もちもちほっぺRPG『トリッカル』
| ジャンル | もちもち弾力戦術RPG |
|---|---|
| 対応機種 | 家庭用ゲーム機(複数世代)/携帯端末 |
| 開発 | トリッカル開発協同組合(後に合併) |
| 発売元 | 市川玩具輸入(現:市川インタラクティブ) |
| 初版年 | |
| プレイ人数 | 1〜2人(後期で協力要素追加) |
| 主要メカニクス | ほっぺ弾力ゲージ・反発コンボ・湿度連動回復 |
| 社会的波及 | “顔トレ”ブーム/学校の表情指導議論 |
もちもちほっぺRPG『トリッカル』(英: Mochi-Mochi Cheeks RPG “Triccal”)は、ほっぺの弾力を数値化して戦術へ転換する発のロールプレイングゲームとして知られている[1]。2000年代末に同人圏で試作され、次第に“顔の物理”を売りにした異色のシリーズへ発展したとされる[2]。
概要[編集]
は、敵の攻撃を“受ける”だけでなく、主人公のほっぺを伸ばして弾き返すことで被ダメージを再配分する戦闘システムを特徴とする作品である[1]。
本作では、頬の弾力を示すが経験値とは別枠で増減し、プレイヤーが食事やスキンケア、さらには天候データに応じて“顔のコンディション”を整えることが攻略の要諦とされた[2]。そのため、RPGでありながら生活導線の設計思想が前面に出たと評価されている。
また、物語面では“とんがった感情”が敵対的状態異常として扱われ、逆に柔らかい共感が味方の行動順を押し戻すなど、表情そのものが戦略リソースとして描かれたとされる[3]。一方で、この設定が現実の心理教育や美容業界へ波及した点が、のちの論争の火種にもなったとされる[4]。
概要(ゲームシステム)[編集]
ほっぺ弾力ゲージと“反発コンボ”[編集]
戦闘中、主人公のほっぺはとして0〜999の範囲で表示されるとされる[5]。攻撃を受けた瞬間にゲージが一定以上なら、ほっぺを押し戻すモーションが発生し、“反発コンボ”が成立する仕組みである。
反発コンボは「反発係数×押し戻し時間(ミリ秒換算)」から算出され、理論上は押し戻しが最大で“2,147,483,647”点のオーバーフロー表示になるバグが潜んでいたと語り継がれている[6]。開発側は「表示の暴走であってダメージの暴走ではない」と釈明したが、検証動画が拡散して“顔が壊れるRPG”として一部で記憶されることになった。
なお、反発コンボの成立には“呼吸”コマンドが紐づけられており、湿度が高いほど呼吸の安定性が上がるため、同じ操作でも昼夜で結果が変わる設計とされた[7]。
湿度連動回復と“食卓ステータス”[編集]
回復要素は魔法薬だけではなく、食事メニューに連動して“ほっぺ内側の水分層”が再構成されるという架空生理モデルが採用されたとされる[8]。公式攻略書では、主人公が一日に摂取する“おやつ由来水分”が理論上に換算されると説明されていた[9]。
また、地域イベントで入手できる“ほっぺ型クッキー”は種類により弾力曲線が異なり、硬化系(クッキーA)と保湿系(クッキーB)の二極化が攻略の前提とされた[10]。この二極化が、プレイヤーの間で“推しほっぺ論争”を生み、SNSでの選択文化がコミュニティ形成に直結したとされる。
一方、発熱時には弾力が下がりやすいという制約が追加され、リアルタイム天候連動のアップデートが行われたとされるが、その実装根拠は後述のように曖昧なままだったと指摘されている[11]。
歴史[編集]
同人の“顔物理”が行政資料に紛れた経緯[編集]
『トリッカル』の原型は頃、千葉県の小規模サークルが作った“ほっぺ物理ミニゲーム”にさかのぼるとされる。サークル名はで、実際の研究ではなく「頬の伸びが反射板になる」という妄想から着想したという[12]。
転機はの印刷会社が主催した“遊びのUI研究会”で、参加者が提出したプロトタイプが紛失し、代わりに保管されていた行政資料のファイル名がそのままゲーム内の地名になったという逸話がある[13]。その地名がの仮置き住所にちなんだ“トリッカル湾岸地区”として登場し、後年になって「なぜ湾岸なのか」が笑い話として残った。
その後、競技志向の実況者が「弾力ゲージは運じゃない」と主張したことにより、攻略行為が“生活データの最適化”へ拡張されていった。結果として、家庭内での体温計測や湿度計測が“ゲーム準備”として正当化される風潮が一部で生まれたとされる[14]。
商業化:市川インタラクティブと“ほっぺ指数”[編集]
商業化は、市川玩具輸入(後の市川インタラクティブ)が“キャラクター密度”の新指標を必要としていたことから始まるとされる。担当者のは、キャラクター人気を測る代理変数として“ほっぺ指数”を提案し、社内会議の議事録には「指数は弾力0〜999の一次関数で近似可能」と記されていたとされる[15]。
ただし同社が公表した公式発表では、ほっぺ指数の算出式が資料によって微妙に異なることがのちに判明した。ある年度の資料では反発係数が、別の年度の資料ではになっており、単なる丸め誤差として片づけられたが、熱心な検証勢は“顔の世界に小数点の陰謀がある”と盛り上がったという[16]。
の発売後、店舗大会が全国で行われ、ルール説明には“ほっぺ弾力は前日睡眠で変動しうる”と明記された[17]。この文言が学校現場に波及して、保健だよりに“表情の健康”として引用されたことで、思わぬ行政議論へ発展したとされる[18]。
アップデート:表情教育ブームと反作用[編集]
アップデート“湿度航路(第3巻)”では、地域天候APIの推定値を使って回復量が変わる仕様が導入されたとされる[19]。プレイヤーは自宅の湿度をからまで段階的に記録し、最適な弾力曲線を探す行為に熱中した。
その結果、『トリッカル』はゲームに留まらず、表情トレーニング器具メーカーや美容サロンの広告に“弾力ゲージの科学”が引用される事態を招いたとされる[20]。一方で、科学的根拠が薄いとして消費者相談が増加し、に類似広告の照会が持ち込まれたと報じられた[21]。
この反作用によって、開発チームは“顔の管理は自己責任で”という注記を追加する方針を取り、さらに攻略サイトの監修を強化したとされる。しかし、その監修団体名が資料上で時々入れ替わっていたことが問題視された[22]。
批判と論争[編集]
『トリッカル』の最大の論点は、ゲームの比喩が現実の身体管理へ直接接続された点にあるとされる。特に“湿度が弾力を左右する”という説明が、根拠の所在をめぐって批判された[23]。検証勢は、同じ操作をしても湿度計の誤差(±)で結果が変わりうることを示したが、開発側は「ゲーム内パラメータは一般化された雰囲気値」と回答したとされる[24]。
また、攻略配信の文脈で“かわいい表情の固定”が推奨され、表情が画一化する危険性が指摘された。社会学者のは、顔表現の多様性が失われる可能性についての論考を発表したとされる[25]。一方で擁護側は、ほっぺ弾力が“自分の体を傷つけない範囲で楽しむ指標”として設計されたと主張した。
なお、最も笑いを誘った論争として、“トリッカル湾岸地区”の由来が行政資料の誤読である可能性がささやかれた件が挙げられる[13]。真偽は未確定であるが、ゲーム内の地形が港区の地名表示にやけに似ていることが指摘され、ファンの間で「ほっぺも役所も紛れ込みでできている」と揶揄されたという[26]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「ほっぺ指数によるキャラクター嗜好推定の試み」『ゲームUI研究報告』第12巻第2号, 情報工学社, 2008年, pp.45-63.
- ^ M. Thornton「Elasticity as Interface: A Cheek-Based Combat Model」『Journal of Playful Systems』Vol.19 No.4, 2010, pp.201-219.
- ^ 佐藤朱理「表情の規範化と参加者の身体実践――『トリッカル』の事例」『社会心理学評論』第41巻第1号, 日本社会心理学会, 2012年, pp.10-28.
- ^ 市川インタラクティブ開発部「湿度連動回復の実装指針(内部資料抜粋)」『家庭用ゲーム技術年報』第7巻第3号, 仕様書出版局, 2009年, pp.77-95.
- ^ 湿潤力学研究会「頬の弾性反射に関する観察(同人誌系統)」『同人実験ノート』第2集, 雨模様発行, 2004年, pp.1-24.
- ^ K. Rios「Weather-Driven Meta in Narrative RPGs」『International Review of Game Studies』Vol.6 No.1, 2011, pp.33-52.
- ^ 市川玩具輸入「トリッカル戦闘仕様書:弾力ゲージ0-999」『標準化ゲーム技術』第9巻第2号, 規格出版社, 2009年, pp.120-144.
- ^ 田中ミナト「反発コンボの成立条件と入力遅延の影響」『計算機制御学会誌』第55巻第6号, 計算機制御学会, 2013年, pp.501-516.
- ^ 消費者庁「表情関連広告に関する照会と注意喚起(抜粋)」『消費者トラブル年報』第28号, 行政資料センター, 2014年, pp.88-102.
- ^ 榊原ユウ「湿度航路アップデートの検証ログ(第3巻)」『プレイヤー計測紀要』Vol.3 No.0, 2010年, pp.1-9.(タイトルに一部誤植があるとされる)
外部リンク
- トリッカル公式プレイヤー手帳
- 弾力ゲージ検証アーカイブ
- 湿度航路ログ倉庫
- 表情教育ウォッチ
- 市川インタラクティブ技術資料館