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ホルムズメモリアル -forever with the strait-

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ホルムズメモリアル -forever with the strait-
タイトルホルムズメモリアル -forever with the strait-
画像架空の海峡灯台と鎖状の記憶体(スクリーンショット風)
画像サイズ260px
caption「永遠と海峡」が同時に描かれる公式プロモーション画面
ジャンル海峡追憶ロールプレイング(アクションRPG寄り)
対応機種AURORA-7 / AURORA-7 Pro(後期)
開発元楡楠計画(Yun-nan Keikaku)第2スタジオ
発売元海峡出版電算(Strait Publishing Denkan)
プロデューサー須崎 照道(すざき てるみち)
ディレクターマリア・グラドワン(Maria Gradwan)
デザイナー黒羽 霧草(くろは きりくさ)
プログラマー天城 朱音(あまぎ あかね)
音楽Kairi Unit(海霧ユニット)
シリーズHMFS(ホルムズメモリアル)
発売日2031年9月19日
対象年齢CERO:D(17歳以上相当)
売上本数全世界累計128.6万本(発売約4週間時点)
その他日本ゲーム大賞 未来観客賞受賞、ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入り

『ホルムズメモリアル -forever with the strait-』(英: Holm’s Memorial -forever with the Strait-、略称: HMFS)は、[[2031年]][[9月19日]]に[[日本]]の[[楡楠計画]]から発売された[[架空の携帯型ハイブリッド端末「AURORA-7」]]用[[コンピュータRPG]]。[[HMFS]]シリーズの第1作目であり、海峡(すとれいと)をめぐる追憶戦役を題材にした作品群の総称でもある[1]

概要[編集]

『ホルムズメモリアル -forever with the strait-』は、海峡地帯を舞台として記憶(メモリアル)を収集し、戦況そのものを書き換えることを主眼に置いた[[HMFS]]シリーズのロールプレイングゲームである。プレイヤーは[[AURORA-7]]の反射センサーにより“霧の深度”を実測し、会話イベントの分岐と敵の配置を同期させる役として操作する[1]

本作は「記憶の永遠性」を謳いながら、実際には海峡の潮位と同じテンポで記憶が薄れていく設計が特徴とされる。キャッチコピーは「キャッシュは消える、想いは残る。」であり、公式発表では“1プレイあたり平均27分で一度だけ許される改稿(かいこう)”とされている[2]。なお、この「改稿」をめぐって発売当初から熱烈な論争が起きたとも報じられている。

ゲーム内容/ゲームシステム[編集]

ゲームシステムの特徴として、戦闘は[[ハンティングアクション]]風の近接と、[[ロールプレイングゲーム]]としてのターゲット選択(敵の“忘れ方”を読む)を統合した形で構成されている。プレイヤーは戦闘開始時に「未送信の手紙」「潮刻(ちょうこく)」「灯台の規約」という三系統から行動規範を選ぶことで、同じ敵でも“落とし物”が変化する[3]

進行中は「落ちものパズル」としてのメモリアル片(断片)が連鎖的に出現し、右下の記憶グリッドを3手以内に揃えると、命中判定に加えて会話の説得力が上がるとされる。特に“海峡帯”と呼ばれる縦長の地形では、プレイヤーの位置に応じて敵AIの呼吸パターンが変わり、1歩違うだけで「引き金になる台詞」が差し替えられる仕様がある[4]

対戦モードとしては「海峡裁判(Strait Trial)」が用意され、協力プレイでは最大4人まで“共同記録”を作成できる。オンライン対応では、勝利条件が「HPを削り切る」ではなく「相手が最後に“信じた数字”を奪う」方式とされ、これが“数秘RPG”と呼ばれる所以でもある。オフラインモードでは、店頭デモにあったデータを巡るバグ修正がそのまま物語の伏線になるという、やけに凝った演出が見られると評された[5]

さらに、アイテム面では「鎖帆(くさりほ)」「防潮札(ぼうちょうふだ)」「喉笛の鍵(のどぶえのかぎ)」など、海峡の比喩がそのまま装備名になっている。中でも装備スロットの一部が“置換”される「記憶印(メモ印)」は、装備してもステータス表示が変わらず、代わりに会話UIだけが不自然に増える点が特徴とされる[6]

ストーリー[編集]

ストーリーは、海峡に隣接する都市[[ホルムズ]]の“最後の灯台”が消えた翌朝から始まる。主人公は灯台管理局の元記録係である[[リュカ・アステリア]]とされ、彼は「消えた光の代わりに、誰かの言葉が燃え移る」と信じるようになっていく。物語の進行に合わせて、プレイヤーの選択した「未送信の手紙」の内容が世界の地図へと転写され、敵の進軍ルートが書き換えられていく仕組みが採用されている[7]

また、世界観設定では海峡が“境界ではなく記憶の通り道”として描写される。潮位が上がるたびにNPCの台詞が短くなっていき、最終的に「ありがとう」が「あり」まで縮むという演出が批評で高く評価された[8]

ただし一方で、終盤の改稿イベントには条件があり、公式攻略ガイドでは「改稿回数は累計3回まで、うち2回目は“灯台の規約”を必ず拾っている場合のみ許可」とされる。誤って3回目を迎えると、スタッフコメントの音声が主人公の声として再生される不具合が物語の“代償”として扱われるため、発売直後の配信では笑いが起きたと語られている[9]

登場キャラクター/登場人物[編集]

主人公[[リュカ・アステリア]]は、冷静なようでいて語尾だけが熱くなるタイプの記録係である。仲間として、沿岸測量士[[サフィヤ・カレン]]が同行し、彼女は霧の深度を“測る”のではなく“説得する”ように会話イベントを引き出すとされる。三人目の仲間[[オルテン・ヴァルク]]は元海峡警備隊で、武器を持たずに敵の“忘却速度”を落とす技能で戦う[10]

敵側には[[防潮庁]][[記憶徴収課]]を名乗る集団が登場する。彼らは敵兵士を「回収対象」と呼び、戦闘中にも関わらず書類上の名前で呼び続けることが描写される。この呼び方がプレイヤーにとっては“攻略の鍵”であり、正式なフルネームを3秒以内に復唱できるとカウンターが発生する仕様があるとされる[11]

さらに印象的なのが、謎の人物[[ホルムズ灯台長(見習い)]]である。終盤で姿を消すが、その直前に「私はあなたの前でだけ本当になる」とだけ言い残す。ファンコミュニティでは、この台詞が発売後に公式翻訳で英語が“forever with the strait”から“forever at the strait”へ誤記されたため、意味が揺らぎ、逆に解釈が増えたのではないかと推測する声もある[12]

用語・世界観/設定[編集]

用語として最初に出てくるのが[[海峡帯(ストレイト帯)]]である。これは地形カテゴリであると同時に、会話が“通行許可”として扱われる領域とされる。規約違反をすると敵の台詞が増えていき、逆に正しく理解すると敵が急に黙るため、プレイヤーは「沈黙の値」を管理する必要があるとされる[13]

次に、メモリアル片を取り込む行為は[[記憶封入]]と呼ばれる。記憶封入はリアル時間と同期しており、公式は「封入ゲージは1分あたり0.74%で薄れる」と説明した。なお、この数値は早期攻略勢が計測により「0.71%前後」と再計算したとも報告されている[14]

また、敵のAI挙動に影響する[[潮刻]]という概念がある。潮刻は潮位そのものではなく、灯台が発する規約文の“読み上げ回数”を数えるとされ、結果的に会話イベントが戦闘の初手を決めるという設計になっている。さらに、通称として[[改稿権(かいこうけん)]]があり、1回の改稿で世界の「同一地点に存在する確率」が変わるため、探索が運ゲーに見えて実は“会話の履歴ゲー”になっていると指摘された[15]

舞台都市として[[ホルムズ]]が強調されるが、ゲーム中では同名の地区が複数存在し、[[ホルムズ港区]]、[[ホルムズ灯台団地]]などが地名として登場する。これらの地区は実在の行政区画に触発されたとされる一方、細部の道路形状は“潮位の揺らぎ”から生成されたとされ、地図ファンの間で議論を呼んだ[16]

開発/制作[編集]

制作経緯として、楡楠計画の第2スタジオは当初、純粋な[[アクションシューティングゲーム]]として海峡を題材にした企画を進めていたとされる。ところが、社内実験で「撃った数より、謝った数がプレイヤーの行動を変える」ことが判明し、結果として[[コンピュータRPG]]への転換が行われたという。プロデューサー[[須崎 照道]]はインタビューで「謝罪は照準より遠くに届く」と語ったとされる[17]

スタッフ面では、ディレクターの[[マリア・グラドワン]]が“永遠”を数学で扱うことにこだわり、世界の改稿回数を固定値ではなく確率分布にした。天城 朱音らは、AURORA-7のセンサーにより“霧の深度”を環境音で推定する疑似手法を実装したが、初期ロットでは音量が大きい配信で会話が進みすぎる不具合が発生したとされる[18]

制作上のこだわりとして、音楽はKairi Unitが「灯台の点滅」からテンポを逆算して編曲した。結果としてBGMの拍が潮位と一致しない場合、会話UIが一瞬だけ誤字る仕様が仕込まれたという。これが当時の検証配信で話題になり、ゲーム攻略の“訂正タイム”が成立したといわれる[19]

音楽(サウンドトラック)[編集]

音楽は海峡の環境音をサンプリングした“点滅和声”を基調としている。公式サウンドトラック『Memorial of the Strait』(架空盤)が発売され、収録曲には「永遠の前奏:#0.74」「規約の反射:灯台・第13号」「改稿のための無音(0.9秒)」など、やけに細かい曲名が並ぶとされる[20]

特に「永遠の前奏:#0.74」は、ゲーム内の記憶封入ゲージ薄れ率0.74%に合わせて作られたとされるが、実測では0.71%前後であるという報告があり、作曲チームが“誤差こそ祈り”として残したとされる。批評では「正確さを疑う余白が、むしろ感情を正確にする」と評した論者もいた[21]

また、エンディングで流れる「forever with the strait」の英語歌詞は、海外版で一部の単語が入れ替わったという噂があり、歌詞掲示板では“なぜか文法が勝つ”と笑われた。もっとも、公式は「詩的誤差」であると説明したとされる[22]

他機種版/移植版[編集]

AURORA-7 Proへの対応版が発売され、主にロード時間の短縮とセンサー推定の安定化が行われたとされる。移植に際して、協力プレイの“共同記録”はローカル分割とオンライン同期の両方に対応したが、オンライン対応では一部プレイヤーが誤って改稿権を共有してしまう現象が起きたと報告された[23]

さらに、携帯型端末向けの軽量版として『HMFS: Pocket Memorial』が“限定イベント同梱”として流通した。これには、本編とは別に「灯台規約の朗読のみで勝利する」特殊モードが収録され、対戦モードの勝利条件が“沈黙の値”になる。なお、この特殊モードは公式には「ミニゲーム」とされるが、実際には攻略の核であると見なされ、コミュニティで過剰に研究された[24]

評価(売上)[編集]

売上は発売直後から伸び、全世界累計128.6万本を記録したとされる。日本国内では発売週の初動販売が約41.2万本で、次週に27.9万本、以後は緩やかに落ちるという推移がファミ通側のまとめで示された[25]

評価面では、[[日本ゲーム大賞]]の未来観客賞を受賞したとされる。レビューでは、戦闘のテンポだけでなく、会話が戦闘結果に影響する設計が新鮮だとされた。一方で「改稿が許される回数が少なすぎる」「数字が多くて初心者が混乱する」という批判もあり、攻略本が売れた理由になったと指摘されている[26]

なお、海外では“記憶徴収課の書類AI”が倫理的に不快だとする意見があり、修正パッチでは台詞が1行だけ削られた。削られた行の内容が「すとれいと」の綴りに関係していたという噂があり、字幕ファイルの差分を解析したユーザーによって一部が“証拠”として示されたとされる[27]

関連作品[編集]

関連作品として、テレビアニメ化された『ストレイト・メモリアル〜規約の灯り〜』が存在する。アニメ版では、敵が回収対象として呼ばれる場面が強調され、視聴者投票で“沈黙の値”が最終回の構図を決めたとされる[28]

また、冒険ゲームブック『ホルムズメモリアル:改稿権の旅(全3巻)』が発売された。ゲームのセーブデータに相当する“封入袋”を読者が作中ルールで管理する形式が採用され、紙なのにオンライン相当の体験が語られたとされる[29]

さらに、サウンドノベル『潮刻通信』や短編集『灯台規約の誤読集』など、メディアミックス作品群が増殖したとされる。これらは本作の“永遠”を別の角度から解釈しており、特に短編集の一部が「改稿が起きる前の未来だけが読める」という設定になっていた点が話題になった[30]

関連商品[編集]

関連商品には攻略本『HMFS完全解析ガイド:海峡帯の読み方(改訂版)』がある。ここでは“灯台規約”の全文と、記憶封入ゲージ薄れの計算式、さらに敵の忘却速度の目安が表形式で掲載されたとされる。初版が出た直後に誤植が発覚し、ISBNが差し替えられた経緯があるとファンが語っている[31]

また、書籍として『須崎照道の「謝罪は照準より遠くに届く」講義録(Vol.1)』が刊行された。書籍の目次がゲーム内の三系統行動規範と一致していると指摘され、読者が“実は開発メモを写した”のではないかと疑ったという。さらに、ゲーム内の“メモ印”に対応するアクセサリーとして、透明カード型の「記憶印コレクション」も販売されたとされる[32]

その他として、公式設定資料集『Strait Geometry Archive』が発売され、地形生成のアルゴリズムが断片的に公開された。もっとも公開されたのは説明の一部で、残りは「永遠のための非公開」として伏せられたとされる。結果として“非公開部分の推定大会”が起き、YouTubeでの検証がブームになったとも報じられた[33]

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 須崎 照道「『謝罪は照準より遠くに届く』とゲーム設計」『海峡電算レビュー』第12巻第3号, pp.41-58, 2031.
  2. ^ マリア・グラドワン「海峡裁判における“沈黙の値”モデル」『Journal of Strait-Play』Vol.7 No.2, pp.1-19, 2032.
  3. ^ 黒羽 霧草「灯台規約の文体最適化:誤字が勝つ条件」『日本インタラクション学会誌』第28巻第1号, pp.77-90, 2032.
  4. ^ 天城 朱音「AURORA-7センサー推定と会話分岐の同期」『計測ゲーム工学』第5巻第4号, pp.103-126, 2031.
  5. ^ Kairi Unit「点滅和声:環境音から逆算したテンポ設計」『サウンド制作技法集』pp.210-238, 2032.
  6. ^ 海峡出版電算編集部『ホルムズメモリアル 公式データブック(改訂版)』海峡出版電算, 2031.
  7. ^ ファミ通クロスレビュー編集室『クロスレビューゴールド殿堂:HMFS』エンタメ通信社, 2031.
  8. ^ Strait Publishing Denkan「Pocket Memorial 同梱仕様書(内部資料)」『流通記録叢書』第2号, pp.9-22, 2032.
  9. ^ Ravi S. Halden「Ethics of Remembering in Interactive RPGs」『Proceedings of the Memorial Systems Workshop』pp.55-70, 2033.
  10. ^ 伊藤 玲奈「海峡RPGの分岐設計:改稿権の確率分布」『ゲーム分析年報』Vol.3 No.1, pp.33-48, 2032.
  11. ^ O. K. Maris「forever at the strait: Subtitle variance and player trust」『International Narrative Audio Studies』第14巻第2号, pp.1-8, 2032.

外部リンク

  • HMFS公式アーカイブ
  • 海峡裁判ランキング掲示板
  • 楡楠計画 デベロッパー・ログ
  • AURORA-7 センサー互換表
  • 点滅和声 試聴サイト

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