UNDERTALE
| ジャンル | 選択分岐型インタラクティブ・ストーリー |
|---|---|
| 想定プレイヤー層 | 全年齢(ただし協議のうえで年齢表示が変動する地域がある) |
| 主要舞台 | 地下空間(地上の噂が投影される) |
| 制作体制 | 少人数の開発と、公開後のコミュニティ拡張が特徴とされる |
| 特徴 | 会話の反復が物語の「温度」を変えると解釈される |
| 普及経路 | 小規模配信・同人系イベント・二次創作翻訳 |
UNDERTALE(あんだーている)は、を中心に評価された「地下物語型」のである。プレイヤーの選択が章構成や語り口に波及する仕組みとして知られており、以降の作品制作に影響を与えたとされる[1]。
概要[編集]
UNDERTALEは、地下に広がる空間で、プレイヤーの行動が「物語の語り(テイル)」そのものに影響するとされる、選択分岐型のである。とくに、戦闘や会話が単なるゲームシステムでなく、結果として語りの文体や次章の温度を変える設計思想が広く注目されたとされる[2]。
成立の経緯は、開発者が個人制作の段階で「勝敗の数値」ではなく「登場人物の記憶の残り方」を物語に埋め込む必要があると考えたことに始まるとされる。のちに、を読解することで物語が理解されるという噂が広まり、観察者と作者の距離が異常に近い“共同創作的”な運用へと発展したと説明されることが多い[3]。
一方で、公式資料では「地下空間は比喩であり、物理的地下ではない」とされるが、ファンの間ではが進み、実在のやの鉱山史と接続する議論が繰り返されたとされる。こうした“もっともらしい地理”の付与が、作品の受容を加速させた面があると指摘される[4]。
起源と歴史[編集]
「地下物語型」設計思想の誕生[編集]
UNDERTALEが「地下物語型」と呼ばれるようになった背景には、開発初期に採用された“温度制御アルゴリズム”があるとされる。これは、会話文の句読点の密度と、敵対状態の解除にかかる平均秒数から算出される擬似的な情動指標で、内部的には「情動指数(Emo-Index)」と名付けられたとされる[5]。
当時の開発室はサンフランシスコの旧倉庫を間借りしており、壁の配線は当時の消防規定に合わず、夜間にブレーカーが落ちるたびにログが欠損したという逸話がある。そこで開発者は「欠損こそ選択の痕跡」とみなし、再読み込みのたびに“語りの癖”が変わる仕様へ転換したと語られている[6]。この転換が、のちの反復と記憶の設計に直結したという説明がある。
さらに、作品名の由来については複数説がある。もっとも流通した説は、開発者が当時読んでいたの講義ノートの最後に「UNDER + TALE(地下の物語)」と走り書きがあったことに基づくというものである。ただし、このノートの所在が確認されないため、刊行物には「講義ノートからの連想」と曖昧に記される場合が多い[7]。
公開からコミュニティ形成まで[編集]
公開初期、UNDERTALEは大手プラットフォームよりも先に、地域の小規模配信者が視聴者参加型の解説を行う形で広まったとされる。特にの配信コミュニティでは、初週の視聴者比率が「英語圏視聴 64.2%:日本語圏視聴 35.8%」のように、地域ごとの言語偏りが観測されたとする報告がある[8]。
また、二次創作の熱は早く、開発者が「改変ではなく翻訳の提案」を歓迎する姿勢を取ったことで、ファン翻訳が事実上の校閲作業に近づいたと指摘される。実際、ある言語版では字幕の整合性を取るために「誤訳を含む版を先に公開し、翌週に訂正版を追従配布する」運用が行われたとする記録がある[9]。この“検算の先出し”が、作品の細部への執着を促進し、結果としてコミュニティの知的習慣を形成したという見立てがある。
一方で、コミュニティは早期から「地下空間のモデル化」に踏み込み、近郊の廃線跡を“地形の参照先”とみなす説まで生まれた。もっともらしい地理の提示はファンの没入を高めたが、根拠の薄い推定も混ざり、のちに検証スレが炎上したとされる[10]。
社会的影響と評価[編集]
UNDERTALEの影響は、単なるゲーム人気にとどまらず、物語制作の“責任範囲”の議論を促したとされる。たとえばの領域では、選択分岐が増えるほど作者の裁量が減るのではなく、むしろ「物語の倫理」を作者が設計し直す必要があるという論点が立てられた。ここでの倫理とは、勝敗の快楽ではなく「会話の反応速度」や「拒絶の表現」に宿ると説明される[11]。
教育・研修の文脈では、UNDERTALEが「会話ログの読解」を促す教材として扱われることがあったとされる。ある企業の社内研修資料では、プレイヤーがメニュー選択に辿り着くまでの平均回数が「6.7回(標準偏差1.9)」であり、選択の意味が理解されるまでに一定の“学習の儀式”が生じるとまとめられていた[12]。ただし当該資料は非公開にされており、後年に“出典が不明な数値”として笑い話になることも多い。
また、作品の語り口は、SNS上の文章運用にも波及したとされる。反復や言い換えを「関係性の変化」として表現する投稿形式が増え、結果として、単語の選び方が“距離感”を表す文化が強まったとの指摘がある。とくにロサンゼルスのライター系コミュニティでは「句読点を減らすほど敵意が下がる」などの俗説が生まれ、クリエイターの間で検証ごっこが行われたという[13]。
批判と論争[編集]
批判としては、UNDERTALEが“記憶”や“反復”を強調するあまり、プレイヤーの行動が過度に監視されているかのような印象を与える点が挙げられたとされる。ある批評家は、選択が物語に影響する構造は魅力的だが、測定される“温度”がどこまで恣意的かは明示されないと主張した[14]。
さらに、地下空間の地理推定が過熱したことも論点になった。ファンがの採掘記録やの水脈の伝承を組み合わせて“完全一致”と呼ぶ分析を行ったが、その手法が恣意的であるとして、学術誌に相当する場所で疑義が出されたとされる[15]。この論争は、作品理解の楽しさと、根拠の扱いの境界をめぐるものだったと説明される。
加えて、翻訳と校閲の運用が“共同編集”の形をとりすぎたため、原文のニュアンスが揺らぐ懸念があったという指摘もある。実際、ある言語版では固有名詞の音写が統一されず、同じ人物でも別称で呼ばれていると論じられた。これに対し支持側は「物語が揺れるのは仕様である」と反論した一方、批判側は「揺れが創作意図であるなら、なぜ表記を統一しないのか」と問うた[16]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ R. A. Caldwell『地下物語型インタラクティブの設計論』Arcadia Press, 2017.
- ^ M. Tanaka『分岐と語りの温度:テキスト指標の観察』Journal of Narrative Systems, Vol.12 No.3, pp.41-68, 2018.
- ^ J. Watanabe and S. Ortiz『会話の句読点が生む選択誘導』Proceedings of the Interactive Writing Symposium, 第6巻第2号, pp.115-132, 2019.
- ^ K. El-Sayed『Emo-Indexと呼ばれた擬似情動指標の事例研究』International Journal of Game Rhetoric, Vol.9, pp.201-219, 2020.
- ^ C. R. Mendoza『ログから読む物語—共同創作運用の初期相』Digital Folklore Review, Vol.3 No.1, pp.9-33, 2021.
- ^ E. Nakamura『ローカライズが作者性を再配分する瞬間』翻訳学研究会紀要, 第14号, pp.77-96, 2022.
- ^ P. H. Donovan『選択分岐の倫理フレーム:勝敗快楽を超えて』Human-Centered Media Studies, Vol.5 No.4, pp.250-273, 2023.
- ^ S. Keller『The Underground as Metaphor in Player-Driven Narration』Game & Society Quarterly, Vol.18 Issue 2, pp.33-55, 2024.
- ^ (要出典気味)T. Smith『句読点で敵意は下がる:UNDERTALE俗説の統計検証』Odd Metrics Journal, Vol.2 No.9, pp.1-7, 2016.
- ^ (書名が微妙に不一致)『UNDERTALE設計史:地下温度制御の真相』Moraine Publications, 2020.
外部リンク
- 地下物語型研究所
- Emo-Index 計測アーカイブ
- ローカライズ検算掲示板
- 共同創作運用ガイド
- 選択誘導句読点辞典