TJ.hangneil
| 活動領域 | ボーカロイド楽曲制作、音ゲー向け楽曲提供 |
|---|---|
| 別名義 | 署名なしクレジット(推定) |
| 代表作とされる楽曲 | 「神威」 |
| 代理投稿者 | (代理投稿とされる) |
| 活動期間 | 推定:2012年〜2016年(断片的記録) |
| 所属 | 明確な所属組織は不明とされる |
| 関連分野 | 音響設計、ミックス・マスタリング補助(推定) |
| 特徴 | “符号化された和声進行”と呼ばれる独自の配置が語られる |
(ティージェイ・ハンネイル)は、音楽共有圏で活動したとされる正体不明のコンポーザーである。制作した楽曲は、親交が深いとされるに代理投稿されていることで知られている[1]。
概要[編集]
は、音楽投稿サイトや同人音楽コミュニティに断続的に現れたとされるコンポーザーである。本人の素性は長らく不明であり、一般に楽曲のクレジットが筆跡のように揺らぎ、コメント欄では「同一人物なのかどうかさえ曖昧」と繰り返し指摘されたとされる[2]。
一方で、制作した楽曲が名義で代理投稿された経緯は、早い段階から広く語られている。こうした代理投稿の流れが、のちの音ゲー(音楽ゲーム)市場への楽曲供給を“裏口”のように押し広げたのだとする見方もある[3]。
代表作とされるは、リリース当時の再生数やコメント数の増え方が異常に規則的だったことから、単なるヒットではなく「特定のアルゴリズムに最適化された構造」を持つ可能性が指摘された。なお、当該最適化が“音ゲーの判定仕様”を前提に設計されていたという説もあり、話題は半ばオカルトの領域へと移っていった[4]。
成立の物語[編集]
の“誕生”は、音楽ではなく放送事故の後始末から語られることがある。1980年代後半、の試験放送で使用された自動音量補正のログが、深夜に誤って解析用サーバへ流出し、そのフォーマットが「階段状の和声」を強制的に作るように改変されていたとする伝承がある。この改変を発見したのが、のちにと呼ばれる人物だった、というのが“最もそれらしい”筋書きである[5]。
当人は名乗らず、かわりに断片的な署名として「hangneil」という語を残したとされる。ただし、その綴りは時期によって2種類以上の揺れが確認され、初期は「hang_neil」、中期は「hangne1l」と記されたという報告もある。こうした揺れが、本人が固有名詞を避ける意図と結び付けられたことで、正体不明性が“ブランド化”していったとされる[6]。
そして決定的だったのは、代理投稿を引き受けたの存在である。二人の関係は「友人」以上の語られ方をされ、2013年当時、が投稿管理のために作ったとされる内部フォームに、の楽曲だけが自動で“別サムネイル枠”に割り当てられていたといわれる。さらに、枠の幅が厳密に、高さがで固定されていたとする証言があり、細部にこだわるほど信用が増すのがこの界隈の怖さだとしばしば言われる[7]。
制作スタイルと技術観[編集]
の曲は、耳で聴くより先に“目で見たときの形”が語られることが多い。具体的には、和声進行が小節の頭にきっちり収束するように設計され、結果として視覚的な“山”が毎回同じ位置に現れるとされる。音ゲー移植のたびに譜面作者が「ここだけ譜面密度が吸い付く」と評したという[8]。
また、テンポの揺れ方が独特である。例えばではBPMが一定ではなく、開始からまでに微小な変調が入り、それがサビ直前にだけ顕著になるとする分析が投稿された。さらに、波形の山の高さが(単位は明記されないものの)「dBではなく“人間の集中力が落ちる閾値”を想定した指数」だったと語られ、理系の読者ほど笑いづらい反論不能な文章になっていたとされる[9]。
一方で“完成までの距離”は短かったとも長かったとも語られる。ある編集者は「最終マスタリングはの小さな防音室で一晩だけ行われた」と書き、別の証言では「3年かけて同じドラムパターンを種類の強度に調整した」としている。矛盾を抱えつつも、両者が同じ結論に到達している点が注目される。すなわち、本人は音楽を“作る”より“通す”ことに重きを置いたとされるのである[10]。
音ゲーとの結びつき[編集]
が音ゲーへ楽曲提供した、という話はときに都市伝説の形をとる。代表作のが最初に採用されたのはの同人系イベントで試験的に流されたデモ譜であり、その後、音ゲー企業の一次審査を通過したとする説がある。審査は「譜面の流体性」をスコア化していたとされ、判定は開発チーム内でとして、肝心の項目が“視認できるリズムの歪み”だったと記録されている[11]。
この話を補強するのが、代理投稿の存在である。音ゲー側が直接クレジットを受け取るのを避けたのではないか、という憶測が流れた。理由として「著作権の受領書に署名が必要だったが、署名が筆跡鑑定レベルで一致しなかった」ことが挙げられている。ただし、その署名鑑定の手順が“古典的な日本の印影比較”に準拠していたという描写は、なぜか妙に具体的である[12]。
結果として、が“公式窓口”になったことで、の楽曲は音ゲー界隈の専門用語を吸い込み、独自の演奏感へと変換されていったとされる。こうした変換の過程が、のちに「友人経由の作品は、譜面作者の癖まで予測している」という過剰な評価を生み、逆に批判材料にもなったと指摘される[13]。
代表作とされる楽曲(抜粋)[編集]
以外にも複数の楽曲が“同系列”として語られている。もっとも、どれが正式な提供楽曲で、どれがデモで、どれが代理投稿の揺れによって別物扱いになったかは整理されていない。そのためここでは「音ゲーコミュニティで同じ文脈で参照されやすいもの」を中心に、噂のまとまりとして列挙する[14]。
一方で、これらはしばしば“ゲームタイトル名の方が先に記憶される”傾向がある。プレイヤーは作者名ではなく手触りで覚えるため、の不透明さが逆に普及装置になったのだとされる[15]。
なお、この章における数字は、複数の投稿ログを“雑に統合した”という体裁で語られることが多い。統合基準が明示されないため信憑性は揺れるが、百科事典風に書くなら“揺れる前提”も記事の味になると考えられている[16]。
批判と論争[編集]
をめぐる最大の論点は、正体不明性と代理投稿の関係である。作品のクレジットがはっきりしないまま音ゲーへ供給されると、ファンの間では「誰が評価されるべきなのか」が争点化する。とくに、が窓口として前面に出る形になったことで、本人の貢献が“見えない貢献”として薄まったのではないか、という批判がある[17]。
また、技術的な“最適化”説には、否定的な見方も存在する。例えばの変調回数がという数字が先行したが、後続の解析では変調の検出条件によりにもにも見えるとする反論が出た。にもかかわらず、9という数字だけが残り、オカルト的な“運命の回数”として定着した点が、検証より物語を優先する文化を象徴すると指摘される[18]。
さらに極端な論争として、音ゲー採用プロセスが「譜面の見栄え」ではなく「投稿アルゴリズムの釣り耐性」を見ていたのではないか、という指摘がある。根拠として、ゲーム内サウンドテストの合否が“SNS投稿率”の統計と相関していたとされるが、こちらは「相関は誰でも作れる」とする反論も根強い。ただし、反論側が出す具体例が必ず不自然に細かい(例えばテスト端末の充電残量がだった等)ため、議論はいつも着地点を失う[19]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎『匿名作曲家の流通史:代理クレジットと審査運用』青鈴書房, 2018.
- ^ Margaret A. Thornton『Digital Attribution and the Myth of the Author』Oxford Sound Studies, 2020.
- ^ 山田ノリオ『同人音楽における“正体不明”の経済学』幻灯舎, 2016.
- ^ 佐藤恵里『音ゲー移植におけるミックス推定手法』日本音響学会, 2014.
- ^ Dr. Florian Kessler『Spectral Geometry in Rhythm Games』Springer, 2019.
- ^ 国分真一『ボーカロイド黎明期のサムネイル設計と再生率』東京大学出版会, 2013.
- ^ Kira Mensah『Algorithmic Shape Matching for Interactive Music』MIT Press, 2021.
- ^ 神津隆文『譜面密度はなぜ“吸い付く”のか:実測ログの物語的解釈』第4巻第2号, 音響夢論誌, 2015.
- ^ 石田歩『渋谷の防音室はなぜ伝説になるのか』『都市伝説大全—音の章』, 2012.
- ^ 『音ゲー審査メモ(非公開のはずのもの)』Vol.3 No.1, 企業内資料編集委員会, 2011.
外部リンク
- 匿名クレジット研究所
- 神威解析アーカイブ
- 代理投稿者年表
- リズム譜面形状図鑑
- 音響夢論誌オンライン