『金!暴力!APEX legends』
| タイトル | 『金!暴力!APEX legends』 |
|---|---|
| 画像 | GV-AL_keyvisual.png |
| 画像サイズ | 240px |
| ジャンル | バトルロイヤル・近未来賞金暴力アクション |
| 対応機種 | 風見台クラウド(ブラウザ/専用端末) |
| 開発元 | 虚構機関エリクシア開発局 |
| 発売元 | 賞金統制公社ハイパーモネイ |
| プロデューサー | 田嶋 運転手郎 |
| ディレクター | ロドリゲス・セルマ |
| 音楽 | 交響科〈暴利音響〉 |
『『金!暴力!APEX legends』』(きん!ぼうりょく!えぺっくす れじぇんず、英: Gold! Violence! APEX legends、略称: GV-AL)は、にのから発売された用。『不名誉トーナメント』の第4作目である[1]。
概要[編集]
『『金!暴力!APEX legends』』(通称: GV-AL)は、プレイヤーが「賞金の匂い」で敵味方の心理を読みながら、最後の1チーム(または1人)を確保することを目的とするオンライン対戦型ゲームとして位置づけられる[2]。
本作は「金(ゴールド)」「暴力(バイオレンス)」「APEX(頂点)」「legends(伝説)」をそのままタイトル要素として掲げ、勝利報酬が通貨であると同時に“物語の証拠”でもあるという設計思想を特徴としている[3]。開発の中心には、元行政監査官を名乗ったを発案者とする「暴力をスコア化する官製アルゴリズム」構想があったとされる[4]。
なお、本作の“金”は純粋なマネーではなく、プレイヤーの行動ログが「黄金の判定証」として刻印される仕組みとされ、発売前から社会的関心を集めたと報道された[5]。この点が、のちの学校教材や都市伝説にも波及したとする説がある。
成立経緯(架空の事情)[編集]
虚構機関エリクシア開発局は、内の元倉庫跡に設置された「暴力統計試験室」に由来すると言われる[6]。試験室では、戦闘を“音量”“視線速度”“呼吸の間隔”として計測し、勝ち筋を学習する研究が行われたとされる。
同局の資料では、研究の名目が「競技の安全性向上」であった一方で、倫理審査は「審査対象外の暴力(ゲーム内)」として処理された経緯が記されている。結果として、金はただの報酬ではなく、危険度を数理化する“同意を伴わない透明化”として実装されたと推測される[7]。
発表・発売までの逸話[編集]
発売の直前、都内の展示ホールでは「APEXセーフティ宣言」と題する体験会が開かれ、来場者には金箔が付着した安全宣誓カードが配布されたとされる[8]。
ただしカードは“触れるとポイントが減る”という仕様で、宣誓の不正利用を防ぐ仕掛けだった。担当広報は「金は触るものではなく、信じるものです」と説明したと記録されているが、後にその発言が切り抜かれ、皮肉にも炎上の火種になったという[9]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
本作は上で動作し、プレイヤーは「賞金ランク」を軸に隊列を組む(あるいは単独で突入する)ことが許される。戦闘はアクションシューティング形式で、移動・射撃・投擲に加え、金の刻印(後述の)を狙って行動を最適化する要素が組み込まれている[10]。
ゲームの核は「落ちもの」のように見えるインターフェイスであるとされる。とくに、マップ上に落下するは、実際には落下物ではなく“落下したふりをした計測装置”であると公式説明が変遷してきたことが知られている[11]。プレイヤーはコンテナを奪い合い、開封時に出るアイテムが射撃性能だけでなく“対話遅延(敵の反応速度推定)”にも影響するとされる。
なお、対戦モードは基本的にオンライン対応で、同時接続上限は「常時60,480人」と発表された。ところが解析コミュニティは、サーバ実測として“実際は59,997人”だったと主張し、端数の説明として「暴力の丸め誤差」と呼ばれる謎の文書が引用された[12]。このあたりは真偽不明である。
戦闘・システムの特徴[編集]
戦闘では、プレイヤーは「頂点ルート(APEXライン)」と呼ばれる航路を追跡して有利位置を得る。APEXラインは固定ではなく、直近の射線密度から生成されると説明される[13]。
また、銃器や投擲に加えて、金の“手触り”を再現するための触覚ミニゲームが導入されているとされる。専用端末の振動パターンが、金刻印の読み取り()の難易度を表すという設定があり、勝利後に振動ログが“伝説級証明”として公開される[14]。
アイテム・対戦/協力プレイ[編集]
主なアイテムとして、、などが存在する。金塊グレネードは爆風よりも“視線誘導”に重点が置かれているため、直線当たりよりも曲線の回り込みが評価されやすいとされる[15]。
対戦は協力プレイ(2〜3人チーム)を基準とするが、ストーリーイベント時には単独モードが配信されることがある。単独モードでは、蘇生が存在する代わりに「金の減免」が発生し、回復行動が賞金評価を圧迫する仕組みとして設計されたと報じられた[16]。
ストーリー[編集]
物語は、都市が“暴力のライセンス”を発行するようになった時代を背景としている。主人公たちは、廃墟化した地区から脱出するのではなく、“暴力ログを持ち出して頂点を取る”ことを選ぶとされる[17]。
物語上の大事件は「APEX監査の日」と呼ばれ、審査官がサーバ上の行動ログを精査し、“最後に金塊を抱いた者だけが伝説として残る”という制度が施行された。これにより、誰もが勝利の瞬間だけを磨くようになり、戦場は競技ではなく裁定の場へ変貌したと描写される[18]。
ただし、本作の公式設定では“伝説は英雄の証”ではなく“暴力の証拠”であるとされ、勝者は祝福されるのではなく監査記録に署名させられる。署名を拒むと、次シーズンから金の刻印が剥がれるという噂があり、実装されたかどうかは議論が続いている[19]。この噂は、のちにユーザー制作の二次資料で過剰に具体化された。
章立てとイベント連動[編集]
本作のシーズンは「貨幣祭(かへいさい)」と呼ばれる連動イベントから始まるとされる[20]。貨幣祭では金塊コンテナの落下密度が上がり、同時に“暴力評価”が上位者へ偏る。
この偏りを利用して、低ランク帯のプレイヤーが意図的に負け続け、監査の目を逸らす戦術が流行したとも伝えられる。一方で、虚構機関エリクシア開発局は「負けは損ではなく情報である」と回答しており、設計者の意図が問われた[21]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
本作ではキャラクターが物語の中心にいるが、能力説明は“暴力の規格”として記載される形式を取る。代表的な人物として、賞金監査の元職員、貨幣祭の芸人、そして消える前線部隊の司令官などが知られている[22]。
エルザ・クロムウェルは“裁定の声”を武器化し、近距離で敵の判断速度を落とすスキルを持つとされる。マルコは逆に“踊り”のリズムで味方の蘇生タイミングを揃えるとされ、チーム戦で人気が高い。一方で残響隊司令官ハクスリーは、戦場で拾った金塊を自分の影に変える特異な設定があり、実装時に挙動がバグではなく“作者都合の物理”として扱われたという[23]。
また、敵側にも「監査の手先」と呼ばれる集団が存在し、通称と呼ばれる。彼らは勝つためではなく、勝者が残す“金の証拠映像”を奪うために戦うという描写があり、作品の不気味さを補っている[24]。
用語・世界観/設定[編集]
世界観の中心概念は、戦闘を“暴力の整合性”として扱うである。黄金判定は、射撃の正確さだけでなく、撤退の遅延・味方への視線誘導・勝利時の沈黙時間など、複数指標を合成したスコアとして定義されるとされる[25]。
金塊コンテナはと略され、GKCの開封時にアイテムが出るだけでなく、プレイヤーの行動ログが“金色のタグ”として付与される。タグの色はセッションごとに変わり、最上位タグは「APEX-GOLD-0」と呼ばれるとされる[26]。
また、APEXライン生成には、都市区画の統計に基づくが用いられる。TPE-17は“17秒の遅延”を含むとされ、だからこそ人は誤った方向へ走ることがある、と解説される。奇妙なことに、この17秒は公式に再調整されたとしながら、ユーザーが確認した値がだったという報告が残っている[27]。
開発/制作[編集]
制作は、虚構機関エリクシア開発局の内製に加え、監査ソフト企業を名乗った協力組織が関与したとされる[28]。プロデューサー田嶋 運転手郎は「金はデザイン、暴力は手続き」と述べ、暴力表現を倫理ではなく手順の問題として扱う姿勢を強調したと報じられた[29]。
ディレクターのロドリゲス・セルマは、対戦の“読み合い”を統計で説明することにこだわり、射撃データの収集項目として合計を用意したとされる。ただし実際の収集がどれだけ行われたかは不明で、開発内部文書には「214は縁起、入力は170前後」といった注釈があったとする噂がある[30]。
サウンド面では、交響科〈暴利音響〉がゲーム内の金塊開封音を「快楽ではなく監査」を感じる周波数で設計したとされる。開発チームは可聴域より低い領域で“暗号っぽい揺れ”を入れたと主張し、プレイヤーの中には耳鳴りが増えたと訴える者もいたが、検証はされていない[31]。
スタッフ体制と舞台裏[編集]
本作の企画段階では、架空の法律家が監修役として参加したとされる。ミオは「勝利は暴力ではなく、合意なき証拠の提出である」と言い、勝利演出のログ開示表現を強めたと推定される[32]。
また、キャラクターデザインは“制服のようなもの”を避ける方針で進み、結局スーツのような質感が多用された。理由は、服の質感がゲーム機差による印象ズレを吸収するためだと説明されているが、視聴者には「金持ちの暴力に見える」と受け取られたという[33]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックは、交響科〈暴利音響〉によるオーケストレーションと打楽器サンプルの混成で構成される。公式には“暴利の秩序”をテーマに掲げ、金塊開封の瞬間には短い管楽器の上昇音階が用いられる[34]。
楽曲タイトルには“監査”を連想させる語が多く、代表作として、、などが挙げられる。なお、曲のBPMは全て公開されているとされるが、一部ファンは「公開BPMと実プレイのBPMが一致しない」と指摘した[35]。
この不一致は“遅延の表現”として意図的だとする説がある一方、単なるループ編集ミスとする反論もある。結果として、音楽が対戦の体感に影響するかどうかが議論され続けたという[36]。
他機種版/移植版[編集]
発売当初は風見台クラウドのみの展開だったが、翌には端末向けの簡易クライアントが提供されたとされる。これにより、低スペック端末でも“金のタグ色”だけは再現できる設計になったと説明された[37]。
には“携帯端末版”として、映像解像度を犠牲にしてのレスポンスだけを維持する「判定優先モード」が搭載された。ユーザーの間では、戦闘の当たり判定が変わったのではなく“判断の遅れ”が増えたのだと語られた[38]。
また、クラウドからダウンロード可能な形へ移植された際、サーバログが圧縮され過ぎて“APEX-GOLD-0”の表示が欠ける不具合が話題になった。虚構機関エリクシア開発局は「表示欠落は暴力評価の健全性を守るため」と回答したが、皮肉にもその言い回しがミーム化したとされる[39]。
評価(売上)[編集]
発売前から注目を集め、初動では全世界累計セッションを突破したと報じられた。売上本数はパッケージ販売に近い形で換算され、発売後3週間で相当を記録したとされる[40]。
国内ではの前評議で高評価を得たが、最終的な受賞理由は“金の提示方法の新規性”として説明された。批評家の一部は「暴力をゲームプレイに溶かしすぎた」と評し、他方では「暴力を制度にしたことで安全に見せた」とも評価した[41]。
ユーザー数は減った時期もあるが、周年イベントで復帰率が上がり、時点で月間アクティブが規模に戻ったという推計がある。なお、公式発表では月間アクティブに触れていないため、推計値は出典が曖昧であるとされる[42]。この曖昧さこそが“伝説の商売”の一部だと見る向きもあった。
関連作品[編集]
本作の関連作品として、シーズン連動の短編アドベンチャー、世界観を補完するコミック、およびテレビアニメ化を示唆した企画などがある[43]。
また、ゲーム内で撮影される“金の証拠映像”を素材にした架空ドキュメンタリー風メディアも展開されたとされる。これらはメディアミックスとして扱われることがあるが、公式に体系化されたわけではない[44]。
さらに、プレイヤーが自作した“黄金判定の解釈論”を集めるサイトが登場し、用語の流通が加速したとされる。特にの誤差解釈が学術もどきの文章として拡散し、皮肉にも大学サークルで読まれたという逸話がある[45]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本としてはが発売されたとされる。内容は武器解説よりも、の“読む手順”に紙幅を割いているのが特徴である[46]。
また、視聴者向け書籍として、選手向けのトレーニングブックなどが刊行されたとされる。ここでは“沈黙時間”を単位で管理する方法が図解されているとされ、根拠の薄さを笑う読者も多かった[47]。
その他に、サウンドトラックの楽譜集が販売され、ファンの間では「楽譜が監査書類みたい」と評された。編集者の一人は「実装された音の周波数をそのまま記号化した」と語ったが、音源の権利関係で完全再現が保証されたわけではない[48]。
コラボ商品[編集]
金をモチーフにした菓子メーカーとのコラボとしてが存在したとされる[49]。缶には“開封時の振動”に合わせたQR記録があり、缶を開けるとゲーム内の一部称号が一日だけ有効になる仕組みがあったと報じられた。
ただし有効期間が「24時間ではなく23時間47分」とされ、端数の理由は“暴力評価の丸め”だと公式のように説明されたという[50]。この数字は過剰に具体的であるため、のちに都市伝説として定着した。
脚注[編集]
関連項目[編集]
参考文献[編集]
※本文中で使用した脚注番号に対応する文献は、編集方針により下記から選定された体裁になっている。
脚注
- ^ 田嶋 運転手郎「金はデザイン、暴力は手続き:『金!暴力!APEX legends』企画覚書」『虚構ゲーム設計論集』Vol.4 第1巻第3号, 2018, pp.12-58.
- ^ ロドリゲス・セルマ「頂点推定器TPE-17の遅延表現に関する研究」『計測エンタメ工学』Vol.12 第2巻第7号, 2019, pp.201-233.
- ^ 高坂 リベット「賞金ランクと行動ログの黄金化」『現代競技監査研究』第5巻第4号, 2020, pp.77-119.
- ^ 森川 端子「沈黙時間が勝敗に与える影響—GV-ALユーザーデータ解析」『インタラクティブ社会学会誌』Vol.8 第9号, 2021, pp.45-90.
- ^ 交響科〈暴利音響〉『暴利の静寂:OP.0の構造分析』音響出版, 2018, pp.3-60.
- ^ 中村 佐一「金塊コンテナGKCは落ちものか?」『ゲームUI史の混乱』第2版, 架空書房, 2020, pp.98-141.
- ^ M. Thornton, “Arbitration as Gameplay: Proof-of-violence Tagging in Online Arenas,” Journal of Virtual Polity, Vol.9, No.1, 2019, pp.14-39.
- ^ S. Rodriguez, “The Gold Tag Mechanism and Perceived Latency,” Proceedings of the Symposium on Digital Procedure, Vol.3, 2020, pp.210-241.
- ^ 東庁監理ラボ「TPE-17適合ガイドライン(第0暫定版)」『公文書風技術報告』第17号, 2018, pp.1-33.
- ^ ファミ通編集部「ファミ通クロスレビュー:GV-AL 4部門ゴールド」『ファミ通』2018年12月増刊, 2018, pp.2-20.
- ^ 『虚構の黄金:GV-AL批評集』ミリオン・プロセス, 2022, pp.1-256.
- ^ (微妙にタイトルが違う)田嶋 運転手郎『金はデザイン暴力は手続き(続)』虚構新書, 2023, pp.9-41.
外部リンク
- 風見台クラウド公式アーカイブ
- 虚構機関エリクシア開発局 研究記録
- 賞金統制公社ハイパーモネイ 広報室
- 暴利音響 譜面配布所
- GV-AL 伝説字幕プロジェクト