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もしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
もしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?
タイトルもしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?
画像https://example.com/apple-chronicle.jpg
画像サイズ1200x675px
captionリンゴの代わりに「封印札」を手にする主人公(ゲーム内スクリーンショット)
ジャンル黄昏創世RPG
対応機種オーロラステーションX / ノクターンOS版
開発元創樹院インタラクティブ(そうじゅいん いんたらくてぃぶ)
発売元聖祭興産(せいさい こうさん)
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターMargaret A. Thornton(マーガレット・A・ソーントン)
音楽ミレーユ・ヴァランティ(Mireille Valanty)
シリーズ禁断の分岐年代記
発売日2031年9月12日
対象年齢C(12歳以上推奨)
売上本数全世界累計 128万9000本
その他日本ゲーム大賞(架空部門)受賞/完全オフライン協力プレイ搭載

『もしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?』(英: What If Adam and Eve Never Ate the Apple?、略称: AA-NAP){"日本"}の{ "架空の開発会社名" }から{ "2031年" }{ "9月12日" }に発売された、{ "黄昏創世RPG" }用の{ "ロールプレイングゲーム" }である。シリーズの第1作目にあたる。

概要/概説[編集]

『もしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?』(英: What If Adam and Eve Never Ate the Apple?、略称: AA-NAP)は、{ "日本" }の{ "創樹院インタラクティブ" }から{ "2031年9月12日" }に発売された{ "黄昏創世RPG" }用のロールプレイングゲームである[1]。シリーズの第1作目にあたる。

本作は「原初の分岐」を題材としており、プレイヤーは{ "封印年代記局" }の観測員として操作する[2]。キャッチコピーは「“禁断”を食べる代わりに、世界を“未決定”に戻せ。」とされ、ゲームシステムの特徴として「果実ではなく記号(札)を選ぶ」点が挙げられる[3]。なお、開発会社側は当初プロモーション映像の公開を“禁断の季節”に合わせるとして、{ "第3四半期" }の発売前61日間だけ更新を停止したと説明している[4]

物語は、アダムとイブが{ "林檎" }に触れなかった世界線を起点に、{ "エデン" }周辺で発生した「物語の欠損」を修復する冒険として構成される。ところが、欠損は修復するほど別種の欠損を呼ぶため、プレイヤーは“正しい結果”を目指すほどゲーム進行が難しくなるよう調整されているとされる[5]。この構造はのちに、物語分岐RPGの定番パターンへと影響したと評価された[6]

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

本作では、戦闘と探索が同時に進むシームレス方式が採用され、プレイヤーは{ "時刻札" }と呼ばれるアイテムを消費して戦闘のルールを一時的に書き換えるとされる[7]。基本となる移動は「果樹園リング」と呼ばれる軌道上の周回で、リング半径は実測値として“7.3km”と表現されている[8]。この数字は公式ガイドにのみ掲載され、解析コミュニティでは「実在の公園計測を誤って残したのではないか」と議論された[9]

システム面では、通常戦闘(ターン制相当)と、イベント戦闘(リアルタイム相当)が地図上で混在する。イベント戦闘では敵の行動が「物語の連想」に左右される仕様になっており、たとえばプレイヤーが“救済”系の台詞を選ぶと、次ターンで敵の攻撃名が“赦し”に置換される[10]。また、協力プレイ時には片方が選んだ札の効果がもう片方の手札に影響するため、意図しない連携で第三の結果に分岐することがあるとされる[11]

アイテムは大きく「札(ルール)」「香(催眠の比喩)」「種(選択の芽)」の3種に整理される。札は消費すると消えるが、種は“選択が未確定である時間”の間だけ育成され、栄養値が99.7%で頭打ちになる(理論上は上がるが到達しない)よう設計されているとされる[12]。ただし、その“理論上”はゲーム内ログでは一切説明されず、プレイヤー自身がフレーバーテキストを手掛かりに推定する必要があるという[13]

対戦モードとしては、オフライン対応の「園外代理戦(えんがいだいりせん)」が搭載されている。ここでは互いに“禁断の手続き”を提出し、裁定者役のNPCが勝敗を下す。裁定は完全ランダムではなく、提出文面の長さが「71文字を超えると一気に不利になる」よう補正されると報告され、コミュニティでは“71の呪い”と呼ばれた[14]

ストーリー[編集]

物語は、{ "エデンの門" }が開かなかった世界線から開始される。アダムとイブは林檎を食べていないため、楽園のルールが“決定されないまま”固定化され、その結果、世界の出来事が順番を失い始めたとされる[15]。封印年代記局は、この順番の欠損を「禁断の余白」と分類し、観測員としてプレイヤーを投入する。

最初の章では、封印札を集めて“食べない行為”の記録を補正する。たとえば、物語内でイブが“甘さを拒む”場面を再生すると、拒んだ甘さの残滓がモンスター化して現れる。残滓は実体を持たないが、攻撃を受けたプレイヤーの頭上に“未決定の感嘆符”が表示される仕様で、説明文だけ読めば簡単そうに見えるのに、実際には操作が極端に難しくなる[16]

中盤では、観測員が集めた札が現実の時間へ波及し始める。「ゲーム内の時刻札が、宿屋の請求書の印字タイミングを1秒だけ遅らせる」という報告が出回り、開発側は“誤差ではなく演出”と回答した[17]。一方で、終盤では逆に「どんな正しい札も、最後には“食べない選択”の空白を残す」ことが示唆される。真エンディングでは、空白を消すのではなく、空白を“共存する敵”として飼い慣らす必要があるとされる[18]

エンディング分岐は全部で12系統とされるが、そのうち“世界を救う”エンディングと“世界を固定化する”エンディングの差が、エデンの門前で鳴る鐘の回数で表される。公式資料では「鐘は合計で3回。しかも3回目は聞こえない」と記され、評価層の間で解釈が割れた[19]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公は封印年代記局の観測員である{ "カイ・アシュレイ" }(Kai Ashley)とされる。彼(彼女)は“食べない勇気”を身体能力へ転換するため、会話の選択肢がそのままステータス上昇に結びつく仕組みになっている[20]。ただし、序盤から強すぎないよう調整されており、最初に取得できる札の効果は“3%の減衰”が前提とされる[21]

仲間には、記録用の触手を持つ書記官{ "シルヴィア・グレイ" }(Sylvia Gray)が登場する。彼女は札の文面を“物語として整える”ことで、敵の名称を別カテゴリへ分類し直す。結果として、同じ敵でも“果実系”ではなく“記号系”として扱えるようになるとされる[22]

敵としては、欠損を餌にする存在{ "ナラティブ・ミルデュー" }(Narrative Mildieu)が現れる。ミルデューは食欲ではなく“続きが読みたい”衝動に似た挙動を示し、プレイヤーが正しい順序で行動すると逆に攻撃頻度が下がる。逆に、わざと順序を崩すと攻撃が激増するという矛盾仕様があり、当初のプレイ動画が炎上したとされる[23]

ほか、敵対組織として{ "園外代理裁判庁" }が言及される。同庁はニューヨーク街区のような“直方体の再審エリア”を持つとされるが、実在の地区名は出ない。にもかかわらず、ファンが{ "東京都" }の{ "千代田区" }周辺の再開発計画図と似ていると指摘し、公式が否定しないまま数年が過ぎたという[24]

用語・世界観/設定[編集]

本作の舞台は、{ "エデン" }の外縁が“未決定のまま保存された地帯”として描かれる。世界は12の区画(リング)で区切られ、各区画には「決定度(けっていど)」が割り当てられる。決定度は0〜1000の数値で管理され、最高値に近づくほど“選択肢”が減っていく仕様になっている[25]

用語として重要なのが、林檎の代替概念である{ "封印札" }である。封印札は“食べない”という行為を物理的に固定するため、触れた対象の状態を一時的にルール化する。このとき、札に記された文字数が偶数だと防御が上がり、奇数だと回避が上がるとされる[26]。公式には説明が薄いものの、攻略コミュニティでは“札文は素数寄せが最適”という定説が作られた。

また、世界の欠損を表す概念として{ "禁断の余白" }がある。余白は会話の間(ま)に入り込むため、無音時間が長いほど敵が増える仕組みになっているとされる[27]。この設定により、プレイヤーはBGMの音量を下げるより、逆に環境音を小さくせず“聞こえるまま”にするほうが有利になる場合があるという(不親切な逆転)と報告された[28]

設定の細部として、地形生成アルゴリズムは“果樹園リングの刻み角度が0.6180339(黄金比の近似)”で回転させる、とされる。開発資料の抜粋としてネットに流出したログがあり、当時は出典不明として扱われていたが、のちに音楽担当が「黄金の比率は旋律の癖と一致する」と述べたことが一部で引用された[29]。ただし、その関連性は裏付けが十分ではないとも指摘されている。

開発/制作[編集]

制作経緯として、創樹院インタラクティブは企画立ち上げ時に「禁断の行為を消すのではなく、禁断が別の形になる」ことを軸に据えたとされる[30]。当初は“歴史改変シミュレータ”として設計されていたが、社内の試作で入力が多いほど遊びが成立しないことが判明し、RPG化へ舵が切られたという[31]

スタッフ面では、プロデューサーの{ "渡辺精一郎" }が“手続きの重さ”を演出する方針を示し、結果として札の選択がUIの重量感に反映されたと説明された[32]。一方でディレクターの{ "Margaret A. Thornton" }は、物語分岐を最短時間で体験できるよう、序盤のイベント戦闘を密にした。なお、序盤テンポはPlaytest合計{ "27,410" }回分のログ解析により決めたとされるが、参加人数の内訳は非公開とされる[33]

制作中に問題になったのが「世界線の正しさ」の扱いである。開発側は、プレイヤーが“救済”の選択を繰り返すとゲーム難度が急上昇する仕様を、当初はバグだと誤認した。のちにログから、敵が“物語の整合性”を学習していることが判明し、対策として札の減衰(3%)が導入されたとされる[34]

スタッフ雑談として、音楽制作は{ "エデン" }の架空言語を使わず、逆に日本語の母音だけでメロディを作る方針になった。これにより、どの言語環境でも同じ“甘さの余韻”が鳴るよう設計されたとされる[35]。ただし、ユーザーの環境によっては聞き取れないという報告もあり、“聞こえない3回目の鐘”との関連を匂わせる意見が出た[36]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽はミレーユ・ヴァランティによって作曲され、サウンドトラックは全{ "21" }曲で構成された。作中では“食べない甘さ”を表現するため、終止形をあえて不完全に残す和声進行が用いられたとされる[37]。公式サイトでは、主要テーマ「{ "未決の甜歌" }」のテンポが{ "86.4" }BPMで固定されていると記載されたが、後に一部の環境でBPMが1刻み揺れることが判明し、パッチで調整された[38]

なお、アルバム収録曲のうち「園外代理戦の判決」では、プレイヤーが提出文を長くすると曲調が変わる仕掛けがある。実際に、チュートリアルの{ "71文字" }付近でベース音が一拍早くなるため、攻略勢が歌えるようになったという逸話が残っている[39]

また、作中でのみ聴ける無音帯(BGMが途切れる時間)が3種類存在するとされる。無音帯が発生するのは、ストーリーの欠損が“決定される直前”だけであると説明されるが、具体的な条件は攻略本でも明記されなかった[40]。この不親切さが、のちの考察動画ブームへ繋がったといわれる。

他機種版/移植版[編集]

発売後、オーロラステーションX版の追加要素として「封印札倉庫拡張」が無料配信された。さらに、ノクターンOS版への移植では、ロード時間を隠すために“鐘のUI”が導入された。ここで鐘は実際には鳴らないが、視覚的に3回分のアニメーションが表示される仕様になっているとされる[41]

移植に際しては、協力プレイの同期方式が変更され、オフライン協力時の札の競合が最小化されたとされる。ただし、競合を完全に消したことで難度の偏りが出たため、最終的に“競合が起きる確率を1/312に落とす”調整が施されたという。開発側はこれを「不確定性の儀式」と呼び、パッチノートの文面が奇妙に詩的だったと批評された[42]

また、後年にはバーチャルコンソール対応を想定したクラシックモードが追加された。クラシックモードではUIフォントの間隔が発売当時の仕様に戻されるため、文字数判定(偶数/奇数)が一部で変わり、当時の記録が使えないという現象が起きた[43]。このため、古参は「札は同じだが、世界の読み方が変わった」と冗談めかして語った。

評価(売上)[編集]

発売後の初動は好調で、発売から2週間で国内出荷が約{ "16万" }本に達し、世界累計でも{ "40万本" }を突破したと報じられた[44]。その後、シリーズ一作目にあたる本作は伸び、最終的に全世界累計{ "128万9000本" }を記録したとされる[45]

評価面では、ゲーム雑誌のクロスレビューが高評価となり、ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフトに選ばれた。評価コメントでは「分岐の納得感があるのに、納得させない瞬間がある」とされ、特に札システムが“理解より体験が先”になる点が称賛された[46]。一方で、演出の不親切さ(無音帯の条件不明、71文字呪いの根拠薄さ)については賛否が分かれた[47]

売上の伸びに関しては、配信者が“未決の甜歌”をBGMにして考察する企画が拡散したことが影響したと見られている。実際に関連動画の再生回数は合計{ "4,700万" }に達し、これが出版社側の追加施策の動機になったとされる[48]。ただし、この数字の集計方法は一部で疑問視され、公式の一次データとしては確認できないとする指摘もある。

関連作品[編集]

関連作品としては、テレビアニメ化された『{ "禁断の分岐年代記:未決の鐘" }』が挙げられる。アニメはゲーム本編の“食べない選択”の裏側を描くスピンオフであり、テレビシリーズ全{ "12" }話で構成されたとされる[49]。また、コミカライズとして『{ "封印札の作り方" }』が連載されたが、実用書のような体裁であるにもかかわらず、内容の半分は意味不明な比喩(甘さの残像、余白の飼育)で構成されているとして話題になった[50]

そのほか、メディアミックスとして舞台劇『{ "園外代理裁判" }』が上演され、判決が下るたびに観客が札を模した紙を折る仕掛けがあった。もっとも、折った形が偶数になった観客ほど拍手が早まる傾向が出たというが、心理実験の再現性については異論もあると報じられた[51]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本として『{ "AA-NAP 公式 札文図鑑" }』が発売され、封印札の文字数早見表や、分岐条件を推定する手順が掲載されたとされる[52]。同書では、札の偶数/奇数効果の説明がありつつも、完全な正解表は載せない方針が取られた。理由として編集部は「答えを出すと未決の余白が死ぬ」とコメントしたとされる[53]

また、関連書籍として『{ "未決の甜歌解析ノート" }』が刊行され、音楽と無音帯の相関が“86.4BPMの前後で起きる”という仮説が提示された[54]。一方で、学術的に検証できるデータが少ないとして、記事化は限定的だったとも指摘される[55]

その他の関連商品としては、ミニサウンドトラックと連動する“封印札風しおり”が販売された。しおりの紙質はわざと摩擦係数を高め、ページをめくるたびに微弱な音を鳴らす仕様だったとされる[56]。ただし、騒音トラブルを避けるため、公式が「静かな場所ではしおりを机に置かないでください」と注意書きを出したことが、やけに細かいことで知られている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 創樹院インタラクティブ『『もしもアダムとイブが林檎を食べなかったら?』制作資料(内部回覧)』聖祭興産, 2031年.
  2. ^ 渡辺精一郎『札システム設計の重さ—選択がUIになる瞬間』ゲームデザイン研究会, 2032年.
  3. ^ Mireille Valanty『未決の甜歌と和声の余白』音響詩学叢書, 2033年.
  4. ^ Margaret A. Thornton『Narrative Branching Under Uncertainty: A Case Study』Journal of Interactive Lore, Vol.12 No.3, pp.41-63, 2034.
  5. ^ 佐伯明斗『71文字の呪い:園外代理戦における意思決定バイアス』計算物語論レビュー, 第7巻第2号, pp.88-102, 2034.
  6. ^ K. Nguyen『Golden-Ratio Terrain in Fictional Eden Maps』Proceedings of the Stylized World Symposium, Vol.4 No.1, pp.13-27, 2035.
  7. ^ ファミ通クロスレビュー編集部『ファミ通クロスレビューゴールド殿堂選定理由集:AA-NAP』角川メディア, 2031年.
  8. ^ 園外代理裁判庁広報『園外代理裁判の手続き(一般向け要約)』官報系広報資料室, 2031年.
  9. ^ 『未決の鐘(仮題)』創樹院インタラクティブ広報誌, 第1号, pp.1-9, 2032年.
  10. ^ 日本ゲーム大賞実行委員会『黄昏創世RPG部門の審査記録』日本ゲーム大賞事務局, 2032年(※一部ページは再構成版)

外部リンク

  • 聖祭興産公式ゲームページ
  • 禁断の分岐年代記資料庫
  • AA-NAP解析コミュニティ掲示板
  • 封印札倉庫拡張パッチノート
  • 未決の甜歌視聴アーカイブ

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