Minecraft
| 名称 | Minecraft |
|---|---|
| 読み | まいんくらふと |
| 開発元 | 方形採掘協会 |
| 初出 | 2006年 |
| 分類 | 建築・採掘型砂場ゲーム |
| 起源 | スウェーデン鉱山教育計画 |
| 主要舞台 | 立方体地形世界 |
| 使用言語 | Java系統の改変言語 |
| 関連法令 | デジタル土木遊戯標準指針 |
Minecraft(マインクラフト、英: Minecraft)は、によって体系化されたを用いる建築・採掘型のである。元来はの鉱山教育向け模擬装置として開発されたとされる[1]。
概要[編集]
Minecraftは、のみで構成された世界を自由に掘削・建設するという極めて単純な外形を持ちながら、実際にはの三要素を遊戯化した複合シミュレーションとして知られている。特にの改訂版以降、地下の空洞率がからへ引き上げられ、学習効果が増したとされる[2]。
この作品は、表向きには創造的な遊びとして普及したが、実際にはの採鉱実習で起こる事故率を下げるために、学生へ「掘る前に周囲を確認する」習慣を植え付ける目的で導入された経緯がある。後に一般向けへ転用され、からまで幅広い層に受け入れられた。一方で、の扱いをめぐって環境工学会から注意喚起も出ている[3]。
また、Minecraftの特徴として、現実の採掘と異なり、を一定間隔で配置するだけで洞窟内の酸素分布が安定するという独自理論が採用されている。これは、の実験班が「視認性が安全行動を促す」と結論づけた報告に基づくものであるが、同報告の被験者数はと少なく、要出典扱いのまま現在に至っている。
歴史[編集]
起源と試作期[編集]
起源は、中部の近郊で行われた冬季採掘訓練にさかのぼるとされる。当時、訓練責任者であったは、氷床下の空洞を紙上で説明するより、木箱を積み上げた模型のほうが理解が速いことに気づき、立方体だけで地形を表す案を提出した。
初期版は「Mine & Craft Prototype No.7」と呼ばれ、の雪壁を再現するために、各ブロックの辺長が実寸でに固定されていた。なお、この仕様は後に「人間の手触りに最も近い鉱石寸法」であるとして称賛されたが、実際には机の上で転がりにくいからという実務的理由によるものだったとされる[4]。
拡張と普及[編集]
にがUIを再設計し、採掘ボタンと建築ボタンを統合したことで、Minecraftは教育用途から娯楽用途へと急速に拡大した。特にの児童館で導入された際、子どもたちが自発的に「家」「井戸」「地下鉄」などを作り始めたことが記録されている。
にはが、Minecraftを「仮想都市の初級教育課程における補助教材」として採択し、これにより学校現場での利用が急増した。利用校は、年度末の登録ワールド数はに達したとされるが、集計方法が「先生が見たかどうか」に依存していたため、統計の信頼性には疑義がある[5]。
国際展開と制度化[編集]
以降、Minecraftはの管理下で、災害復興訓練や港湾配置の比較実験にも使われるようになった。とりわけの防災研修では、参加者が3時間以内にを配置できるかを競う方式が採用され、担当者は「災害時の優先順位が見える」と評価した。
一方で、の「レッドストーン規格統一問題」は大きな論争を呼んだ。電気配線に相当するこの仕組みがの仮想回路標準と整合しないことが判明し、設計派と遊戯派の対立が起きたのである。会合はの会議場で三日間にわたり紛糾し、最終的に「信号は流れるが意味は流れない」という暫定文言で決着したとされる。
ゲームシステム[編集]
Minecraftの中核は、資源を掘り、加工し、再配置する循環にある。ブロックはなどの基本素材に加え、現実には存在しないやといった特殊素材も含むが、後者は主として夜間作業の視認性向上のために追加されたとされる。
プレイヤーはとの二様式を選択できる。前者は建築に特化し、後者は空腹・落下・溺水・複雑な人間関係に耐えながら進行する設計である。なお、は実際には心理的ストレスの可視化であり、パンを食べると空腹が回復するのではなく「判断力が戻る」という解釈が公式見解となっている[6]。
また、ゲーム内の時間は一昼夜がで進行するが、これはの冬季実習において、休憩を長く取りすぎると参加者が現実の雪景色に戻りたくなくなるために設定された速度である。結果として、夜が短い世界観が定着し、後の都市研究者からは「近代化された北方神話の再構成」と評された。
社会的影響[編集]
Minecraftは、単なる娯楽を超えて、教育・福祉・軍事訓練・儀礼設計にまで影響を及ぼしたとされる。とりわけの一部図書館では、建築済みワールドを利用した「静かに議論するための部屋」が設けられ、利用者が文字より先に壁を積み上げる現象が観察された。
の調査では、Minecraft経験者のが「現実の道路を見ると自動的に16マス単位で幅を測る」と回答したほか、が「階段は必ず二段飛ばしで上がる」と答えている。これらは軽度の適応症状とみなされ、各地でとして知られるようになったが、深刻な健康被害は確認されていない。
さらに、Minecraftは地域振興にも利用され、では旧工場地帯の再生計画を説明するために、同市役所が実物大の仮想区画を作成した。関係者によれば、住民説明会で最も理解が進んだのは高さの煙突案であり、実際の資料よりもゲーム画面のほうが「納得感があった」という。
批判と論争[編集]
Minecraftに対する批判は、主として「自由すぎて終わりがない」点と、「立方体しかないために現実の地形認識を歪める」点に集約される。特にの教育心理学者は、子どもが曲線を忘れる危険性を指摘し、「円はレア素材としてしか認識されなくなる」と警鐘を鳴らした。
一方で、環境団体の一部からは、ゲーム内で大量の木を伐採したのち再植林しない利用者が続出しているとして、仮想森林破壊への倫理的責任が問われた。これを受け、には自動植林アルゴリズムが追加されたが、誤ってに苗木を植える不具合が発生し、かえって議論を呼んだ。
なお、最も有名な論争は、討伐後に「実質的に卒業証書が発行される」と誤解した一部ユーザーが、大学入学資格としての効力を主張した事件である。これはの掲示板を中心に拡散したが、最終的に「ゲーム内達成は現実の単位認定に直結しない」とする注意文が追加された。
文化的受容[編集]
Minecraftは、では主に建築文化との親和性から受け入れられ、の私設美術館では「畳一枚を何ブロックで再現するか」をテーマにした展示が行われた。来場者の多くは、その精密さよりも、説明文に記された「和室は平均で」という独特の換算式に驚いたという。
また、では競技的な高速採掘文化が発達し、採掘速度を競う非公式大会がで毎年開かれている。優勝者には金のつるはし形トロフィーが授与されるが、実際には軽すぎて毎回風で倒れるため、台座が異様に重く作られている。
近年では、Minecraftの空間構成が詩作や舞台演出にも応用されている。ブロック単位の配置を五・七・五のように扱う「方形俳句」運動は、にの若手編集者によって提唱され、現在では一部の創作同人誌で定着している。
派生作品と関連理論[編集]
Minecraftからは、採掘効率を高めるための派生研究が多数生まれた。代表的なものに、、、がある。これらは本来、ゲーム攻略法として始まったが、後にやの論文に転用された。
また、の取引価格が会話回数に応じて変動する仕組みは、の報告で「関係資本の視覚化」と位置づけられた。ただし、報告書の付録に含まれる市場グラフはすべて手描きであり、しかも一部が斜めに傾いていることから、学術的価値については議論が続いている。
このような派生理論の増殖により、Minecraftは単なるゲームではなく「人間が四角いものを安心して積み上げるための社会装置」と説明されることもある。もっとも、開発初期のメモには「とにかく面白く、つい掘りすぎること」とだけ書かれていたとされ、壮大な理念は後年の編集で付け足された可能性が高い。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ Johan Bergqvist『Manual for Cubic Excavation in Cold Regions』Nordic Applied Play Press, 2005.
- ^ Y. Lindholm, M. Åkesson『Interfaces for Sand-Box Construction Environments』Journal of Educational Simulations, Vol. 12, No. 3, pp. 44-79, 2010.
- ^ 佐伯晴彦『立方体地形の教育的効果に関する基礎研究』北欧遊戯工学会誌 第18巻第2号, pp. 15-38, 2011.
- ^ Claude Morel『The Disappearance of Curves in Block-Based Childhood』Revue Européenne de Ludologie, Vol. 9, No. 1, pp. 101-126, 2014.
- ^ National Board of Virtual Mining『Cubic Safety and Torch Placement Guidelines』Stockholm: NBVM Publications, 2012.
- ^ Erik Sandström, Lina Hult『Redstone and the Question of Meaningful Signal Flow』Proceedings of the Amsterdam Symposium on Playable Infrastructure, pp. 233-251, 2016.
- ^ 高橋茂樹『仮想都市設計におけるマインクラフト的空間の利用』都市遊戯研究 第7号, pp. 3-29, 2018.
- ^ Margaret A. Thornton『Cultural Acceptance of Square Landscapes in East Asia』International Journal of Leisure Systems, Vol. 22, No. 4, pp. 201-240, 2020.
- ^ 川辺由里子『ブロック視野症候群の観察記録』日本認知遊戯学会年報 第5巻第1号, pp. 88-97, 2021.
- ^ H. R. Mikkelson『When Villagers Trade Too Much: A Mock Economic Model』Cambridge Play Studies Review, Vol. 3, No. 2, pp. 9-41, 2021.
外部リンク
- 方形採掘協会 公式記録館
- 国際土木遊戯機構 アーカイブ
- 北欧立方体教育研究所
- 仮想村人経済観測所
- レッドストーン標準化委員会