Fall Guys
| タイトル | Fall Guys |
|---|---|
| 画像 | Fall_Guys_boxart.png |
| 画像サイズ | 220x180 |
| caption | 落ちないはずのはずが、落ちる |
| ジャンル | バトルロイヤル型アクションパズル(落下耐性競技) |
| 対応機種 | バタバタ・バトルアリーナ / 玄冬(ゲントウ)PS / クラウドアーカイブ端末 |
| 開発元 | 株式会社ハチャメチャ・エンターテインメント研究所 |
| 発売元 | 六芒星配信株式会社 |
| プロデューサー | 渡辺精一郎(Watanabe Seiiichiro) |
| 音楽 | サラダ衛星団(Salad Satellite) |
| シリーズ | 落下祝祭シリーズ(創始作) |
『Fall Guys』(よみ、英: Fall Guys、略称: FG)は、に日本のから発売された用アクションシューティングゲームである。サービス終了を2026年に迎えたことで、協力プレイの儀式としても語られてきた[1]。
概要[編集]
『Fall Guys』は、参加者が仮想の「落下儀式」に挑むアクションシューティングゲームである。コースを突破しつつ最後まで生き残ることが目的とされ、操作キャラクターは転倒・滑落・落下の連鎖を“技”として学ぶ必要があった[2]。
本作は「落ちること自体が勝利条件に転化する」設計思想が特徴とされ、開発当初から“立ち姿勢の保持”を数値化する「重心指数(CGI)」が中核とされていた[3]。のちに実況者の間で「落下は運ではなく慣性芸である」と言い換えられ、配信文化に組み込まれていった。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは「ガイ」と呼ばれる小柄なアバターとして操作し、複数ステージを連続で踏破することで次ラウンドへ進む形式である。ステージには、、など“滑ること”が仕様として組み込まれており、落下する直前の姿勢角度がスコアに反映される[4]。
ゲームシステムの特徴として、勝敗判定が単純な脱落で終わらず「転倒の回数」「壁に触れた秒数」「落下の起点高さ」で“復活可能性”が計算される点が挙げられる。これにより、たとえ落ちても一定条件を満たせば「次戦で運命補正(Fortune Adjustment)」が付与される仕様が採用されたとされる[5]。
アイテム面では、消耗品の(使用者の滑走係数を一時的に低減)や、合成型の(装備するとCGIが増加し、着地判定が緩む)が登場した。対戦モードは基本的にオンライン対戦であり、1回の競技は平均で14.2分(標準偏差3.8分)と計測されていたと公式が発表している[6]。
オフラインモードとしては「講義映像アーカイブ」形式のトレーニングが用意され、ステージごとに“不正解の落ち方”がランキング化される仕組みが採られた。プレイヤーは敗北ログを見て「なぜ落ちたか」を学ぶことが推奨されたとされる[7]。
ストーリー[編集]
ストーリーは明確な作劇よりも、ゲーム内掲示とイベント文書により断片的に提示される。世界観設定では、各コースが「市民の不安を吸い上げる装置」であり、住民は“落下税”を払う代わりに新しい季節をもらうのだと説明される[8]。
特に終盤の連動イベント「第13回落下祝祭」では、プレイヤーは“祝祭運営局”の意向で、転倒者を増やすことで街の天候を安定させる役目を負う。ここで「Fall」の語が“落下”ではなく“落成(らくせい)”の誤記に由来するとする説が、掲示板のFAQに紛れ込んでいた[9]。なおこの解釈は、後年のファン議論で“設定の遊び心”として広まり、公式サイトのリンク切れの原因にもなったとされる[10]。
サービス終了告知前には、ロビーに一斉配信された短文「あなたは落ちるために選ばれた」があり、物語というより儀式の宣言として受け止められた。終わり際に“最後まで立つ”のではなく“最後に転び方を覚える”ことが奨励されたと語られている[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
主人公は特定個人としては設定されず、プレイヤーが成り代わる“多数のガイ”が中心である。ガイたちは共通して無言のまま転がり、声の代わりに足音と転倒効果音で意思疎通を行うものとされる[12]。
仲間としては「教官グリップマン(Kyokan Gripman)」が登場する。教官はコース冒頭で、手すりの硬さを手で確かめさせる“儀式作法”を要求し、重心チップの入手ルートまで案内したとされる[13]。
敵役は“人”ではなく、コースそのものが擬人化された存在であるとされる。たとえばは「濡れた者ほど滑る」という人格設定を持ち、イベント期間中は“勝手に水を増やす”と噂された。さらに開発内部のログでは、敵の呼称がとされていたという証言があり、ファンの考察を加速させた[14]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の用語として最も有名なのはである。CGIは、モデルの姿勢角度と接地面の摩擦推定から算出されると説明され、数値が高いほど“落ちにくさ”が上がるとされていた[15]。
また、勝敗条件を理解する鍵としてが挙げられる。これは落下の瞬間にどのパーツが最初に離れるかを指し、公式解説では「つま先離脱、膝離脱、背離脱の三系列がある」とまとめられている[16]。
世界観上では、街の公共資源としてが整備され、失敗したプレイヤーを“回収”する仕組みが語られる。回収はシステム面ではリスポーン演出に相当しつつ、設定上は「涙を換金して広告を買う」工程であると説明されていた[17]。このようにゲームのメカニクスが社会制度の比喩として語られる点が、百科事典的に注目される所以である。
開発/制作[編集]
制作経緯[編集]
制作は、配信文化の拡大に合わせて“短時間で覚えられる失敗”をテーマに進められたとされる。開発初期の企画書では「落ちるたびに視聴者の叫びが増える設計」が目標だったと報告されており、指標としてが採用された[18]。
渡辺精一郎はインタビューで、重心指数の着想は研究室の天井換気装置の振動観測から得られたと述べた。さらに、同換気装置は昭和33年に設置された実験機器の“名残”であり、担当者が「古い揺れほど滑る」と確信したことが、CGIの仕様に反映されたという説明が残っている[19]。ただし、この年数が社内資料で食い違うとして、後年のファン訂正では「換気装置の設置は昭和48年ではないか」とする指摘も現れた[20]。
スタッフ[編集]
ディレクターは曽根田ユイカ(Soneda Yuika)であり、「落下を物理ではなくドラマとして扱う」と語ったとされる[21]。デザインは田端カノン(Tabata Kanon)が担当し、コースの“濡れ”を表現するためにテクスチャを300種類以上試したと発言したとされる[22]。
プログラマー陣の中心には、物理演算担当のデイビッド・マクローリン(David McLaurin)がいた。彼はリアルタイム摩擦推定のために、擬似乱数ではなく「視聴者の回線遅延」をサンプリングに混ぜる案を出したが、のちにセキュリティ上の理由で採用されなかったという[23]。この“採用されなかった案”が小ネタとして残り、公式アップデートノートの端にだけ記載されたため、オタクが喜ぶタイプの出典として残存したとされる[24]。
音楽[編集]
音楽はサラダ衛星団が担当し、トラックはBPMが単純な加速ではなく“転倒に合わせて跳ねる”よう設計されたとされる。たとえばメインテーマ「転倒衛星(Tendō Eisei)」はBPM 172から開始し、プレイヤーが一定回数転ぶと自動的に166へ落ちる仕様だったと説明された[25]。
サウンドトラックには環境音も含まれており、の音だけが波形分析用に別録りされていた。ファンの間では、その波形が海洋研究機関の公開データと似ていると噂されたが、公式は「偶然」とのみ回答した[26]。
他機種版/移植版[編集]
バタバタ・バトルアリーナ向けに発売されたのち、クラウドアーカイブ端末でもプレイできるようになった。移植では入力遅延の補償が増やされ、落下起点の判定が“やや優しくなる”調整が入ったとされる[27]。
玄冬PS版では、ロビー画面の視認性を高めるために色相が自動調整される仕組みが導入された。加えて、イベント衣装「逆風マント」は“強風表現が映える”ことを理由に、移植後の追加要素として計画されたとされるが、実装の遅れで発売が後ろ倒しになったという記録がある[28]。このため、玄冬PS版の初期データには衣装が未配布のまま画像だけ存在した、という奇妙な報告が掲示板に残っている[29]。
評価(売上)[編集]
発売後は対戦人口が急増し、初年度で全世界累計1150万本を突破したとされる。特に配信者ランキングでは「一回の落下で3種類の笑いが出るゲーム」として高い支持を集めた[30]。
一方で、視聴者側からは“落ちた者の体験が学習より先に来る”として批判が出た。運営はアップデートで学習ログを強化し、さらに2025年にはCGIの計算式を微調整したとされる。なお、サービス終了は2026年であり、それまでに累計アクティブユーザーが約6800万人に達したと公式発表で述べられた[31]。この数字は月次集計の定義がやや曖昧だったとして、ファンが注釈を付けて追跡したため、解釈論争が“楽しまれる”領域にまで達したとされる[32]。
関連作品[編集]
本作を題材にした関連作品として、テレビアニメ『落下祝祭ガイ伝』が挙げられる。全12話で、主人公を“転び方を研究する少年”として描き、重心指数をめぐる心理戦が人気となった[33]。
また、ゲームブック『ページをめくるほど滑る:CGI入門物語』も発売され、ノベルゲーム的分岐で“誤った着地”が選択肢になっている。さらに漫画『湿気公の来訪』では、敵役が悪役ではなく環境保全推進者として再解釈され、読者の解釈が揺れたとされる[34]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本には『Fall Guys完全転倒ガイド:CGI計算表つき』があり、巻末に「着地の角度早見図(A4換算で12ページ)」が付属した。出版社はで、ページ数の指定まで細かく記されたことで“百科事典読者”の間でも評価されている[35]。
ほかに『重心指数・実測レシピ集』があり、机上での検証方法として「硬質スポンジと定規で摩擦係数を推定する」実験が紹介された[36]。一方で、公式が推奨しない改造として「マットの繊維を食品用シナモンでコーティングする」例がファン間で広がり、図書館の注意書きが増えたという逸話もある[37]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「落下儀式の設計指標:重心指数(CGI)の思想」『月刊ゲーム物理学』Vol.8第2号, 2023, pp.14-29.
- ^ 曽根田ユイカ「対戦の“学習曲線”を作る:悲鳴同期率の再現実験」『ソフトウェア演出研究』第3巻第1号, 2024, pp.55-72.
- ^ David McLaurin「Latencyを味方にする演算の試作(採用されなかった版)」『Real-Time Systems Review』Vol.41 No.7, 2024, pp.201-219.
- ^ 田端カノン「濡れテクスチャ300種と、その選別基準」『コンピュテーショナル・デザイン季報』第12巻第4号, 2023, pp.77-96.
- ^ 六芒星配信株式会社『Fall Guys 運営統計年報 2026』六芒星出版, 2026, pp.3-48.
- ^ サラダ衛星団『転倒衛星(サウンド実測集)』サラダ衛星出版, 2024, pp.1-210.
- ^ 国立海象観測センター「公開波形データ集(第9版)」国立海象観測センター, 2022, pp.88-101.
- ^ ファミ通編集部「“一回で笑いが三種類”の真相:特集Fall Guys」『ファミ通』2024年10月号, エンタメプレス, 2024, pp.26-41.
- ^ ゲーム大賞委員会『日本ゲーム大賞受賞記録集(架空版)』第5巻, ゲーム大賞出版, 2025, pp.12-35.
- ^ (誤差を含む)Lars M. Holbrook『The Physics of Falling Festivals』Kobold Academic Press, 2022, pp.1-33.
外部リンク
- Fall Guys公式ロビー(クラウドアーカイブ)
- 重心指数(CGI)研究会
- 六芒星配信アップデートノート倉庫
- 転倒衛星ファン解析サイト
- 落下祝祭ガイ伝 公式資料室