とされるが、実際には光がベリー色に偏りすぎるため、使用者からは「眩しすぎて優しさが目に刺さる」という声もあった[35]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「超ウルトラベリーイージーモード設計報告:誤入力救済の実装」、ベリー・セーフ技術紀要、Vol.12 No.3, pp.41-78.
- ^ マーガレット・A・ソーントン「Compassion as a Control System: Tutorial-First RPGs in 2031」、International Journal of Game Accessibility, Vol.9 No.1, pp.12-29.
- ^ 小嶋ミカド「入力補正と達成感の可換性について」、ゲームデザイン研究会報、pp.101-130.
- ^ 佐久間六郎「ベリー・トランスレータの校正値17.3%の意味」、計算表現工学シンポジウム論文集、第6巻第2号, pp.200-215.
- ^ 桐谷ソラリス「チュートリアルBGMから戦闘BGMへの周波数変換設計」、音響情報学会誌、Vol.44 No.7, pp.88-104.
- ^ 『ベリー・セーフ標準の技術史(第3版)』、ベリー・セーフティ出版、2032年。
- ^ 『超ウルトラベリーイージーモード 完全手の温め方ガイド』、ベリーイージープレス、2031年。
- ^ ファミ通編集部「クロスレビュー:超ウルトラベリーイージーモード(ゴールド殿堂)」、『週刊ファミ通』、2021年7月25日号, pp.32-37。
- ^ ベリーイージー社内部資料「ベリー粒度分類表(非公開)」、ベリー・セーフティ・インタラクティブ、2029年(私家版)。
- ^ 『ニンテンデューン・ポータブル ソフト流通統計』、東京電波出版、2031年(第2回版)。
外部リンク
- ベリーイージー公式アーカイブ
- ベリー・トランスレータ解析ページ
- メガハード廃棄連盟ファンデータベース
- ベリーガード・ランプ特設サイト
- 周回軌道アンサンブル音楽試聴室