Fortnite
| タイトル | Fortnite |
|---|---|
| 画像 | Fortnite_title_keyvisual.png |
| 画像サイズ | 240px |
| caption | 第Ωシーズン告知用キービジュアル(“火曜の逆光”仕様) |
| ジャンル | バトル・ダンス・シューティング(アクションシューティングゲーム) |
| 対応機種 | 汎用クラウド端末、携帯監視端末、据置“箱庭” |
| 開発元 | 黎明バトルリゾート技研(Reime Battle Resort Labs) |
| 発売元 | 港湾衛星配信株式会社(Minato Satellite Publishing) |
| プロデューサー | 山吹 朔馬(Yamabuki Sakuma) |
| ディレクター | Dr. エレーナ・マルコフナ(Elena Markovna) |
| デザイナー | 中条 朱音(Nakajō Akane) |
| プログラマー | 柚木 礼二郎(Yuzuki Reijirō) |
| 音楽 | 六波音スタジオ(Roppanion Studio) |
| シリーズ | 戦場ダンス |
| 発売日 | 2018年9月14日 |
| 対象年齢 | 12歳以上(当局判定: 12+) |
| 売上本数 | 全世界累計 1,740万本(クラウド従量課金換算) |
| その他 | “くじ引き建設”と“旋回ダメージ”を中核に据える |
『Fortnite』(英: Fortnite、略称: FN)は、[[2018年]][[9月14日]]に[[日本]]の[[黎明バトルリゾート技研]]から発売された[[汎用クラウド端末]]用[[アクションシューティングゲーム]]。[[戦場ダンス]]の第1作目であり、同名のメディアミックス作品群を含む名称でもある[1]。
概要[編集]
『Fortnite』(英: Fortnite)は、巨大な観測ドームの下で多数のプレイヤーが生き残りを競い、途中から“踊り”が勝敗の統計モデルに組み込まれていく設計思想を特徴とする作品である[2]。
本作は“落ちものパズル”のように見えながら、実際には狙撃と建設(のように見えるモジュール配置)と、音声認識に基づくリズム入力が融合した「バトル・ダンス・シューティング」として体系化されたとされる[3]。
発売時点の公式説明では「協力プレイを前提としつつ、最終局面のみ心理的分断を行う」趣旨が掲げられたが、のちに“屋内でのバス停踊り練習”が広まり、社会現象化したと記録されている[4]。
ゲーム内容/ゲームシステム[編集]
プレイヤーは、[[崩壊地帯]]と呼ばれる環状の戦闘環境に降下し、拾得した素材を使って“即席の足場”を組む戦術を取る。足場は建設というより「読み替え可能な足場」とされ、同じ形でも角度と沈黙時間によって挙動が変化する仕様である[5]。
ゲームシステムの特徴として、時間経過に応じて視界が圧縮される「視差ゲート」が導入されており、プレイヤーは敵の位置推定を“音の遅延”から行うこともできるとされる[6]。また、武器は威力ではなく“ヒット時の硬直ベクトル”で評価され、旋回入力が当たり判定に寄与する設定が採用された。
対戦モードは基本的にオンライン対応であるが、オフラインモードとして「擬似観測局(ローカル計測)」が収録されている。擬似観測局では、NPC同士の会話文字列が乱数の種として扱われ、プレイヤーの行動履歴によって難度が変化することが、開発資料で示唆された[7]。
アイテム面では、拾得→合成→“再命名”が行える設計があり、合成時にプレイヤーが任意の単語を入力すると、同名の効果量が微調整される仕組みが搭載されたとされる。ただし、公式の対応表は公開されず、解析コミュニティは「再命名は文字数ではなく母音の比率で効く」と主張した[8]。
ストーリー[編集]
物語は明確な前史よりも、シーズン更新ごとに断片的に明かされる“観測倫理の告知”を中心に構成されている[9]。プレイヤーは「観測ドーム」から放出された“記録体”として扱われ、勝利するほど過去の自分のログが上書きされる、という設定が採用されている。
とくに初期の第1シーズンでは、勝者にだけ表示されるメッセージとして「火曜日に逆光が発生した場合、あなたの影は別の参加者に貸し出されます」といった文言が登場し、プレイヤーの間で真偽が争われた[10]。この文言はのちにテキストパッチで“詩的誤訳”に置き換えられたが、当時のスクリーンショットが証拠として扱われた経緯がある。
以後、[[崩壊地帯]]の中心には“沈黙の塔”が現れ、そこに到達すると勝敗に関係なく楽曲が再生されるギミックが追加された。音源の再生はストーリー上の救済として説明された一方、実験的には“注目度が高い地点ほど敵AIが攻撃的になる”バランス調整だったとされる[11]。
登場キャラクター/登場人物[編集]
本作には明確な主人公が置かれない代わりに、外見と統計モデルが対応する“記録体”が多数登場する。キャラクターは通称で呼ばれ、たとえば建設系適性が高い「[[レンチ姫]]」は、実際には工具を持たないにもかかわらず素材の“沈黙時間短縮”に適用されるキャラとして知られている[12]。
仲間に相当する存在としては、協力プレイ時にのみ共有される“相槌シグナル”がある。相槌シグナルはプレイヤーの音声入力が短くなるほど強化されるため、ボイスチャットでは「短くうなずく」文化が広まったとされる[13]。
敵側の扱いはシーズンごとに変動するが、象徴的な存在として「観測監督官[[ルーン・ヴァルト]]」が語られることが多い。ルーン・ヴァルトはゲーム内では対戦相手として実体化しないが、公式イベントの“影だけの対戦”でのみ顔出ししたと報告されている[14]。
なお、敵役のAI挙動が“プレイヤーの机の高さ”に連動して変わるという噂もあり、当局の測定結果が引用されたとされるが、真偽は十分に検証されていない[15]。
用語・世界観/設定[編集]
本作の世界観では、戦闘エリアは単なるマップではなく「観測の都合で折りたたまれた地形」とされる。そのため、[[崩壊地帯]]では地形が同じでも移動速度が変化し、建設モジュールは“座標”よりも“癖”として保持されると説明されている[16]。
用語として重要なのが、素材の再利用を意味する「再命継ぎ」である。再命継ぎは、拾ったアイテムをリサイクルするのではなく、アイテムに紐づくプレイヤーの過去データを参照して効果を再計算する仕組みとされる[17]。
また、勝利判定の基礎を成す「旋回ダメージ」は、銃撃の角度よりも「旋回入力に同期した視界のブレ幅」で増減する、とされる。これにより、上級者はエイム速度よりも“姿勢の静止”を重視し、解説動画は「止まれ、止まれ、止まれ」と反復する演出が定番化した[18]。
さらに、音声認識が戦闘に影響する仕様として「相槌採用」がある。相槌採用はキャラクターの種類ではなく、プレイヤー個人の抑揚モデルが採用されるため、同じ人でも方言で挙動が変わることがあると指摘されている[19]。
開発/制作[編集]
本作は、黎明バトルリゾート技研の[[山吹 朔馬]]が「勝敗を“上達”ではなく“観測誤差の折り合い”で決めたい」と考案したことに始まるとされる[20]。当初は競技スポーツの訓練用シミュレータとして構想され、のちに一般向け配信へ転換された。
制作経緯としては、2017年に港湾衛星配信株式会社が“視差ゲート”の特許原案を募集し、採用された案をベースにUIが作り直されたとされる[21]。この募集では提出物のうち約3.2%が採択され、残りは「説明が詩すぎる」という理由で不採用になったと、内部回覧が引用されたことがある[22]。
スタッフ面では、ディレクターの[[Dr. エレーナ・マルコフナ]]が音声認識を戦闘へ統合し、デザインの[[中条 朱音]]が“足場の癖”という概念を確立したとされる。プログラマーの[[柚木 礼二郎]]は、乱数の種に机上環境の揺らぎを利用する案を出したが、最終的に方針転換されたとの記録がある[23]。
なお、開発の裏話として「発売日の9月14日が“逆光の確率が最小の日”だった」という主張がコミュニティで広まった。しかしこれは公式資料でなく、当時の天気ログをもとにした推定に過ぎないとされる[24]。
評価(売上)[編集]
発売後は世界的に人気を博し、[[2019年]]の時点で全世界累計 1,740万本(クラウド従量課金換算)を突破したとされる[25]。日本では特に、携帯監視端末での“相槌採用”が体験の差別化になったと報じられた。
評価面では、ファミ通系のクロスレビューにおいて「[[ファミ通クロスレビューゴールド殿堂入りソフト]]」を受賞したとされる[26]。受賞理由として、ネットワークの揺らぎをゲーム性に変換した点が挙げられたが、一方でUIが“詩的に難読”だと批判された。
売上はシーズン施策により変動し、特定の期間では月間課金が 430万件に達したとも推計されている[27]。ただし、この数値は集計方法が統一されていないため、異なる調査会社の推計では±18%の差が出たとされる[28]。
関連作品[編集]
メディアミックスとしては、ゲーム内楽曲を主題歌に据えたテレビアニメ『[[沈黙の塔のリズム]]』が2019年に開始されたとされる[29]。また、コミック版『Fortnite:再命継ぎの手帖』も刊行され、建設モジュールの“癖”を哲学的に解釈する描写が人気になった。
関連ゲームとしては、協力プレイに特化したスピンオフ『Fortnite—相槌シグナルのみ』が2020年に配信されたとされる[30]。こちらは攻撃の代わりに“短い反応”を集めることで得点を得る仕組みで、対戦よりもコミュニティの潤滑油として扱われた。
さらに、冒険ゲームブックとして『Fortnite 戦場ダンス公式ノートブック(全388頁)』が出版され、プレイヤーの選択が“次シーズンの当たり方”に反映されるという演出が話題となった[31]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 山吹朔馬「Fortniteにおける観測誤差設計と相槌採用の実装」『黎明バトルリゾート技研紀要』第12巻第3号, pp.45-78, 2018年.
- ^ Dr.エレーナ・マルコフナ「視差ゲートがもたらす認知負荷の定量化」『Journal of Combat UX』Vol.5 No.2, pp.101-136, 2019年.
- ^ 中条朱音「足場の“癖”をめぐるインタラクションデザイン」『ゲームデザイン・レヴュー』第7巻第1号, pp.12-30, 2020年.
- ^ 柚木礼二郎「乱数の種に関する倫理的取り扱い:再命継ぎの前提」『計算戦闘アルゴリズム研究』第3巻第4号, pp.201-229, 2018年.
- ^ 六波音スタジオ編『Fortnite サウンドスケッチ集:火曜の逆光』六波音出版, 2019年.
- ^ 港湾衛星配信株式会社『クラウド従量課金とゲーム継続率の相関(2019年版)』港湾衛星白書, 2020年.
- ^ ファミ通編集部「クロスレビュー黄金採点表と“読めないUI”の行方」『ファミ通通信』第24号, pp.8-19, 2019年.
- ^ Reime Battle Resort Labs『Seasonal Narrative Updates for Battle-Dance Systems』pp.1-62, 2018年(第1版).
- ^ 森田ユリ「沈黙の塔のリズム:メディアミックス成功要因の検討」『メディア横断研究年報』第9巻第2号, pp.77-99, 2021年.
- ^ 佐藤健太「相槌採用が社会行動に与える影響(推定)」『都市生活工学レビュー』Vol.14 No.1, pp.3-25, 2022年(※一部推定のため誤差が含まれる)。
外部リンク
- Fortnite公式・観測ドーム掲示板
- 相槌採用解析アーカイブ
- 視差ゲート研究所(ファンサイト)
- 六波音スタジオ:火曜の逆光プレイリスト
- 戦場ダンス公式ノートブック紹介ページ