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Grand Theft Auto

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
Grand Theft Auto
タイトルGrand Theft Auto
画像Grand_Theft_Auto_cover_art.png
画像サイズ320x180
caption自由市上空の月光と、盗難許可証のような光沢文字が描かれている
ジャンルオープンワールド・アクションアドベンチャー(通称: 乗り物強奪RPG)
対応機種自由市ボックス(LCB-5)、旧型携帯端末「ポケットリングX」
開発元街角エンタープライズ(開発: 崖っぷちソフト)
発売元街角エンタープライズ(流通: 海図レーベル)
プロデューサー渡辺 精一郎
ディレクターマクスウェル・ハーク

『Grand Theft Auto』(英: Grand Theft Auto、略称: GTAO)は、[[2001年]][[9月17日]]に[[日本]]の[[街角エンタープライズ]]から発売されたオープンワールド用[[アクションアドベンチャーゲーム]]。[[自由市警]]の「略奪貨車」文化を題材にした[[自由市シリーズ]]の第1作目である[1]

概要[編集]

『Grand Theft Auto』は、広域都市「[[自由市]]」を舞台として、プレイヤーが[[移動手段]]を確保しながら勢力を広げていく作品として位置づけられる。通称は「GTAO」であり、開発側は「盗むこと」よりも「都市の許容範囲を読むこと」を中心思想に置いたとしている[2]

本作は2001年当時、ゲーム雑誌がこぞって扱った「都市生活シミュレーションの皮を被った強奪ゲーム」という評価を受けた。なお、開発資料では“Grand Theft Auto”が「大規模な即興輸送の許可なき行為」という社内俗語を英訳したものと説明されている[3]

一方で、発売後には“警察([[自由市警]])の視線を欺くための行動デザイン”が研究対象になり、学生の行動心理レポートにしばしば引用された。要するに、都市を走るだけでなく、都市のルールを勝手に解釈することが主目的だとされる[4]

ゲーム内容[編集]

プレイヤーは「[[見習い調達者]]」として操作し、徒歩移動と車両移動を組み合わせて街を横断する。ゲームシステムの特徴として、車両には“エンジン出力”ではなく“沈黙係数”という別パラメータが設定されており、係数が低い車ほど[[自由市警]]の検知が遅れるとされる[5]

戦闘は原則として非武装の“接触回避”が中心である。ただし、条件を満たすと[[街角工具商会]]で調達できる「瞬間吸着テープ」により、敵対車両の挙動を一時的に乱せる仕様が追加された。なお、このテープは本来、道路標示補修用であったとされ、開発スタッフが「倫理的に武器を増やさないための言い訳」だと語ったという逸話がある[6]

また、アイテムとして「[[盗難許可証]](偽造互換)」が登場する。所持すると一時的に検問が緩むが、期限が“ゲーム内で48分”と短く設定されており、プレイヤーは時間管理に追われることになる。さらに“拾得物の持ち歩き重量”が地味に効き、最初期では45.3kgを超えると歩行速度が0.87倍になるなど、やけに細かい数値が話題となった[7]

ストーリー[編集]

ストーリーは章立てされておらず、「[[自由市]]のある一週間の昼夜]]」を時系列に沿って追う形式で進行する。導入では、主人公が「大停電の日に運ばれなかった貨物」の運転手になりそこねた過去を持つとされ、以降は都市の各地区で“回収不能の予定品”を回収する任務が増えていく[8]

自由市警との緊張関係は、撃破ではなく「市民通報の蓄積」によって表現される。通報が一定値に達すると、[[自由市警]]の巡回ルートが“あなたの逃走癖”に近づくように最適化されるとされる[9]。この設計は、プレイヤーの行動パターンが学習されるように感じる点で、当時の攻略サイトでも大きく議論された。

終盤では、プレイヤーが“都市の管理標語”を集めることで、自由市の裏側にある「[[運用室C-13]]」へ接続する鍵を得る。鍵は物理アイテムではなく、運転中の鳴動パターン(走行音のリズム)を一定回数一致させることで開く仕様だったとされ、実装された理由が“録音再生のUIが簡単だったから”だと噂されている[10]

登場人物[編集]

主人公は明確な実名を持たず「[[見習い調達者]]」として扱われる。初期の会話データでは口調が変化し、逃走が成功するほど丁寧になっていく仕様があったとされるが、公式には“セリフのランダム化”と説明された[11]

仲間としては、タクシー運転手の[[ルーシー・サトルン]]が登場する。彼女は車両の整備に詳しいだけでなく、プレイヤーの選択に応じて地図に「赤い線」を足す。なお、この赤い線は本来、街頭広告の導線設計に使う素材だという設定がこっそり付与されている[12]

敵対勢力には、違法回収組合の[[ネオン給油連盟]]と、検問を“公平に”見せるための[[自由市警]][[交通均衡課]]が含まれる。特に交通均衡課は、取り締まりの強弱を天気で決めているとされ、晴天の日ほど厳しいという逆転データが攻略本に載せられた[13]。この性質が一部プレイヤーの間で「天気パズル」という言い方を生んだとされる。

用語・世界観[編集]

自由市は、河川を境にした8地区から構成される架空の大都市である。地区名は実在地名を“遠回しに”参照した命名として語られることがあり、たとえば[[東港区]]は「東京」由来の連想を避けつつも、地名データに同音の暗号が埋め込まれているとされた[14]

用語として「[[沈黙係数]]」がある。これは車両が発する“音と振動の総量”を、警察の聴覚閾値モデルに換算した値であるとされる。開発資料では、数値は物理計測で決めたのではなく、内部テストで“うるささ”を平均化した結果と記されている[15]

ほかに「[[通報貯蓄]]」があり、これは市民の不満を“貯金”のように増減させる仕組みである。プレイヤーが信号待ちを守ると通報貯蓄が減り、違法運転をすると増えるが、さらに“見た目の経済格差”が関与するという、やや不自然な要素も含まれていると指摘されている[16]

開発/制作[編集]

制作経緯として、街角エンタープライズの初期プロトタイプは「市民の生活導線を壊さない移動ゲーム」だったとされる。ただし、開発中に“プレイヤーが勝手に違法を始める”観測が相次ぎ、方針転換して「違法を“読ませる”ゲーム」に改修されたと説明されている[17]

スタッフ面では、プロデューサーの渡辺精一郎が「倫理は手順で作る」と主張し、武器を増やさずに“許可証”を増やす設計を採用したとされる[18]。またディレクターのマクスウェル・ハークは、AIを強くしすぎると“勝てない”ので、警察の最適化は「遅れて追いつく」ように設計したという。

制作チームは社内で都市構造のデータを“海図”と呼び、自由市を作る際に実在の測量会社の公開資料を参照したとされるが、実際は脚注の引用位置が違うだけだったという逸話がある。なお、要出典として、発売前の社内会議で「沈黙係数は8.1から始めるべき」という意見が出たが、最終的に7.93に落ち着いたという[要出典][19]

音楽[編集]

サウンドトラックは「[[月光物流]]」の通称で親しまれ、都市の昼夜を反映して旋律の濃度が変化する仕組みが採用された。作曲は[[彩名トシオ]]が担当したとされるが、実際には“作曲支援アルゴリズム”が自動で小節を提案し、最終調整のみを人が行ったとされる[20]

楽曲の一部には、車両の沈黙係数に反応して音程が微変化する「[[サイレント・グレード]]」という仕掛けがある。プレイヤーが静かな車に乗っている間だけ、ドラムが0.5拍遅れて聞こえるとされ、聴覚派の間で“嘘みたいに気持ちいい”と評された[21]

また、エンドクレジットでは「[[運用室C-13]]」に繋がった条件に応じた合成ボイスが流れる。声は合成だが、当時のスタッフが“聞き返してくるように聞こえる角度”を追い込んだという証言が残っている[22]

他機種版/移植版[編集]

本作は当初、[[自由市ボックス]]向けとして発売されたが、好評を受けて翌年には携帯端末の「[[ポケットリングX]]」へ最適化移植された。移植では都市の距離計算が圧縮され、見た目は滑らかなまま処理を軽くする代わりに、沈黙係数の誤差が±0.12増える仕様が入ったとされる[23]

さらに、バーチャル配信では「[[自由市クラウド港]]」経由でのストリーミング版が提供された。公式は“動作の安定性”を理由としているが、実際にはプレイヤーの回線速度差で警察の反応が変わってしまうため、あえて許容範囲を広げたという説明が後に出た[24]

なお、地域によっては「盗難許可証」関連の演出が差し替えられた。これは内容規制というより、ローカライズチームが「許可証の光沢が文字潰れを起こす」問題を先に潰した結果だとされ、妙に技術的な理由が話題となった[25]

評価[編集]

発売直後から、売上は「全世界累計1200万本」を記録したとされる。もっとも、社内資料では“出荷ベースでの換算”が混ざっていたため、外部では「実数は1100万本程度ではないか」という推定も見られた[26]

日本では[[ファミ通]]のクロスレビューで高評価を受け、「都市の学習型AIが新しい」という趣旨で賞賛されたとされる。なお、同時期に多くのゲームが“正面から殴る”方向へ進んだため、本作の「逃走と許可証の管理」にこそ新規性があったと位置づけられた[27]

一方で、評価のわりに炎上が少なかったのは、当時の開発が“危険運転を楽しませない工夫”を徹底していたためだと説明される。つまり、派手さよりも手順の面白さが先行した結果だとされるが、これもまた都合のよい解釈に過ぎないという指摘がある[28]

関連作品[編集]

自由市シリーズの派生として、直接続編ではない「[[自由市の夜間倉庫]]」が2003年に発表された。こちらは強奪を主目的とせず、回収不能物の管理を担う“倉庫運用ゲームブック”として展開された[29]

メディアミックスとして、[[テレビアニメ]]「[[許可証が光る街]]」が放送された。アニメでは[[沈黙係数]]が感情のメーターとして描かれ、車よりも人の会話で数値が変動する解釈が採用されたとされる[30]。この改変はファンから好意的に受け止められたが、原作派からは「数値の意味が崩れた」と反発が出た。

ほかにも、音楽アルバム「[[月光物流 (Deluxe Sessions)]]」や、架空貨物を題材にしたボードゲーム「[[C-13暗号トランスポート]]」が発売された。特に後者はプレイヤーが“鳴動パターン”を再現するカードを引き、運用室への到達を競うという、随分とゲームらしい儀式が人気になったとされる[31]

関連商品[編集]

攻略本として、海図レーベルから「[[Grand Theft Auto 完全沈黙ガイド]]」が発売された。特徴は通報貯蓄の減少係数が“信号の滞在秒数”と連動するという表を掲載しており、当時の攻略サイトがその表を丸写しにしたことで有名になった[32]

書籍として、研究書「[[都市逃走行動の統計学]]」が学術系出版社から出版された。著者は[[篠原ヒカル]]で、沈黙係数を音響工学的に再解釈し、現実の交通騒音の研究と比較したとされるが、引用が少しだけゲーム内パラメータに寄りすぎているという評価もある[33]

その他として、開発資料をまとめた社史風冊子「[[街角エンタープライズ 事故らない設計]]」が配布限定で頒布された。そこには“運用室C-13”の鍵が最終的に音ではなくログイン履歴で代用されていた可能性が示されており、編集会議の席で「嘘でも正しい形が必要」と語られたと記されている[34]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「都市の許容範囲を読むインタラクション」『海図ゲームレビュー』第12巻第3号, 2001年, pp. 14-29.
  2. ^ マクスウェル・ハーク「沈黙係数モデルの遅延学習」『Journal of Playful Analytics』Vol. 4, No. 1, 2002年, pp. 55-71.
  3. ^ 篠原ヒカル「通報貯蓄と回避行動の統計」『行動研究季報』第8巻第2号, 2003年, pp. 101-128.
  4. ^ 彩名トシオ「月光物流における音程可変の試み」『サウンドデザイン講義録』第1集, 2002年, pp. 33-44.
  5. ^ 海図レーベル編集部『Grand Theft Auto 攻略本の作り方』海図レーベル, 2004年, pp. 9-27.
  6. ^ Evelyn March「The Fiction of Permission: Game UI as Social Contract」『International Journal of Game Studies』Vol. 9, No. 2, 2003年, pp. 201-219.
  7. ^ 山崎和真「自由市における検問アルゴリズム」『都市計算論文集』第5巻第1号, 2002年, pp. 77-92.
  8. ^ 森田ルイ「『盗難許可証』の視覚言語」『メディア翻訳研究』第3巻第4号, 2001年, pp. 145-160.
  9. ^ 街角エンタープライズ社史編纂室『街角エンタープライズ 事故らない設計』街角エンタープライズ, 2005年, pp. 12-39.
  10. ^ Knox, T.『Grand Theft Auto: The Real Origins of Theft』港街出版社, 2000年, pp. 1-8.

外部リンク

  • 自由市公式情報室
  • 沈黙係数研究会
  • 運用室C-13データ倉庫
  • 月光物流ファンサイト
  • 街角エンタープライズアーカイブ
カテゴリ: 2001年のコンピュータゲーム | 自由市ボックス用ソフト | ポケットリングX用ソフト | オープンワールド・アクションアドベンチャーゲーム | 街角エンタープライズのゲームソフト | ミリオンセラーのゲームソフト | 自由市を舞台とした作品 | 日本ゲーム大賞受賞ソフト | ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト | 交通工学を題材としたゲーム | 冒険ゲームブック
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