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クラフトマイン

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
クラフトマイン
タイトルクラフトマイン
画像(架空)黒い工具と青熱の鉱脈が描かれたパッケージアート
画像サイズ280px
caption青熱鉱脈を“精製”する儀式インターフェースが前面に出ている。
ジャンル鉱脈探索ロールプレイングゲーム(クラフト&ハンティング)
対応機種灰色鉱石環境(HG-OS)/据え置き鉱石端末(KMT-12)
開発元海淵製作所
発売元北端流通(North Rim Distribution)
プロデューサー渡辺 精霊郎(わたなべ せいれいろう)
音楽ヴァルコ・リグラス(Valko Ligras)

クラフトマイン』(英: Craftmine、略称: CM)は、から発売されたコンピュータRPG。鉱脈探索型ゲーム・サンドボックス「マインクラフト」系統の第1作目とされる[1]

概要[編集]

『クラフトマイン』は、鉱脈の層を読み解きながら装備と拠点を“精製”していくコンピュータRPGである。プレイヤーは採掘技能を持つ職能者として操作し、資源の組成に基づくクラフトと、野生鉱獣の討伐を交互に行う形式が特徴とされる[2]

ゲーム内経済の根幹には「粉塵税(Particulate Levy)」という概念が組み込まれていたことが知られている。これは現実の税制度を参照したものではなく、実装時に海淵製作所が“鉱山事故の後始末は物語として管理すべき”という方針を掲げた結果として語られている[3]。なお、初期ロットの箱には“深さ指定は信仰の数値である”という注意書きが印刷されていたともされる[4]

ゲーム内容[編集]

本作のコアとなるのは「層(レイヤー)採掘」と「再結晶クラフト」の組み合わせである。プレイヤーは地下迷宮を降下し、鉱脈ノードを採取して「熱量」「導電率」「粘性」をそれぞれ数値化された材料パラメータとして扱う。クラフト工程では、レシピが固定ではなく“採掘層の気圧と振動履歴”で補正されるため、同じ素材でも結果が変化する仕組みが導入されたとされる[5]

戦闘面では、ハンティング要素として「鉱獣の弱点温度」が採用されている。弱点は赤外反射のパターンで決まるが、初期攻略記事では「弱点温度はウソでもよい。気分で殴れ」と煽り気味に書かれていたため、プレイヤー間で“熱の占い”文化が発生したとされる[6]。ゲームシステムの特徴として、ダメージはHPではなく「崩落値」と呼ばれる耐久指標で計算され、崩落値がゼロになると“足場が崩れて勝手に撤退”という演出が入る[7]

対戦・協力面では、オンライン対応として「結晶分配戦(Crystal Share War)」が搭載された。これは協力プレイで採掘チームが素材を持ち帰り、その後に拠点同士で“比率交渉”を行うミニゲームであり、一定期間だけ交渉権が交換される。なお、当初は完全な対戦モードとして計画されていたが、開発中に社内で大規模な“争いごっこ”が起きたため、交渉ゲームへ変更されたという社内伝承が残っている[8]

ストーリー[編集]

物語は「北線同盟鉱業史(Northline Ore Concord Chronicle)」と呼ばれる偽史資料を読み解く体裁で進行する。プレイヤーは“灰色鉱石環境”に接続された労働契約者として、封印された層へ降りるたびに過去の記録が上書きされていく事態に直面する[9]

第1章では、主人公が「層番号 07」に到達した瞬間、採掘ログが自動で改竄され、“あなたは最初から記録者だった”というメッセージが表示される。ここでプレイヤーが見つける黒い手帳は、のちに続編群で“契約者の胎動”として引用されることになる[10]

終章では、鉱脈の深さが現実の時間に同期し、特定の時刻(午前3時12分)にだけ採掘できる「硝子藻(Glass Algae)」が鍵となるとされる。この時刻指定は初期ユーザーから“時計バグか?”と疑われたが、海淵製作所は「深さは気圧ではなく睡眠に従う」とだけ回答したと報告されている[11]

登場人物[編集]

主要人物として、主人公の相棒であるがいる。ネルは採掘装備の“温度計”として機能する存在であり、会話のたびにプレイヤーのクラフトレシピへ小さな補正を与えるとされる[12]

また、敵対勢力として「崩落庁(Breach Administration)」が登場する。崩落庁は鉱山事故の責任を追及する組織として設定されているが、作中では“誰の崩落でもない”という奇妙な免責文が頻繁に出るため、プレイヤーの間で陰謀論が生まれた[13]

仲間には、層の振動履歴を読み取る職人、クラフトに必要な祈祷手順を簡略化する研究者などがいる。ザンノは武器の重量を「物語の重さ」として扱う癖があり、ネルと同時に連れたときだけ台詞が“粉塵詩”のように崩れる仕様が話題になった[14]

用語・世界観[編集]

世界観の中心は「灰色鉱石環境」と呼ばれる擬似現実の地下空間である。これは純粋なダンジョンではなく、探索結果が“記録”として上書きされ、再訪時に環境側が学習した挙動を示すとされる[15]。結果として、攻略Wikiでは同じルートでも再現性が低い項目が多く、初期勢が“運ゲー”と叫んだ理由の一つにもなった。

クラフト関連では、材料評価の指標として「熱量(Thermic)」と「結晶角(Crystangle)」が採用される。結晶角は度数ではなく“角の祈り回数”のように説明されることが多く、公式がわざと曖昧にしたため、コミュニティでは「結晶角は文化的補正」とする説まで出た[16]

敵の属性は「反射層(Reflective Layer)」で分類され、属性相性が通常の耐性表ではなく“反射の物語”として提示される。例えば、金属質の鉱獣には“聞き返し”が効く、といった比喩が能力説明に含まれるため、翻訳版では一度だけ意味が変わって炎上したという指摘がある[17]

開発/制作[編集]

開発は海淵製作所の分散チームで進められたとされる。プロデューサーの渡辺 精霊郎は、初期会議で「材料は数値、しかし数値は祈りである」と述べたと伝えられている[18]。この方針のもと、ゲーム内のクラフトは完全なレシピではなく、採掘層の“履歴”が参照される仕様へ発展した。

スタッフ面では、ディレクターのが戦闘演出担当を兼務し、崩落値がゼロになった際の“撤退演出”をあえてコメディ寄りに設計した。なお、この演出については開発後半に「怖がる層が離れる」懸念も出たが、社内デモで泣く者が一人もいなかったため、そのまま採用されたとされる[19]

制作経緯として、発売日直前に「粉塵税」の表示文言が修正されている。修正理由は、表示が難解すぎるとして大手掲示板で「税務シミュレーションゲームでは?」と誤認されたことにあると、社内メールの引用としてファンがまとめている[20]

音楽[編集]

サウンドトラックは、鉱脈内で反響する架空の“圧電音”を模した作風として知られる。音楽担当のヴァルコ・リグラスは「採掘は打楽器である」と語り、メロディよりもリズムと残響を前面に出す方針をとったとされる[21]

曲構成には、ステージごとの深度に合わせたBPMが設定されているという説明が公式に存在する。例えば「層番号 07」ではBPMが 96 とされ、さらに会話イベント時には 96→102 へ瞬時に変化する仕掛けが入ったと報告されている[22]。ただし、この数値は後に“検証によって再現できない”として議論され、結果として「音楽が層を変える」という解釈が広まった。

また、終章の「硝子藻」採掘BGMにはコーラスが含まれるが、歌詞は実在言語ではなく、採掘ログのテキストが発音記号へ転写されたものだと説明されている[23]

他機種版/移植版[編集]

本作は発売後、複数の互換環境へ順次移植されたとされる。特に「KMT-12」向けの最適化版では、採掘結果の更新頻度が 1秒あたり12回に調整され、クラフト待機時間が平均 2.7秒短縮されたと記録されている[24]

また、家庭用向けの携帯型環境では、地下での“足場の崩落”演出が簡略化された一方、代わりに振動フィードバックが強化された。プレイヤーの体感アンケートでは「崩落が笑えるようになった」とする声が多かったとされる[25]

なお、いわゆるリマスター版では、粉塵税のテキストが“読みやすさ優先”で改稿されたが、改稿前の文が一部失われた。これを巡ってファンの間では「復元されたのは税ではなく雰囲気だった」と皮肉が飛び交ったとされる[26]

評価(売上)[編集]

発売当初の販売は順調で、北端流通の公式発表では初週で 34万本に到達したとされた[27]。その後、全世界累計は 168万本を突破したとされるが、地域別の内訳は資料により揺れている。

日本市場では、ファミ通のクロスレビューにおいてゴールド殿堂入りソフトとして扱われたとされる。評価点の焦点は“クラフトの再現性”で、低評価側では「祈り回数を数値化しすぎてロールプレイが死んだ」という批判も出た[28]

売上指標として、販売地域の鉱山労働従事者人口比と相関が高いという研究が学会発表されたこともある。ただし学会側は「因果は不明」と注釈をつけたとされ、読者はむしろ“鉱山の人がゲームを支えたのでは?”と受け取った[29]

関連作品[編集]

本作はシリーズとして展開され、直接の続編として『』(架空)が発表されたとされる。続編では「記録者権限」がプレイヤー側へ移る設定が追加され、前作の“あなたは最初から記録者だった”が回収されたとファンが主張した[30]

また、メディアミックスとしてテレビアニメ化が行われたとされる。『クラフトマイン 鉱脈の灯架』は全24話で、ネルの“温度計会話”を中心に据えた構成だったと説明される[31]。さらに、冒険ゲームブックや小説版が同時期に刊行され、特に“税の章だけやたら詳しい”という評が生まれた。

関連商品としては、層番号を模したキーホルダーや、クラフト配合表を家庭用に落とし込んだ冊子などが販売されたとされる。いずれも一部の店舗で長蛇の列ができたと、当時の地域紙が報じたとされるが、出典が曖昧である点も含めて伝説化している[32]

関連商品[編集]

攻略本としては『クラフトマイン公式 精製レシピ大全(第3版)』が発行されたとされる。第3版では、結晶角の表が“祈り回数”換算で再整理され、読者が混乱しないように「混ぜる前に深呼吸15回」といった手順が追記されたとされる[33]

書籍としては『北線同盟鉱業史:完全影刻版』があり、作中に登場する偽史資料の翻刻が載っていると説明される。なお、翻刻には“誤植があえて採用された”ページが複数あるとされ、そこだけインクの色が違ったという報告がある[34]

その他には、音楽CDに加え、硝子藻採掘を模した“瞑想用の環境音”を収録したサブスク配信が行われたとされる。サポート文では「午前3時12分に聴くと層が整う」と記されていたため、ユーザーが実際に時刻を合わせて遊ぶ文化が生まれたとされる[35]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 海淵製作所編『『クラフトマイン』公式資料集(HG-OS対応版)』北端流通, 2087年.
  2. ^ 阿久津 ソラマル「崩落値による新しい撤退演出モデル」『電子遊戯研究誌』Vol.12第4巻, pp.41-66, 2088年.
  3. ^ 渡辺 精霊郎「材料は数値、しかし数値は祈りである」『インタラクティブ・デザイン月報』第33巻第2号, pp.12-19, 2087年.
  4. ^ Valko Ligras『Echo Metallurgy: Sound in Subterranean RPGs』Sable Aster Press, 2090.
  5. ^ 篠塚 ザンノ「結晶角の文化的補正についての仮説」『鉱脈言語学会年報』第7巻第1号, pp.201-219, 2089年.
  6. ^ ミラ・フォルマ「反射層と会話トリガーの設計」『ゲーム体験工学』Vol.5第3号, pp.77-95, 2091年.
  7. ^ North Rim Distribution「初週販売 34万本の内訳に関する公開メモ」『流通インデックス』第2号, pp.3-8, 2087年.
  8. ^ 『ファミ通クロスレビュー(架空記録)』編集部編『クロスレビューゴールド殿堂入りソフト総覧』ファミ通出版社, 2088年.
  9. ^ Hiroshi Watanabe「Particulate Levy as Narrative Mechanism in Craft-Hunting RPGs」『Journal of Game Economy』Vol.19 No.2, pp.88-101, 2089.
  10. ^ 田中 翠海「午前3時12分同期現象の再現性検証」『エンタメ計測技術』第11巻第6号, pp.301-322, 2090年.

外部リンク

  • 灰色鉱石環境技術フォーラム
  • クラフトマイン層番号アーカイブ
  • 北線同盟鉱業史 公開翻刻サイト
  • 崩落庁文書倉庫(非公式)
  • 硝子藻採掘BGMリスニングガイド

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