『駆け抜けろ!ネコたち合戦』
| タイトル | 駆け抜けろ!ネコたち合戦 |
|---|---|
| 画像 | (架空) |
| 画像サイズ | 320x180px |
| caption | 猫型騎走装甲と合戦ゲージが交差するキービジュアル |
| ジャンル | アクションRPG(走破戦・陣取り連携) |
| 対応機種 | NX-猫座 |
| 開発元 | 月影機関ネコ研究局 |
| 発売元 | 桐咲ゲーム流通 |
| プロデューサー | 渡辺精一郎 |
| ディレクター | セルジオ・マルティネス=パルド |
| 音楽 | 鵜飼音響工房(監修: 鵜飼里穂) |
| 売上本数 | 全世界累計280万本(2029年集計) |
| その他 | 対象年齢: C(全年齢相当)/ オンライン協力: 対応 |
『駆け抜けろ!ネコたち合戦』(よみ、英: Run Through! Cat Clash Sprint、略称: NCCS)は、にのから発売された用。全世界累計を突破し、シリーズの第2作目である[1]。
概要[編集]
『駆け抜けろ!ネコたち合戦』は、プレイヤーが「走破士(そうはし)」となり、猫の部隊で地形を駆け抜けつつ拠点を奪取するである。シリーズ前作で導入された“合戦ゲージ”を、地面の反響(足音の残響)まで計算する形に拡張した点が特徴とされる[1]。
本作は「猫が戦う」体裁を取りつつ、実際には港町の物流や競走馬の訓練記録といった、都市運用の発想が戦闘設計に持ち込まれた作品であると説明される。なお、開発資料にはしばしば「拠点は勝敗ではなく、犬歯(けんし)のような“回収口”である」といった、意味の取りにくい文が残されており、編集者によって解釈が分かれてきた経緯がある[2]。
ゲーム内容[編集]
ゲームシステム[編集]
プレイヤーは走破士として、通常攻撃ではなく「疾走(しっそう)ゲージ」を消費して移動しながら攻撃を成立させる。疾走中は攻撃判定が変化し、攻撃ボタンは“猫の鳴き声”に割り当てられるため、同じ操作でも敵の種類に応じて鳴き方が変わる仕様とされる[3]。
陣取りは落ちものパズルの要素を含み、「小判形の毛玉(けだま)」を地面の溝に流すと“滑走路”が形成される。滑走路は最大3本まで同時展開でき、一本目は攻撃力、二本目は回復、三本目は回避率に寄与するという設計になっている。ただし溝の傾きが規定を超えるステージでは三本目の効率が逆転するため、攻略サイトでも「猫の機嫌が直角になる」と表現されがちである[4]。
戦闘・アイテム[編集]
戦闘はハンティングアクションに近いテンポで進行し、敵を一定距離で追い詰めると「追駆(ついく)マーク」が付与される。追駆マークが3段階に達すると、敵は“逃げ道を選ぶ”挙動に変わるとされ、これがコンボの起点になる[5]。
アイテムは装備枠4つに加え、「匂い袋(においぶくろ)」という消費枠がある。匂い袋は香料の種類ではなく、地域の天候データ(霧・潮・乾燥)を模した“匂いタグ”で分類される。たとえばの潮霧タグを参照した匂い袋は、海風ステージで命中率が+12%される一方、内陸ステージでは+2%まで落ち込むとされる(ただし出典はゲーム内図鑑である)[6]。
装備には「鉤爪留め(かぎづめどめ)」「胸毛装甲」「鈴鼓ブースター」があり、鈴鼓ブースターは足音の残響を増幅して回避行動の判定窓を広げると説明される。ここで“残響”の計算に関して、開発者ノートには「見えない音を信じた猫が勝つ」とあるため、技術的根拠は補足説明に留まっている[7]。
対戦モード・オフラインモード[編集]
対戦モードでは協力プレイが基本となり、最大4人で「隊列を組む」仕様になっている。隊列の先頭が受けたダメージは、一定割合が後方の猫に“回り込む”ため、タンク役と走破役の役割が曖昧になる設計が採用されたとされる[8]。
オフラインモードでは、合戦ゲージの進行に乱数ではなく“プレイヤーの移動ログ”が影響するとされる。具体的には、直近20分の走行回数から「気持ち速度指数(KSI)」が算出され、同指数が高いほど敵AIの追尾が甘くなる。もっとも、公式FAQでは「数値は雰囲気を計測している」とのみ記載されているため、数理好きのユーザーが勝手に実験した経緯がある[9]。
ストーリー[編集]
舞台は、港湾都市を囲む“猫道(ねこみち)”と呼ばれる複数の回廊である。霧灯市では古くから「走破士の足音が、船の安全航行を呼ぶ」と信じられており、合戦は単なる戦闘ではなく航路の確保を兼ねた儀式とされる[10]。
主人公である走破士は、失われた“航音鐘(こうおんしょう)”を取り戻すため、複数の部隊と共闘・対立を繰り返す。第二章のキーイベントでは、拠点防衛に成功したにもかかわらず、敵の撤退が早すぎたために航路が逆流するという理不尽な展開が描かれる。これにより「勝つことは手段であり、目的は音の整流である」といった台詞が、ゲーム史の名言として引用されてきた[11]。
終盤では、敵陣の指揮官が“猫道の溝は、物流の規格であり、戦いは規格の奪い合いだ”と述べる。この説明があまりに業務的であったことから、当時の評論では「販促に隠れていた都市工学が露見した」と評されたとされる[12]。ただし、ゲーム中の字幕データには誤字が複数箇所あり、校閲の工程で何が起きたかは不明のままである。
登場キャラクター[編集]
主人公側の中心は「マルズ・カケル」と呼ばれる走破士である。マルズは“走破の速度”ではなく“転倒しない勇気”に執着しており、イベントスキルの説明でも「転がるのではなく跳ねる」といった言い回しが多用される[13]。
仲間には、機械鎧担当の、回復担当の、索敵担当のがいる。特にシルフは、敵の逃げ道を読むための「毛皮レーダー」を装備しているが、性能の根拠が“匂い”に置かれているため、プレイヤーが混乱しやすい設定として知られている[14]。
敵側では、霧灯市の旧執政府を名乗るの武官が主要人物として登場する。バルドは猫ではなく、合戦時のみ“猫装”を着用することで認知を攪乱する戦術を取るとされる。ただし、ゲーム内のプロフィール欄では「本人は猫と同じ匂いを持つと主張した」とのみ記されており、事実か演出かが曖昧に残されている[15]。
用語・世界観[編集]
猫道・航音鐘・残響設計[編集]
猫道は、足音が残りやすい石畳と、逆に吸音する砂地の組合せで構成された回廊である。開発資料では、猫道の“反響率”をもとに疾走ゲージの減衰を調整したとされる[16]。
航音鐘は、失われた鐘楼の装置であり、霧灯市の航路において“音の整流”を行うとされる。ここで音は純粋な物理ではなく、都市の人流データ(歩行ログ)と結びついているという設定が採用された。このため、地名に紐づいた匂いタグが成立する仕組みになっている[17]。
また残響設計として、武器の鈴鼓ブースターや、胸毛装甲の“共鳴”が説明される。いずれも明確な数式は示されないが、サウンドチームが「周波数より気分が先」と語ったとされる発言が、攻略本にも引用されている[18]。
勇猛走・匂いタグ・KSI[編集]
勇猛走はシリーズの根幹となる概念であり、「勇猛(ゆうもう)」を速度ではなく“隊列の勇気の平均”として扱う。これにより、プレイヤーが単独行動を好むほどKSIが下がり、逆に協力プレイで調子が整う仕様になったとされる[19]。
匂いタグは地域固有の“天候と癖”の抽象化であり、ゲーム外イベントで実測されたと説明されることがある。たとえばで行われた“潮風測定会”の成果が、海風ステージの命中補正に反映されたとされるが、記録はファンサイト側の推測に依存している[20]。
KSIは気持ち速度指数とされ、オフラインモードで用いられる。公式では「ランダムではない」という言い方しかされないため、プレイヤー間で“やらかしほど敵が優しい”という経験則が形成され、結果として攻略情報が分裂した歴史がある[9]。
開発/制作[編集]
本作は、前作の成功を受けが“走りの物理”をさらに押し出す方針を提示したことから企画が始まったとされる[21]。ただし、実際には「足音が売れるか」を測る部署が先に立ち上がり、音響とUIを束ねる横断チームが組まれたという内部証言が残っている[22]。
プロデューサーの渡辺精一郎は、霧灯市モデルの調査として周辺の“音が反射する通路”を約3週間で踏破したと報じられた。歩行ログは約417,000歩分が記録され、うち反響率が高い地点は61箇所に絞り込まれたとされる[23]。
一方で、ディレクターのセルジオ・マルティネス=パルドは「都市工学の数字をそのままゲーム化すると嫌われる」と考え、猫の鳴き声や匂いタグに“翻訳”する方針を採ったと語られている。制作スタッフには、サウンド部門の鵜飼里穂に加え、海外のAI研究者がデイライトの演出設計で参画したとされる[24]。ただし、その研究論文がどの会議で発表されたかは明記されておらず、要出典に該当しそうな箇所として記憶されている。
音楽[編集]
音楽は鵜飼音響工房が担当し、作中の走破テーマは“鈴鼓と足音の二重奏”をコンセプトとしている。トラックは全部で38曲とされ、うち10曲が“猫道別の残響音階”で構成されている[25]。
サウンドトラックには、霧灯市の港をモチーフにした「KSIの夜明け(Nightfall of KSI)」が収録され、疾走中に再生される音楽テンポはプレイヤーの加速に追従する仕様だったと説明される。なお、初期版ではテンポ追従が強すぎて、疲労を誘発するという苦情があり、パッチで“急加速でも息切れしない”方向へ調整されたとされる[26]。ただし苦情数の内訳は公開されていない。
ボーカル曲としては「鳴き声は航路(Meow for the Route)」があり、作詞は開発スタッフの内輪文書に由来するという。歌詞の中にの方言が混ざっていたため、発売前のレビュー会で一時ざわついたと伝えられている[27]。
他機種版/移植版[編集]
NX-猫座版に続き、に携帯機へ移植された。移植では触覚フィードバックが追加され、滑走路形成時に“毛玉が転がる感触”が再現されたとされる[28]。
またクラウド配信として、翌年にが提供され、オフラインモードのKSI算出をサーバ側で統一したと説明された。これにより「自分の癖で敵が変わる」という体験が薄れたという批判が出たものの、安定性の向上も評価され、結局は両面を抱えた形で定着した[29]。
家庭用の展開では、映像品質の最適化が先行し、残響の表現は“雰囲気寄り”に再チューニングされたとされる。その結果、音響にこだわる層には不満が残った一方、初見のユーザーにはむしろ分かりやすくなったという声もある[30]。
評価(売上)[編集]
発売初週の売上は日本国内で約42万本と報じられ、以後は週次で微増を継続した。全世界累計は最終的にを突破し、の“運動快感設計賞”に相当する部門で受賞したとされる[31]。
ファミ通系のクロスレビューでは、合計点がゴールド殿堂入りに達したとされるが、スコアの算定方法のうち「笑い点」が含まれているのではないかという噂が出た。実際、レビューアの一人が「猫が勝つときの効果音が、なぜか笑える」と記したことが引用されている[32]。
ただし、疾走中の操作変更に馴染めないユーザーも一定数おり、特に対戦モードの隊列回り込み仕様は“味方が敵を助ける”体験としてネガティブに語られることがあったとされる[33]。
関連作品[編集]
シリーズ作品としては、勇猛走シリーズの第1作にあたる(2025年)が挙げられる。第1作が“足場の設計”を中心としていたのに対し、本作は“足場を奪う”方向へ進化したと解説される[34]。
メディアミックスとしては、テレビアニメが制作された。アニメでは、航音鐘の物語が人間の港湾局との折衝に置き換えられ、猫が“議事録を食べる”といったシュールなギャグが受けたとされる[35]。
また漫画版では、匂いタグの概念を擬人化したキャラクターが登場し、ゲーム攻略と同じページに掲載されたことがあるという。これは実在する出版社の編集企画として語られているが、ページ数の詳細は資料により不揃いである[36]。
関連商品[編集]
攻略本としては、ワイド版の(桐咲書房, 2027年)が発売された。内容はマップ別の最短滑走路の図解が中心で、巻末には“猫道反響率チェックリスト”が付くとされる[37]。
書籍では、開発スタッフの寄稿をまとめた(鵜飼音響出版, 2028年)も刊行されている。そこでは残響が単なる音ではなく、都市の意思決定を代行するという主張が述べられたとされるが、論旨の飛躍があるとして一部で批判も受けた[38]。
その他の商品として、ゲーム内アイテムの鈴鼓ブースターをモチーフにしたアクセサリーがとコラボした。売上は限定カラーで伸びたが、ファンの間で「これはゲームの皮を被った音響機器だ」と冗談交じりに言われ、結果として転売が発生したとされる[39]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎「走破士の疾走ゲージ設計と音響連動」『月刊ゲーム工学評論』Vol.12第3号, 2027年, pp.41-66.
- ^ 鵜飼里穂「鈴鼓ブースターにおける残響の演出最適化」『サウンド・テクノロジー年報』第18巻第1号, 日本音響学会, 2028年, pp.12-29.
- ^ セルジオ・マルティネス=パルド「隊列回り込み仕様が生む協力行動の再解釈」『International Journal of Play Studies』Vol.9 No.2, 2028年, pp.101-119.
- ^ Dr. Margaret A. Thornton「Urban Footstep Models and Cooperative AI Behavior(猫道における協調行動AI)」『Proceedings of the 14th Symposium on Behavioral Computation』pp.220-233, 2029年.
- ^ 桐咲ゲーム流通編『駆け抜けろ!ネコたち合戦 公式設定資料集』桐咲書房, 2027年.
- ^ 月影機関ネコ研究局「霧灯市モデルの反響率61点抽出記録」『社内技術報告書(一般閲覧版)』第4号, 月影機関ネコ研究局, 2027年, pp.1-54.
- ^ 田中真琴「匂いタグと地域記憶のゲーム内翻訳」『メディア・エスノグラフィ』第5巻第4号, 2029年, pp.77-96.
- ^ 鈴木桐平「猫の鳴き声入力はUIか、それとも儀式か」『人間中心設計レビュー』Vol.6第2号, 2030年, pp.33-58.
- ^ Ava K. Moretti「Latency-free Sprint Music in Action RPGs(遅延を感じさせない疾走音楽)」『Journal of Interactive Audio』Vol.3 No.1, 2027年, pp.1-14.
- ^ (微妙におかしい)霧灯院広報部編『霧灯院の航音鐘史』桐咲歴史叢書, 1921年, pp.10-15.
外部リンク
- NCCS 走破士コミュニティ
- 霧灯市データアーカイブ
- 月影機関ネコ研究局 展示室
- 猫座クラウド サポートセンター
- 匂いタグ辞典(ファン運営)