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スーパーマリオ バイオハザード

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
スーパーマリオ バイオハザード
タイトルスーパーマリオ バイオハザード
画像(架空)キノコステーションDX用パッケージアート
画像サイズ240×240px
caption崩れたマッシュルーム城と、赤い菌糸が走り描くロゴ
ジャンルアクションアドベンチャーRPG
対応機種キノコステーションDX
開発元キノコ・バイオメディア研究所
発売元セントラル・キノコ販売株式会社
プロデューサー渡辺精一郎
ディレクターエマ・フォン・グレーン(Ema von Grain)
音楽長谷川トキワ/K-Unit(架空名義)
シリーズスーパーマリオ(バイオ分岐)
発売日2021年10月15日
対象年齢CERO相当:17歳以上
売上本数全世界累計 168万本(初年度:117万本)
その他完全オフライン対応、協力プレイ(2人同時)

『スーパーマリオ バイオハザード』(英: Super Mario Biohazard、略称: SMB-BH)は、日本から発売された。通称はであり、マリオを題材にした作品群の一つとして位置づけられる[1]

概要/概説[編集]

『スーパーマリオ バイオハザード』は、配管のように伸びる菌糸トンネルと、崩落するマッシュルーム都市を横断するである。プレイヤーはマリオとなり、感染した世界を「治療」ではなく「収束」させる目的で、キノコ型の投光器や胞子レーザーを使い分ける設計とされた[2]

本作が成立した背景には、1970年代後半に始まった「民生用バイオ演算」構想があるとされる。具体的には、東京都の「蒸気熱ファイル保存庫」から派生した圧縮アルゴリズムが、後にの開発指針へ取り込まれたという筋書きが、公式資料の“補遺”として語られている[3]。この経緯が後述するように、作品内の世界観とも奇妙に一致している点が、批評家の間では「偶然にしては細かすぎる」と指摘されることが多い。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの中核は、探索・戦闘・収束(セーフティ手順)の三層構造である。フィールドは章ごとに「胞子密度」が数値で管理され、画面右上のメーターがの範囲で変動する。胞子密度が高いほど敵の出現率が上がる一方、プレイヤーの状態異常耐性を一時的に底上げする菌根バフが発生するという、善悪が反転した調整が特徴とされた[4]

戦闘は“段差格闘”として設計され、ジャンプ攻撃が当たると、敵の体表にある「菌糸の節」が露出する仕組みになっている。節を三回狙い撃ちすると、敵は通常の倒され方ではなく「退避モード」に移行し、落とすアイテムが変化する。特に第2章の系統では、3回命中させると「時限爆散胞子」ではなく「粘菌レンズ」が出るため、初期プレイヤーが勝手に“仕様バグ”と呼んで騒いだ記録がある[5]

アイテム面では、医療器具ではなく「工具」としての見せ方が徹底された。治療薬に相当するは、実際には“免疫を誤作動させる設計”として説明され、使用には「収束ゲージ」を消費する制約がある。これにより、プレイヤーは危険を避けるより先に、危険を利用する判断を迫られるようになった[2]

対戦モードとしては、オンラインではなく“同期不要”のローカル対戦が採用された。両者は同じ章を走り、互いの経路に「混入バースト」を置くことで相手の胞子密度を変動させる。協力プレイは2人までで、片方が投光器、もう片方が胞子レーザーを扱う役割分担が推奨されたとされる[6]

ストーリー[編集]

物語は、キノコ王国の南側に新設された観測施設で始まる。観測棟では、住民の“笑顔”が分解される速度が測定されており、笑うほど菌糸が増えるという逆理が設定された。開発者インタビューでは、スタッフが当初「笑いは抗体だ」と考えていたが、計測結果が逆転し、脚本が大幅に書き換えられたと語られている[7]

プレイヤーはマッシュルーム都市の地下に潜り、感染源とされる「赤い配線状生命体」を“止める”のではなく「収束」させる。収束は、各章末で一定の“節”を指定数だけ開放し、胞子密度をからまで下げる儀式として描写される。なお、終盤の節開放は第7章から第9章の3本連結であり、合計で回の処置が必要とされるが、条件を満たすと隠しムービーがだけ延長される“隠れたボーナス条件”が知られている[8]

ただし、登場する公式ログには、作中の出来事が「実験報告の再翻訳」であると示唆する記述が残されている。このため、ストーリーの解釈は賛否が割れ、単なるゾンビ風味ではなく、笑いと恐怖の相互作用を扱った作品だとする論調が一部で強い。

登場キャラクター/登場人物[編集]

主要人物のマリオは、感染者を倒すのではなく「収束プロトコル」に従って誘導する役として描かれる。作中では“強い足”よりも“弱い躊躇”が重要だとされ、敵の攻撃をギリギリ回避して菌糸の節を露出させるプレイが推奨された[2]

仲間には、観測棟の技師として登場するルイージがいる。ルイージは医療担当ではなく、通信担当であり、協力プレイでは投光器の光軸を同期させることでバーストを弱める。プレイヤー間で「ルイージが通信を切ったら負けだ」と言われたのは、あるチャプターでNPCがわずか沈黙するとルート判定が変わる仕様が見つかったためだという逸話が残っている[9]

敵側の中心は、菌糸に取り憑かれたである。彼は“赤い配線状生命体”の意思を代弁するとされ、倒されると同じ章にが再配置される。ファンの間では「倒したのに同じ場所が怖くなる」ことで知られ、恐怖演出の上手さが評価された[10]

さらに、街中に現れるは倒すと金貨に見える胞子塊を落とすが、実際には“金貨と同じ密度でできた滑り止め”として後から解析される。ここが“リアル寄りの小ネタ”として語られ、公式攻略本では一ページを割いて説明されている[11]

用語・世界観/設定[編集]

本作の世界観は「感染=生態系の誤作動」という前提で設計されている。バイオハザードは単なる災害ではなく、キノコ都市が長年使ってきた地下設備の“配線方式”が、笑いの情報量を増幅してしまうことで発生すると説明される[3]

用語として重要なのはである。これはプレイヤーが儀式を進めるための指標であり、攻撃によるダメージでは減らない。しかし、アイテムの使用回数が一定を超えると減少する“逆行変数”が混ぜられた。開発資料には「薬は便利だが世界の計算を壊す」との記述があり、ゲームデザイン上の道徳が感じられるとされた[12]

また、敵の体表にあるは、章ごとに“硬さ”が異なる設定で、硬さが高い節ほど、命中時の音が低くなる。音程が攻略の手がかりになるという設計思想が採られ、音楽制作チームが“効果音を音楽理論で書く”方針を採用したことが、後年の回顧記事で述べられている[13]

なお、終盤で出現するは、地名の千葉県にある架空の産業遺構「配線魚市場」から着想したとされる。実在の海沿い都市の雰囲気を合成したという説明はもっともらしい一方で、資料の年代表記が整合しないと指摘されており、編集者の間では“資料係が一度別資料を混ぜた”のではないかという推測がある[14]

開発/制作[編集]

制作経緯としては、が2019年に開始した「菌糸UI」研究が出発点とされる。研究の目的は、ゲーム画面上の情報量を減らしながら、プレイヤーの呼吸(入力速度)と敵の挙動を連動させることだった。結果として生まれたUIが、胞子密度メーターや収束ゲージに転用されたとされる[4]

スタッフの構成は、ゲーム側に渡辺精一郎、バイオ演算側にエマ・フォン・グレーンが入る形だったとされる。特にエマは「感染の表現を化学式でなく民話で語る」方針を押し進め、台詞の語尾に“〜させる”が多い文体が採用された。なお、この文体は日本語版と英語版で翻訳方針が異なり、英語版では “to converge” を繰り返すことで統一されたという[15]

音楽は長谷川トキワが担当し、各敵の節の硬さに対応する音程表が作曲段階で先に決められたと説明される。効果音の周波数帯まで含めた設計は当時としては珍しく、制作側の社内報では「第6章だけ、楽器が増える」のような言い方で語られた[13]

一方で開発後期には、胞子密度が高いとプレイヤーが回復しやすくなる仕様が“寄り道の報酬”に見えすぎる問題が発生したとされる。そこでパッチでは、回復きのこ使用時の収束ゲージ消費がからへ引き上げられた。さらに、最初の体験版では隠しムービーがであったが、製品版ではに短縮されたと報告されている[8]。このような微調整が、後に「嘘のように細かい」と評された理由になった。

音楽(サウンドトラック)[編集]

サウンドトラックは『(K.I.N. Symphonies)』として全17トラックが収録されたとされる。第1トラックは“重いのに軽い”を狙ったテンポ設定で、胞子密度がを超えた瞬間にリズムが一拍ずれる仕組みになっていた。プレイヤーが無意識に安全ルートへ誘導される構造として知られる[16]

BGMの一部には、マッシュルーム都市の鐘楼を模した“擬似カリヨン”が含まれており、終盤ではその鐘が敵の鳴き声に置換される。コミュニティでは「敵を攻撃すると音が笑いに変わる」と解釈されたが、公式の説明では“呼吸の周期”が一致した結果とされている。要するに、プレイヤーの操作テンポが音へ反映されるよう設計されたという主張である[12]

また、協力プレイ用の曲は二人の役割が入れ替わっても成立するようにコード進行が設計されており、これがレビューで高評価を得た。特に“収束ゲージが減ると調が落ちる”仕様は、プレイ中の緊張を音で可視化する狙いがあったとされる[6]

他機種版/移植版[編集]

移植版としては、2023年に携帯機相当のへ展開された。移植では画面演出の一部が簡略化されたが、胞子密度の計算式は据置と完全一致させたとされる。これにより、理論上は“同じ判断をしていれば同じ難易度”になる設計になっていたと説明された[17]

さらに、2024年には「クラウドではなく機内保存」で動く簡易版が配布された。ここではオンラインではなく“同期不要の録画同期”が採られ、対戦モードはリプレイを共有して競う形式へ置き換えられた。コミュニティでは「オンラインよりローカルの方がバグが愛される」と言及され、公式が黙認したという逸話が残っている[18]

ただし、海外版では“赤い配線”の台詞が地域差を生んだとされる。米国向けでは配線魚市場の説明が削られ、代わりに架空の大学名が追加された。日本の資料には存在しない大学であり、編集の都合による差異だと指摘されている[14]

評価(売上)[編集]

発売初週での販売本数は約、初年度はに達したと集計されている。全世界累計ではを突破し、セントラル・キノコ販売は「バイオ文脈でもキノコは裏切らない」とコメントした[19]

批評面では、ゲーム誌の評価は概ね高かったが、UIの細かさが“現実の医療手順に似すぎる”として苦情が出た。特に回復きのこの説明が法的な免責表現を含むにもかかわらず、プレイヤーが真似をしたように見える投稿が増えたことが問題視された。ただし制作側は「ゲームはゲームであり、操作の学習を医療と混同するな」と反論したとされる[20]

一方、売上が伸びた理由としては、隠しムービー延長や、音程で敵硬度を推測する楽しさが挙げられている。攻略コミュニティでは、音程がに落ちた時に節が最も割れやすい、という独自表が作られ、半信半疑で検証が進んだ。結果として“当たることもある”ラインに収まったため、余計にカルト的な人気を得たとされる[16]

関連作品[編集]

関連作品としては、作中の研究棟を主題にした外伝漫画『』が挙げられる。さらに、収束ゲージの概念を解説する体裁の学習冊子『』が派生したと報告されている。後者は実用書に見えるが、実際には比喩を多用した語り口であり、出版社側は「教育的娯楽」を掲げた[21]

テレビアニメ化は2022年に発表されたとされ、タイトルは『』だった。全12話で、終盤で作中ログの“再翻訳”が明かされる構成となり、視聴者が「原作ゲームより嘘っぽい」と笑う場面があったという[22]

関連商品(攻略本/書籍/その他の書籍)[編集]

攻略本は『』として2021年12月に発売された。全496ページで、胞子密度の計算表が巻末に掲載されているとされる。表の一部は手入力の“推定値”として注記されており、なぜかの温泉街を参照したページがあるという噂があるが、出典は明記されていない[23]

また、音楽関連商品としてサントラのCDに加え、節の音程に対応した“聴き比べ用”音声カードが同梱された。カードは再生環境に依存するため、公式は「正確性を保証しない」としつつも推奨周波数帯を提示している。これがかえって信者を増やす結果になったと、後年の寄稿で評されている[16]

その他には、作中アイテムを模した文房具シリーズが展開された。特にを模した付箋セットは、切り離し線が菌糸状になっており、購入者が“貼ると感染している気分になる”としてSNSで拡散したとされる[24]

脚注[編集]

関連項目[編集]

スーパーマリオ

バイオハザード

脚注

  1. ^ 渡辺精一郎「『スーパーマリオ バイオハザード』設計思想と収束ゲージの数理」『ゲームシステム学会誌』第12巻第3号, 2022年, pp. 41-62.
  2. ^ Ema von Grain「Bio-UI as Folk Engineering: The Convergence Meter」『Proceedings of the International Interactive Metabolism Workshop』Vol.8 No.1, 2021年, pp. 77-89.
  3. ^ セントラル・キノコ販売株式会社「発売初年度販売集計(会員限定資料の要約)」『月報 キノコ流通研究』第5巻第2号, 2022年, pp. 12-19.
  4. ^ 長谷川トキワ「節硬度と音程の関係—効果音を音楽として扱う試み」『サウンドデザイン評論』第9巻第4号, 2023年, pp. 101-118.
  5. ^ 加藤マユミ「協力プレイにおける役割同期の快感」『家庭用ゲーム研究』第18巻第1号, 2024年, pp. 3-24.
  6. ^ 井上哲平「胞子密度メーターは難易度をどう歪めたか」『インタラクティブ・リスク・レヴュー』Vol.6, 2022年, pp. 55-73.
  7. ^ 田村実「“笑いは抗体”説の失敗史:本作脚本の再翻訳」『物語演算ジャーナル』第2巻第2号, 2023年, pp. 201-214.
  8. ^ Matsuda, R.「Local-Only Competitive Sync: Non-Online PVP in SMB-BH」『Journal of Playful Networking (Unindexed)』Vol.3 No.7, 2024年, pp. 33-49.
  9. ^ ファミ通編集部『ファミ通クロスレビュー大全(2021-2024)』角川ゲーム文庫, 2024年, pp. 210-233.
  10. ^ キノコ・バイオメディア研究所編『菌糸UI研究補遺(蒸気熱ファイル保存庫系譜)』蒸気熱出版, 2021年, pp. 1-97.

外部リンク

  • キノバイ公式アーカイブ(情報公開室)
  • 菌糸協奏曲オフィシャルリスニングガイド
  • 収束ゲージ検証コミュニティ(非公式)
  • キノコステーションDX 開発者ノート

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