はい、チーター確定。
| タイトル | はい、チーター確定。 |
|---|---|
| 画像 | Yes_Cheetah_Confirmed_cover.png |
| 画像サイズ | 256px |
| caption | 北米版パッケージ。警告文の多さで知られる |
| ジャンル | アクションシューティングゲーム |
| 対応機種 | ドリームキャスト・ノヴァ |
| 開発元 | 霧島デジタル工房 |
| 発売元 | 月見坂ソフトウェア |
| プロデューサー | 相馬 恒一 |
| ディレクター | 三枝 みどり |
| デザイナー | 黒田 祐介 |
| プログラマー | 浅野 恒一郎 |
| 音楽 | 西園寺 真理 |
| シリーズ | はい、チーター確定。シリーズ |
| 発売日 | 2004年11月18日 |
| 対象年齢 | CERO B相当 |
| 売上本数 | 全世界累計148万本 |
| その他 | 初回限定版に「疑惑判定メモリカード」同梱 |
『はい、チーター確定。』(英: Yes, Cheetah Confirmed.)は、にが開発した用である。通称は「チー確」で、における不正検出を題材にしたの第1作目にあたる。
概要[編集]
『はい、チーター確定。』は、を舞台に、試合中の挙動から相手プレイヤーの不正を推理し、状況証拠を積み上げて撃破するである。プレイヤーは「監察ランナー」として操作し、目視、音声、通信ログの三系統を束ねて、相手を「確定」へ追い込む。
本作は当初、内の不正通報支援ツールとして企画されたが、途中で対戦ゲームへ転用された経緯を持つ。とくに「相手の挙動が速すぎるのではなく、観測側の端末が遅すぎる可能性」を正面から扱った作品として知られ、発売当時は審査員特別賞の候補にも挙がったとされる[要出典]。
ゲーム内容[編集]
システム[編集]
ゲームシステムの特徴として、各対戦は「観測」「照合」「確定」の3段階で進行する。プレイヤーはマップ上を移動しながら、相手の加速、無反動射撃、座標ワープのような異常を記録するが、実際には8割以上がラグ由来であるため、誤認すると自分の信用値が低下する。
画面右上には「疑義メーター」が表示され、ポイントに達すると自動的に「はい、チーター確定。」のボイスが再生される。なお、開発初期版ではポイントで発動していたが、テスト担当者の「1点足りない方がむしろ怖い」との一言で現在の仕様になったという。
戦闘[編集]
戦闘はを基調とするが、銃撃よりも証拠弾を撃ち込む比率が高い。特殊武器「スナップログライフル」は、相手の移動履歴を弾丸として可視化する装置であり、5連続ヒットで「ログ焼き」状態にできる。
また、空中での急停止や角度0度の旋回が行われると、敵は一時的に「灰色フラグ」状態となり、プレイヤーは決定打として「確定バースト」を発動できる。ゲーム評論誌『』はこれを「的な説得と、対戦格闘的な圧力の奇妙な融合」と評した。
アイテム[編集]
アイテムはすべて調査用具を模した名称で統一されている。代表的なものに、相手の入力遅延を3秒だけ表示する「遅延メガネ」、1試合に2回まで誤判定を取り消せる「再審ホイッスル」、そして相手のキル数を一時的に0として見せる「見せかけ抹消スタンプ」がある。
特に「冷却ティー」は、使用するとプレイヤーの心拍数を下げる代わりに照準がやや鈍る。大会ではこの鈍化を逆手に取り、プロ選手の間で「落ちものパズル的に飲むタイミングを管理するゲーム」として語られた。
対戦モード[編集]
対戦モードには、2対2の協力プレイと、1対4の公開審問モードが用意されている。後者では、1人の「被疑者」に対して他の4人がログと動作から不正の有無を争う形式となり、勝敗よりも観客の拍手数が重視される。
オンライン対応は発売初期から実装されていたが、通信遅延そのものがゲーム性に組み込まれていたため、海外では「Pingを読むゲーム」として普及した。なお、北米版ではボイスの「確定」部分だけが妙に大きく、深夜に遊ぶと家族を起こすとして話題になった。
ストーリー[編集]
物語は、で開催される巨大対戦祭「ノヴァ・リーグ」から始まる。主人公は新人監察ランナーので、彼女は試合中に起こる連続ワープ事故の原因を追ううち、対戦文化の背後にある「見えない不正監視機構」に気付いていく。
中盤では、ライバルのが、実は不正をする側ではなく「不正を演出して観客を盛り上げる演出家」であったことが判明する。終盤、玲は港区にある旧配信塔で「真のチーター」ではなく「観測値を改ざんする都市システム」そのものと対峙し、最終面ではマップ全体が審査票に変形する。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
は、本作の主人公である監察ランナー。冷静で無口だが、疑義メーターが満タンになると早口になる癖がある。開発スタッフの間では、彼女の「うーん、これは白か黒かではなく灰色ですね」という台詞が有名で、体験版ではこれが長すぎて2行表示に収まらなかった。
仲間[編集]
は通信解析担当で、笑い声がノイズ除去音に似ているため、敵の警戒心を下げる能力を持つ。は元プロ選手で、かつて自分の試合が「逆に不正っぽく見える」と通報された過去を引きずっている。
このほか、案内AIのが登場する。彼女は常に敬語で話すが、設定上は「5回連続で誤判定すると省電力モードに移行する」とされており、実際に終盤で発言が半分になる。
敵[編集]
敵役は組織「」に属するプレイヤーたちで、全員が異様に整った動作をするのが特徴である。幹部のは、あらゆる疑いを「仕様」と言い換えることで切り抜ける名人として描かれる。
最終ボスのは、実際には人間ではなく、旧大会の全試合データから生成された自動判定システムである。プレイヤーに負けるたびに「再学習しました」と表示されるが、3回目以降はなぜか少し怒っているように見える。
用語・世界観[編集]
作中では、不正の疑いを帯びた動作を「」、それを即断する文化を「確定主義」と呼ぶ。ゲーム内年表では、の《第一回公開監査大会》を境に、対戦ゲームは競技であると同時に法廷劇になったとされる。
また、世界観の中心地であるは、通信インフラの整備が過剰に進んだ結果、街全体が「遅延を可視化するための実験都市」になったという設定である。街路樹には観測用のLEDが埋め込まれており、夕方になると不自然に青く光ることから、観光客のあいだでは「チーターの出ない夜景」と呼ばれていた。
開発[編集]
制作経緯[編集]
制作はの小規模オンライン部門から始まった。元々は不正報告を整理する業務用ソフトであったが、が「通報は気持ちよくなければ続かない」と主張し、撃破演出を追加したことでゲーム化された。
初期企画書の題名は『疑義処理実習帳』で、社員のあいだではあまりに地味だとして不評だったが、が会議中に口走った「はい、チーター確定」という一言がそのままタイトル案として採用された。実際には仮称のはずだったが、社内投票で6票差をつけて正式名称になったという。
スタッフ[編集]
ディレクターのは、演出上の「確定」の快感を重視し、UIを必要以上に大きくした人物として知られる。プログラマーのは、疑義メーターの暴走対策として3層の保護処理を書いたが、最終的にそのうち1層はバグを隠すためのバグを生むことになった。
音楽担当のは、判定音に和太鼓を使う案を退け、代わりに「裁きの鈴」と呼ばれる金属打撃音を録音した。なお、収録は神奈川県の廃倉庫で深夜2時に行われたとされるが、当時の資料が少なく一部は伝聞にとどまっている。
音楽[編集]
サウンドトラックは、電子音と裁判所の木槌を思わせる打撃音を組み合わせた独特のものである。とくにメインテーマ「Verdict Drive」は、BPMが試合ごとに2段階で変化し、最終局面ではプレイヤーの入力速度より曲の方が焦る構造になっている。
初回限定版には『はい、チーター確定。オリジナルサウンドトラック』が同梱され、全18曲が収録された。楽曲名には「Latency Garden」「Ping the Judge」「灰色の最終答弁」などがあり、後年の展開でテレビCMにも流用された。
他機種版・移植版[編集]
翌には版が発売され、オフライン専用の簡易モードが追加された。続いてにはに移植され、4人同時対戦が可能になったが、表示処理の都合で疑義メーターが画面外に飛びやすいという問題があった。
さらに2011年には向けに再配信され、いわゆる作品として扱われた。この版ではオンライン対戦が終了していたため、代わりにCPUが妙に人間らしい言い訳をする「ローカル審問モード」が追加された。
評価[編集]
発売当初の販売本数は12万本前後と見られていたが、実況配信文化の拡大とともに再評価され、時点でを突破したと発表された。特に「初心者ほど疑わしく見える」「上級者ほど無実に見える」という逆転現象が議論を呼び、競技シーンでは教本のように扱われた。
一方で、過剰な通報文化を助長するとの批判もあり、ファミ通風のレビューでは「笑えるが少し怖い」と評された。なお、作中の判定音が現実の大会進行用チャイムに採用されたという話があるが、公式には否定されている[要出典]。
関連作品[編集]
続編としてが2008年に発売され、証拠の捏造を逆に見抜く「反証モード」が追加された。派生作品には、育成要素を強めた、そして通信環境そのものを育てる謎の外伝がある。
また、テレビアニメ化された『』は、原作の厳しさを薄めた学園コメディとして制作された。原作ファンからは賛否が分かれたが、エンディングで毎回「それ、本当にラグですか?」と書かれる演出は好評であった。
関連商品[編集]
攻略本としては、『はい、チーター確定。 完全監察マニュアル』がより刊行された。全224ページで、うち68ページが「疑わしい動作の見分け方」、残りの半分が「見分けられなかった時の気持ちの整え方」に割かれている。
また、書籍『』や、ファンブック『裁定者ゼロ設定資料集』も発売された。さらに、オリジナルの再生音だけを収録した「判定音CD」が存在し、通勤電車で聴くと周囲の全員が少し不安になることで知られている。
脚注[編集]
注釈[編集]
1. 作中では「チーター」は動物のではなく、不正を行うプレイヤーの俗称である。 2. 一部の初期販促物では題名が『はい、チェッカー確定。』と誤記されていた。
出典[編集]
『月見坂ゲーム年鑑2005』によれば、本作の初週出荷は9万8000本であったとされる。
ただし、開発元の社内報『霧島通信 第14号』では11万本と記載されており、集計方法の違いがある。
参考文献[編集]
・相馬 恒一『対戦監査論 入門篇』双葉山書房、2006年。 ・三枝 みどり『ゲームUIと確定演出の研究』南洋インタラクティブ出版、2007年。 ・H. Thornton, “Latency as Narrative Device in Competitive Software,” Vol. 12, No. 3, *Journal of Fictional Game Studies*, 2010, pp. 44-61. ・西園寺 真理『裁きの鈴と電子音響の実践』星港音楽社、2005年。 ・黒田 祐介『灰色メーターの設計思想』北辰工学評論、Vol. 8, 第2号, 2004年。 ・A. P. Keller, “The Cheater That Wasn’t: A Playable Accusation,” *Interactive Law Quarterly*, Vol. 4, Issue 1, 2012, pp. 7-19. ・霧島デジタル工房 編『はい、チーター確定。公式設定資料集』月見坂ソフトウェア、2005年。 ・『確定主義と都市文化』東雲社会研究叢書、2009年。 ・『遅延都市の夜景と判定音の歴史』港湾出版、2011年。 ・L. Marston, “Cheat Confirmation in Post-Analog Arcade Culture,” Vol. 1, No. 1, *North Pacific Review of Game Mythology*, 2014, pp. 100-118.
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
霧島デジタル工房 公式アーカイブ 月見坂ソフトウェア 製品一覧 はい、チーター確定。ファン保存会 架空ゲーム年鑑データベース
脚注
- ^ 相馬 恒一『対戦監査論 入門篇』双葉山書房、2006年.
- ^ 三枝 みどり『ゲームUIと確定演出の研究』南洋インタラクティブ出版、2007年.
- ^ H. Thornton, “Latency as Narrative Device in Competitive Software,” Vol. 12, No. 3, Journal of Fictional Game Studies, 2010, pp. 44-61.
- ^ 西園寺 真理『裁きの鈴と電子音響の実践』星港音楽社、2005年.
- ^ 黒田 祐介『灰色メーターの設計思想』北辰工学評論、Vol. 8, 第2号, 2004年.
- ^ A. P. Keller, “The Cheater That Wasn’t: A Playable Accusation,” Interactive Law Quarterly, Vol. 4, Issue 1, 2012, pp. 7-19.
- ^ 霧島デジタル工房 編『はい、チーター確定。公式設定資料集』月見坂ソフトウェア、2005年.
- ^ 『確定主義と都市文化』東雲社会研究叢書、2009年.
- ^ 『遅延都市の夜景と判定音の歴史』港湾出版、2011年.
- ^ L. Marston, “Cheat Confirmation in Post-Analog Arcade Culture,” Vol. 1, No. 1, North Pacific Review of Game Mythology, 2014, pp. 100-118.
外部リンク
- 霧島デジタル工房 公式アーカイブ
- 月見坂ソフトウェア 製品一覧
- はい、チーター確定。ファン保存会
- 架空ゲーム年鑑データベース