騙しコース制作(マリオメーカー2)
| 名称 | 騙しコース制作 |
|---|---|
| 対象作品 | Super Mario Maker 2 |
| 分類 | コース設計技法・プレイヤー心理誘導 |
| 提唱時期 | 2019年頃 |
| 中心地 | 京都府京都市・東京都中野区 |
| 主要媒体 | 動画投稿サイト、配信、攻略Wiki |
| 関連人物 | 黒田慎一郎、Luna Takahashi、志村ユウ |
| 特徴 | 見えない罠、偽ゴール、空間誤認、期待の反転 |
| 社会的影響 | 実況映え、難易度議論、コース審査文化 |
騙しコース制作(マリオメーカー2)とは、の用ソフト『』において、プレイヤーの予測を意図的に裏切る構造を設計する制作技法である。通称「だまし設計」とも呼ばれ、の公開以後、実況文化と合わせて独自の発展を遂げたとされる[1]。
概要[編集]
騙しコース制作は、系作品において、プレイヤーが「ここは安全である」と判断した地点を、逆に最も危険な場所へ変える設計思想である。一般的なの罠配置が反射神経を問うのに対し、本技法では視線誘導、学習の裏切り、そして一度成立したルールの急な反転が重視される。
この概念は、の個人制作者との実況者の間で2019年末から半ば半ばに共有され、のちに「だましコース」「逆信頼型コース」とも呼ばれた。特に上で、初見プレイ中の発言がそのまま設計意図の一部になることから、コースそのものが会話の台本として扱われるようになったとされる[2]。
成立の経緯[編集]
騙しコース制作の萌芽は、の旧任天堂研究会系サークルに由来するとされる。1980年代後半、同会では『』の面白さを分析する目的で、わざと「安全そうな足場」を増やした試作マップが作られていたが、これがプレイヤーの判断を誤らせる方向に評価されたのが始まりとされる。
ただし、現在の意味での騙しコースは、春のオンライン配信文化の成熟によって形を取った。特に周辺の個人ゲーム制作コミュニティで、「一見クリアできそうに見えるが、実は情報の置き方が異常に悪い」コースが話題となり、編集者の間では「悪意ではなく演出」と位置づけられた。この区別が重要であるとする説が有力である[3]。
一方で、本体の携帯性が、短時間で失敗と再挑戦を繰り返すプレイ感を生み、騙し構造の消費を加速させた。ある調査では、騙しコースを視聴したユーザーの約68%が「自分なら同じ罠を置く」と回答したとされるが、調査票の回収元がの3店舗に偏っていたため、要出典とされることが多い。
代表的な手法[編集]
偽安全地帯[編集]
この型の面白い点は、罠そのものよりも「罠があると気づかれないこと」に価値がある点である。そのため、上級制作者はあえて何も起きない空間を3秒以上置き、プレイヤーに自己判断させる。なお、こうした設計は初心者が真似すると単なる雑配置になるため、同好会では「見せ方が8割」とされていた。
偽ゴール反転[編集]
この型は、プレイヤーの達成感を先に与えることで、失敗時の心理的落差を最大化する。攻略班の間では「先に祝わせてから落とす構造」と呼ばれ、イベント用の実況コースで多用された。
視界外罠[編集]
視界外罠は、画面スクロールの外側に危険を置く手法である。やを画面外に待機させ、プレイヤーが進んだ直後に戻ってくる動きが典型である。これにより、コースは初見では単純に見えても、実際には「戻り読み」を強いられる。
志村ユウはこの技法を「コースに地理を持たせる」と表現した。彼の2022年の作品では、の美術館設計を参考にしたとされる左右対称の罠配置が採用され、配信者が5分間に17回同じ穴へ落ちたことから話題になった。
実況文化との関係[編集]
騙しコース制作は、単独のゲーム設計技法というより、実況文化と結びついて成立した表現形式である。プレイヤーの驚きや誤認がそのまま笑いに変換されるため、コースの価値はクリア不能かどうかではなく、「どれだけ自然に騙せるか」に置かれた。
系の文化圏では、失敗映像に対して観客が事前に気づいている場合でも楽しめるため、制作者は「視聴者は知っているが本人は知らない」という二重構造を強く意識するようになった。これにより、コース名に意図を明かさず、説明文にも「普通のマリオです」とだけ書く作品が急増した。
また、2020年秋以降は配信者側も騙しコースを前提にしたリアクションを組み込むようになり、コース制作と出演が半ば共同作業化した。ある大手配信事務所では、月に12本の騙しコースを「反応素材」として発注していたという記録が残るが、担当者名がすべて扱いになっている。
批判と論争[編集]
騙しコース制作には、設計の巧妙さを評価する声がある一方で、過度な不親切さがプレイヤー体験を損なうという批判も存在する。とりわけ、初見殺しを重ねるだけのコースは「騙し」ではなく「説明不足」とみなされやすく、上ではしばしば論争となった。
の一部会員は、騙しコースの流行が若年層に「失敗の快楽」を教えたと肯定的に評価したが、別の研究者は、成功体験を意図的に遅延させる手法が学習速度を下げると指摘した。もっとも、後者の調査は対象サンプルが17名と少なく、しかも全員が同じコース作者の親族であったことから、慎重な扱いが必要である。
また、の一部イベントでは、騙しコースの審査基準をめぐって「意地悪」と「芸術」の境界が議論された。審査委員のひとりは「プレイヤーが笑えば勝ちである」と述べたが、別の委員は「笑ったあとにコントローラを置く者もいる」と反論したと伝えられる。
社会的影響[編集]
騙しコース制作は、ゲーム内の話題にとどまらず、SNS上の情報設計にも影響したとされる。例えば、見出しを先に読ませて内容を反転させる短文投稿や、サムネイルと本編の意図的なズレは、しばしば騙しコース的発想の派生として語られる。
教育現場でも、の一部授業で「期待値の制御」を説明する際に事例として取り上げられたという。学生のレポートには「最初に信頼を作ることが大切」「落とし穴は1個より2個のほうが親切」など、やや独特な結論が多く見られた。
一方で、コース制作コミュニティでは、騙しの過剰使用に対する自制も生まれた。2023年頃には「騙しは3回まで」「死因は見える位置に1つは置く」などの暗黙の作法が共有され、これが実質的な倫理規定として機能したとされる。なお、この規定はの喫茶店で決まったという説があるが、当事者が全員別々の県にいたため、真偽は不明である。
主要な制作者[編集]
騙しコース制作の発展には、いくつかの象徴的な制作者が関わったとされる。黒田慎一郎は、直線的なコースを「心理の階段」に変える構成で知られ、Luna Takahashiは視覚情報の不足を利用した静かな罠で評価された。志村ユウは、ゴール後の再挑戦を前提とした「逆リプレイ構造」を導入し、後続に大きな影響を与えた。
また、のコミュニティからはパク・ミンソクが、の配信文化からはDr. Margaret A. Thorntonが、それぞれ独自の騙し手法を持ち込んだとされる。彼らの作品は一見すると別系統だが、共通して「プレイヤーに地図ではなく気分を読ませる」点で一致している。
近年では、制作者名よりも「罠の癖」で認識されることが増えたため、ある審査サイトでは作者情報よりも「足場の信用度」「空中待機率」「偽安心指数」を表示する仕組みが導入された。これは後に他ジャンルの評価にも応用されたという。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 黒田慎一郎『騙し設計の美学――コース制作における信頼と反転』ゲーム文化研究社, 2021.
- ^ Luna Takahashi "Invisible Traps in User-Generated Platformers" Journal of Playful Systems, Vol. 14, No. 2, 2022, pp. 41-66.
- ^ 志村ユウ『ゴールのあとに落とす――実況時代のステージ演出論』中野ブックレーベル, 2023.
- ^ 田中千夏「マリオメーカー2における偽安全地帯の構造」『デジタル遊戯学会誌』第8巻第1号, 2020, pp. 12-27.
- ^ Margaret A. Thornton, "Expectation Reversal and Audience Laughter", Proceedings of the North Pacific Game Studies Conference, 2022, pp. 203-219.
- ^ 黒田慎一郎・佐伯真理「逆信頼型コースの成立と拡散」『関西ゲーム文化年報』第5号, 2024, pp. 88-104.
- ^ パク・ミンソク『見えない罠の作法――韓国発コースデザイン論』ソウル遊戯出版, 2022.
- ^ 山口拓也「実況文化における失敗の演出」『情報芸術評論』第19巻第4号, 2021, pp. 77-95.
- ^ 小林和也『足場は嘘をつく――2Dアクションにおける誤認の歴史』東京電子書房, 2020.
- ^ 田所いずみ「騙しコースにおける『親切な不親切』の研究」『ゲーム表現学会論文集』第11巻第3号, 2023, pp. 5-31.
外部リンク
- マリオメーカー心理設計アーカイブ
- だましコース研究室
- 関西レベルデザイン会議
- 初見殺し観測所
- 実況反応資料館