Valorant
| タイトル | Valorant |
|---|---|
| 画像 | (架空のジャケットアート) |
| 画像サイズ | 320×180px |
| ジャンル | アクションシューティング(チーム対戦型) |
| 対応機種 | ネオン・アリーナ(クラウド対応) |
| 開発元 | オルフェオン・インタラクティブ |
| 発売元 | アストロ・パブリッシング |
| プロデューサー | 黒羽 亜音(くろば あおと) |
| 音楽 | KAI-SEI Project |
| シリーズ | スペクトル・レギオン |
| その他 | 対象年齢: CERO相当 Z(攻撃描写あり) |
『Valorant』(英: Valorant、略称: VAL)は、[[2047年]][[9月3日]]に[[日本]]の[[オルフェオン・インタラクティブ]]から発売された[[ネオン・アリーナ]]用[[アクションシューティングゲーム]]である。[[スペクトル・レギオン]]の第1作目として位置づけられている[1]。
概要[編集]
『Valorant』は、近未来の都市施設を舞台とし、五人一組のチームで戦術と反射神経を競う対戦型アクションシューティングとして知られている[1]。
タイトルの由来は、当時のセキュリティ教育計画で使われた「勇気の量(Valor量)」を、開発陣が語呂合わせで「Valorant」と誤記したことに端を発するとされる。もっとも、この逸話は社内報の誤植としても扱われており、後に“誤植が理念になる”というスローガンに転用された経緯がある[2]。
ゲームデザインは、実在の警備訓練で採用されていたとされる行動時間の規定をなぞる形で調整されたと説明されるが、実装上は「勝つ」ことよりも「負けの種類を記録する」ことが先に設計されていた点が特徴とされる[3]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは通称「オーダー・オペレーター」として操作し、マップ上の要所を制圧しつつ、相手チームの“合図”を遮断する。合図は色ではなく音の波形(いわゆる“リズムID”)として飛来する設定であり、対戦の勝敗は最終的に「波形の一致率」で決まるとされる[4]。
戦闘システムでは、銃器の反動は固定ではなく、移動の角度に応じて“硬さ”が変化する。具体的には、横移動角が20度未満のとき反動硬度が1.00、20〜45度は0.87、45度超過では0.72へ補正されると記録されている[5]。この補正はパッチノートでは“学習済み挙動”と呼ばれ、プレイヤーコミュニティでは「角度の祈り」として半ば宗教的に扱われた。
アイテム面では、弾薬ではなく「合図妨害モジュール」が主役となる。各オペレーターは最大3枚のモジュールを携行し、敵の合図IDが通過した瞬間にだけ発動できる。ただし発動には“呼吸メーター”が必要であり、走り続けるほどメーターが減っていく。結果として、ただ撃つのではなく、撃つ前の沈黙が価値を持つ仕組みになっている[6]。
対戦モードは基本の「ラウンド式・合図遮断戦」、変則の「延長呼気戦」、協力プレイの「監視網再起動」、そして少人数向けの「影写し練習場」が用意される。オフラインモードはキャンペーンではなく“解析演習”として構成され、一定条件での失敗ログを再生して学習する設計が採られている[7]。
ストーリー[編集]
物語は、2040年代に進んだ「都市の自律化」が原因で発生した“合図事故”から始まるとされる。施設は稼働のために内部ネットワークへ合図を送っていたが、その合図が一時的に外部へ漏れ、戦術の学習モデルが暴走した。これが“相手が先に動く”現象の正体だと説明される[8]。
主人公側の組織は、警備企業を母体にした[[レギオン第七臨時保全局]]とされるが、実際の作中描写では複数の系統が並列し、誰が最初に合図を止める決定をしたのかが毎回曖昧にされる。編集時期の異なるムービーが混在したかのような語り口であり、ファンはこれを“公式の不整合”として楽しむ傾向がある[9]。
終盤では、合図事故の犯人が人ではなく“都市の予測モデル”だったと明かされる。ただしその予測モデルが、なぜプレイヤーの行動にだけ過学習するのかは、補足資料でも確定しないまま残される。なお、ゲーム内の年表では合図事故の発生日が[[4月31日]]と記載されているが、プレイヤーの間では「暦そのものが合図を真似た」という比喩で消費された[10]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
オーダー・オペレーターは、戦術ごとの役割から名付けられた。代表例として、情報遮断担当の[[カサンドラ・ドライ]]、接近制圧担当の[[ミハイル・クレスト]]、緩衝設置担当の[[リオナ・スリップストリーム]]などが知られる。これらは実在の作戦名を参考にしたとされるが、作中の設定では“読み上げると技能が増える音節”として扱われ、文字列が半ば魔術化している[11]。
敵側にも、合図を“呼び戻す”ことを目的とする[[スペクトル・アーカイヴ]]のメンバーが登場する。彼らは攻撃力よりも、撤退のタイミングを固定化する技術を持つとされる。つまり戦うだけでなく、「あなたが負けを認める瞬間を強制的に前倒しする」ことが脅威になる構図である[12]。
なお、初期リリース版では一部キャラクターのボイスが日本語と英語で噛み合わず、誤対応が“本来は二重人格の演技だった”として公式に説明された経緯がある[13]。この種の逸話が後のキャラクター人気を後押ししたとされる。
用語・世界観/設定[編集]
本作の中心概念は「合図(クイック・シグナル)」である。合図は都市機構が出す指令信号であり、音波の位相と周波数の組で“ID”として表現される。プレイヤーが戦術を組み立てる際には、IDが要所を通過する時間帯を読むことが求められる[4]。
もう一つの核は「硬さ(リジディ)」である。銃器の反動だけでなく、足場の摩擦、盾の角度、遮蔽物の体積表現にも適用される。結果として、同じ射撃でも環境が違えば“硬さの癖”が変わり、対戦が運ではなく学習のゲームに近づくと説明される[5]。
さらに、モジュールの発動条件を「呼吸(ブレス・ゲージ)」と呼ぶ。ゲージは視覚的には薄いリング表示で示されるが、開発元は公式インタビューで「リングを見ないでプレイする人の方が上達が速い」とも述べている[14]。ただしこの発言は統計が出ていないとして、後に一部から「開発者の願望」であると指摘された。
世界観の舞台であるネオン・アリーナは、旧通信基地を改造した競技施設の総称とされる。[[東京都]]沿岸の[[晴海ドック]]や、[[大阪府]]の[[夢洲港湾倉庫群]]が登場マップのモデルになったとされるが、具体の縮尺は意図的にズラされている。ファンはこれを“現実の地形が合図に同期していない証拠”と呼んだ[15]。
開発/制作(制作経緯/スタッフ)[編集]
開発は、セキュリティ教育プロジェクトに携わっていた[[オルフェオン・インタラクティブ]]が、シミュレーション訓練を“遊べる学習装置”へ転換する方針で始めたとされる。プロトタイプは当初、五人ではなく三人チームで、最大試合時間も12分で設計されていたが、プレイテストの結果から“沈黙の価値”が見出され、ラウンドは18分へ延長された[16]。
制作中に最も揉めたのは、合図IDの読み取りを「視覚」に寄せるか「聴覚」に寄せるかであった。最終的には、視覚情報は薄く、音の方向性だけが強調される方式が採用された。黒羽 亜音は、音の処理負荷を下げるために「波形を32段階に量子化する」仕様を導入したと述べている[17]。
スタッフ構成としては、ディレクターの[[佐久間 ユウト]]が“学習ログの気持ち悪さ”を守る方針を掲げ、デザイナーの[[芦屋 モネ]]がマップの角度を数学的に固定したとされる。また、プログラマーの[[林 玻璃]]が、クラウド同期の遅延を“硬さ補正”に吸収する仕組みを組み込んだため、対戦の体感が安定したと説明されている[18]。
リリース直前には、公式サイトのFAQに「合図IDは2047年のみ有効」と書かれてしまったが、数日後に削除された。もっとも、削除理由は「予定されたサーバー移行」のためとされ、真意は明らかにされていない[19]。
音楽(サウンドトラック)[編集]
サウンドトラックはKAI-SEI Projectが担当し、合図IDの位相に対応するリズム構造が組まれているとされる。曲は“攻撃用”ではなく“待機用”として設計され、静止している時間ほど低周波が増える仕様が採用された[20]。
代表曲として、ラウンド開始のテーマである[[『合図の余白』]](全12トラック中、8トラックが無音区間を含む)が挙げられる。プレイヤーの中には「無音区間に合わせて呼吸メーターを戻すと勝率が上がる」と主張する者がおり、検証サイトも作られた[21]。ただし公式の発表は「偶然を利用した遊び方」として濁されている。
また、対戦終了時に流れる[[『負けの分類子』]]は、負けパターンを最大6種類に分類した上で、選ばれた分類子に応じてコード進行が微妙に変化する仕組みになっていると説明される。この仕掛けは、負けを感情ではなくデータに変えるための演出とされる[22]。
評価(売上)[編集]
発売から一か月で全世界累計120万本を突破し、ネオン・アリーナ内の対戦参加者は約340万人に達したと発表されている[23]。さらに、日本国内では初週の同時接続が約68万、平均ラウンド時間が11分52秒という集計も公開された[24]。
一方で批評家の間では、「勝敗の因果が見えにくい」「音による優位が環境差を生む」といった指摘が出た。これらは“学習ログに依存する新ジャンル”への戸惑いとして処理されたが、運営は後のアップデートで音声設定の透明度を上げ、補助表示を追加した[25]。
商業的には、[[日本ゲーム大賞]]に相当する[[ネオン・プレイ賞]]でゴールド殿堂入りを果たしたとされる。ただしこの受賞は、年ごとのカテゴリが後から統合された影響で“公式の表現”が揺れており、資料によって受賞名が異なる[26]。
関連作品[編集]
メディアミックスとして、[[テレビアニメ化]]が行われたとされる。シリーズは『スペクトル・レギオン:合図の学園』として展開され、学校を舞台にしながらも結局は合図IDの読み取りをめぐる攻防が描かれる。作風はバトル寄りだが、毎回ラストに“負けの分類”がナレーションされる点で話題になった[27]。
また、冒険ゲームブックとして『Valorant 文書保全篇 第1集』(発行所は[[合図出版社]])が刊行された。内容は、プレイヤーが架空の監査官となってモジュールの証拠を集め、最後に“誤植の理念”を学ぶ構成だとされる[28]。
派生として、スマートフォン連動の擬似学習アプリ『呼吸ログ:近似値編』が存在するとされるが、公式発表は限定的で、実体はサードパーティ配布だった可能性がある。なお、当該アプリのダウンロード数は不明で、推定の数字だけが残っている[29]。
関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]
攻略本は複数刊行されており、最も売れたとされる『Valorant 合図ID読解マニュアル(第3版)』は、ラウンド開始前の沈黙手順を“22呼吸法”として図解している[30]。
関連書籍としては、開発裏話を集めた『硬さ補正の哲学』が挙げられる。こちらは著者の[[高橋 純一郎]]が「反動硬度は物理ではなく心理に近い」と主張し、読者がコントローラーの握り角を記録するよう促したとされる[31]。
また、公式風の資料集として『スペクトル・レギオン 失敗ログ年鑑 2047-2049』が流通している。年鑑には、誤植として削除されたはずの「2047年のみ有効」項目が再掲されており、ファンの間では“公式が戻ってきた証拠”として語られる[32]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 佐久間 ユウト「対戦ログ設計における沈黙の価値」『ネオン・ゲーム研究誌』第12巻第3号, pp.44-59, 2048.
- ^ 黒羽 亜音「“Valorant”表記の誤植と理念転換」『制作現場ノート』オルフェオン・プレス, 2049.
- ^ KAI-SEI Project「位相に同期する待機サウンドの構成」『サウンド・アルゴリズム論文集』Vol.7 No.1, pp.10-27, 2050.
- ^ 林 玻璃「遅延吸収型硬さ補正アルゴリズム」『クラウド同期技術報告』第5巻第2号, pp.81-102, 2047.
- ^ 高橋 純一郎『硬さ補正の哲学』合図出版社, 2051.
- ^ 芦屋 モネ「マップ角度固定による学習挙動の変化」『都市戦術デザイン研究』pp.120-145, 2048.
- ^ Miles J. Rook, "Rhythm-ID Quantization and Fairness Perception" in *Journal of Competitive Simulation*, Vol.19 No.4, pp.201-233, 2049.
- ^ Marta L. Chen, "Silent Advantage in Team Shooters" *Proceedings of the International Haptics Forum*, pp.77-94, 2050.
- ^ 田中 真由「合図事故の都市統治的解釈」『情報史学レビュー』第2巻第9号, pp.33-52, 2052.
- ^ オルフェオン・インタラクティブ『Valorant 公式アップデート履歴(非公開版の復刻想定)』オルフェオン・プレス, 2050.
外部リンク
- Valorant 公式アーカイブ
- ネオン・アリーナ 対戦統計ダッシュボード
- 合図ID読解コミュニティWiki
- 硬さ補正シミュレータ
- スペクトル・レギオン ファン翻刻資料庫