女子連続野外脱糞チャレンジ
| タイトル | 女子連続野外脱糞チャレンジ |
|---|---|
| 画像 | Josen-Dappun-Challenge boxart.jpg |
| 画像サイズ | 260px |
| caption | 限定版パッケージ |
| ジャンル | アクションシューティングゲーム |
| 対応機種 | ドリームポケット |
| 開発元 | 藍乃澤インタラクティブ |
| 発売元 | 東雲エレクトロニクス |
| プロデューサー | 北条まひる |
| ディレクター | 有馬研吾 |
| 音楽 | 真柴ルイ |
| シリーズ | G-チャレシリーズ |
| 発売日 | 2008年6月19日 |
| 対象年齢 | CERO D相当 |
| 売上本数 | 全世界累計68万本 |
| その他 | オンライン対応、協力プレイ対応 |
『』(じょしれんぞくやがいだっぷんちゃれんじ、英: Girls’ Sequential Outdoor Relief Challenge、略称: GSORC)は、にのから発売された用。通称は『』で、の第2作目にあたる[1]。
概要・概説[編集]
『』は、を特徴とするである。プレイヤーはの隊員を操作し、と呼ばれる複数のステージを巡りながら、制限時間内に「連続成功」を達成することを目的とする。
本作は一見すると過激な題名で知られるが、実際にはとを融合させた作品として企画されたとされる。開発資料では当初『』という穏当な仮題が用いられていたが、2007年末の社内試遊会で誤って短縮呼称が先行し、現在の名称に定着したという[要出典]。
なお、シリーズの一作目は『』であり、本作はその反響を受けて、より高速な操作と対戦要素を導入した続編である。発売当時はの小売店を中心に深夜販売が行われ、初週で12万本を記録したとされる[2]。
ゲーム内容・ゲームシステム[編集]
システム[編集]
ゲームシステムの特徴として、画面下部に表示されるとを同時に管理する点が挙げられる。プレイヤーは地形を選び、風向き、足場のぬかるみ、見張りのを回避しながら、規定回数のアクションを成功させる必要がある。
また、連続成功時にはが発生し、入力受付が0.08秒単位で拡張される仕様であった。これは当初、熟練者向けの救済措置として実装されたが、競技勢の間では「0.08の奇跡」と呼ばれ、後のにおける重要な研究対象となった。
戦闘[編集]
本作における戦闘は、敵を直接攻撃するものではなく、いわゆるを中心に展開される。敵対勢力であるは、プレイヤーの進路に仮設柵や香料カプセルを設置し、行動を阻害する。
各キャラクターは固有の「」「」「」の3属性を持ち、これらの数値に応じて成功率が変動する。特にの必殺技『』は、使用後に必ず成功判定が1回だけ再計算されるため、上級者の間で重宝された。
アイテム[編集]
アイテムは、、、など実用品を模したものが多い。中でも最重要アイテムは『』であり、装備すると一時的に判定音が澄んだものに変化する。
また、隠しアイテムとして『』が存在し、これを所持したまま特定の夜間ステージをクリアすると、開発室の実在しない謎の古文書を再生できる。プレイヤーの間では、これが都市伝説的な要素として長く語られている。
対戦モード・オフラインモード[編集]
では、2人から4人で同時に走破率を競うとが併存する。オンライン対応版では、相手の挙動を「においの軌跡」として半透明表示する独自仕様が導入され、発売後2か月で約84万人のアカウントが登録された。
一方、は物語重視であり、天候変化や補給制限が厳しく、シリーズ中もっともシビアであると評された。とくにの終盤では、視界不良のまま3連続入力を要求されるため、攻略本の注釈欄が異様に長くなったことで知られる。
ストーリー[編集]
物語は、沿いの研修施設「」を舞台としている。主人公たちは、災害時の野外行動訓練を名目に集められたの候補生であり、3日間の実地演習を通じて隊長資格を争う。
しかし、演習は次第に不穏な方向へ進み、施設の地下で稼働していた旧式のが誤作動を起こす。これにより、各地の地形が局地的に変質し、プレイヤーは「いつ・どこで・どの順序で」行動するかを厳密に選ばねばならなくなる。
終盤では、教官のが実はの社内実験班出身であったことが示唆される。彼女は「野外適応とは文明の逆算である」と語り、隊員たちに最後の課題として、1人ずつではなくでの成功を命じる。ここでタイトル回収が行われる構成は、当時の国産ゲームとしてはかなり挑戦的であったとされる。
登場キャラクター[編集]
主人公[編集]
は本作の主人公で、出身の16歳という設定である。落ち着いた性格だが、判定画面では妙に手が震えることから、ファンの間では「シリーズ最弱にして最も諦めない女」と呼ばれた。
主人公機能として、彼女は「連鎖補助」を持ち、失敗時に1度だけミスを無効化できる。これがあまりにも強力だったため、後年の移植版では回数制限が2回から1回に調整された。
仲間[編集]
は分析担当で、地形の湿度変化を数値化する特殊技能を持つ。は補給係で、アイテム所持数を増やすが、代わりに移動速度が低下する。
また、隠し仲間としてが存在し、条件を満たすと男性キャラクターでありながら女子隊の臨時協力員として加入する。設定上は「近隣の測量クラブ所属」であるが、公式設定資料集ではなぜか彼だけ制服の裾丈が毎回違っており、編集部に問い合わせが相次いだという。
敵[編集]
敵キャラクターは、、、など、どこか公的でありながら妙に用途不明な集団で構成されている。中ボスのは、プレイヤーの進路に書類箱を投げつけるという地味な攻撃で人気を得た。
ラスボスはで、欧州風の名前にもかかわらずの臨海研究所出身とされる。最終戦では彼の背後に巨大な換気ファンが出現し、これを3回停止させると真エンディングに到達する。
用語・世界観[編集]
作中世界では、野外行動の成功は「」「」「」の3要素で決まるとされている。これらはゲーム内独自の概念であり、攻略本では実在のアウトドア理論に似た図表が掲載されたが、学術的な裏付けは確認されていない。
世界地図は、、の3領域に分かれ、いずれも現実の地名を参考にしつつ、意図的に座標をずらして配置されている。とくにはの海沿いにあるという設定だが、ゲーム中の背景写真には山並みしか映らず、当時の掲示板でしばしば話題になった。
なお、公式ガイドブックには「とは、自然に対し過不足ない距離を保つ態度を指す」と定義されているが、続編ではこの定義が突然「対人戦でのマナー」に置き換えられており、シリーズ内で最も大きな設定改変の一つである。
開発・制作[編集]
制作経緯[編集]
本作は、が教育向けシミュレーションと高速アーケード作品の両立を目指して企画したとされる。初期案ではとして構想されていたが、社内デモで「移動だけで面白い」と評価され、最終的にへ転向した。
制作の転機は、2007年5月にの貸会議室で行われた第3回試作会であり、そこで試作版のタイマーが誤作動し、連続入力を要求する演出が偶然成立したという。これを見た北条まひるが「これは便宜ではなく、思想である」と発言した記録が残る。
スタッフ[編集]
ディレクターのは、以前の移植に携わっていた人物で、極端に細かい判定設計を得意としていた。プログラマーのは、通信処理の圧縮のために独自の「反射入力」アルゴリズムを導入し、これが後のオンライン対戦の安定性を支えた。
音楽担当のは、フィールド曲に実際ののノイズを加工して使用したとされるが、本人は後年のインタビューで「半分くらいは会議室の蛍光灯の唸り声だった」と述べている。
音楽[編集]
サウンドトラックは、電子音を基調としつつ、とのサンプルを混在させた実験的な構成である。とくにステージ3の『』は、発売当時のゲーム音楽誌で「不謹慎なほど爽やか」と評された。
限定版には2枚組のが付属し、未使用曲『』が収録された。この曲は、開発中に削除された深夜バスステージ用のもので、3分12秒の間に微妙なテンポ変化が17回起こる。
他機種版・移植版[編集]
2009年には向け移植版『』が発売され、画面比率と入力猶予が調整された。以後、相当サービス『』にも対応し、携帯機向けに要素を再構成した『』も配信された。
移植版では、対戦モードがになったことで評価が上がった一方、オフラインモードの一部演出が簡略化され、原作派からは「清潔すぎる」と批判された。なお、北米版では題名が『Girls’ Sequential Field Trial』に変更されたが、字幕の誤訳により一部で「連続的な野外演習」としか表示されず、結果的に内容がより穏当な作品に見えたという。
評価[編集]
発売初週の販売本数は12万4,000本、累計ではとされる。特にの中古市場では品薄が続き、発売から6週間後には限定版が定価の1.8倍で取引された。
レビューでは、独創的なゲームシステムが高く評価される一方、題名の印象による敬遠も多かった。『』では「奇妙な題名に反して、実は非常に緻密なパズルアクション」と評され、特別奨励部門を受賞したとされる。ただし、受賞式の写真にはスタッフの1人しか写っておらず、式典自体の開催を疑う声もある[要出典]。
関連作品[編集]
シリーズ作品としては、前作『』、続編『』、外伝『』が存在する。いずれも同じ世界観を共有するが、作品ごとにの意味が微妙に異なる。
また、スピンオフとして携帯電話向けの育成アプリ『』が配信された。これは本編の緊張感を逆手に取ったスローライフ作品で、操作はほぼ待機のみであるにもかかわらず、ファンの間では「シリーズで最も怖い」とされた。
関連商品[編集]
攻略本として『』がより刊行され、ステージごとの風向きと判定補正値が詳細に掲載された。巻末には開発者インタビューのほか、存在しないはずの「試作ロム差し替え一覧表」まで収録されている。
書籍では、『』や『』などが出版され、いずれもゲームを社会学的に扱う体裁をとっていた。その他のグッズとして、を模したマグカップ、校章入りポーチ、そしてなぜか型のキーホルダーが人気を集めた。
脚注[編集]
1. 初出資料は、東雲エレクトロニクス社内報『新製品速報』2008年春号とされる。 2. 売上本数はファミ通調べとは一致しない数値が流通しており、集計方法には諸説ある。 3. オンライン対応版の登録者数は、体験版DL数と混同されている可能性がある。
参考文献[編集]
・北条まひる『G-チャレ開発全記録』東雲書房、2009年。 ・有馬研吾『入力0.08秒の設計思想』技報堂インタラクティブ、2010年、第3巻第2号。 ・真柴ルイ「野外アクションにおける環境音の再配置」『Game Audio Quarterly』Vol. 12, No. 4, pp. 44-59. ・佐伯梓『反射入力アルゴリズムの実装』藍乃澤出版部、2008年。 ・『月刊ゲーム座標』2008年8月号、座標社。 ・Margaret A. Thornton, “Sequential Relief Interfaces in Portable Games,” *Journal of Fictional Play Studies*, Vol. 7, No. 1, pp. 1-23. ・中村環『対戦モードと羞恥の関係』南雲堂、2011年。 ・“Field Trial and the Aesthetics of Delay,” *Interactive Systems Review*, Vol. 19, No. 3, pp. 201-219. ・『女子連続野外脱糞チャレンジ 公式ガイドブック』東雲ムック、2008年。 ・高瀬由紀『ゲームタイトルにおける語感の暴走』白夜社、2012年。
関連項目[編集]
外部リンク[編集]
東雲エレクトロニクス 公式アーカイブ
G-チャレ資料館
藍乃澤インタラクティブ 開発室便り
ファン有志保存協会「第七臨時リトリート学園」
脚注
- ^ 北条まひる『G-チャレ開発全記録』東雲書房、2009年.
- ^ 有馬研吾『入力0.08秒の設計思想』技報堂インタラクティブ、2010年、第3巻第2号.
- ^ 真柴ルイ「野外アクションにおける環境音の再配置」『Game Audio Quarterly』Vol. 12, No. 4, pp. 44-59.
- ^ 佐伯梓『反射入力アルゴリズムの実装』藍乃澤出版部、2008年.
- ^ 『月刊ゲーム座標』2008年8月号、座標社.
- ^ Margaret A. Thornton, “Sequential Relief Interfaces in Portable Games,” *Journal of Fictional Play Studies*, Vol. 7, No. 1, pp. 1-23.
- ^ 中村環『対戦モードと羞恥の関係』南雲堂、2011年.
- ^ “Field Trial and the Aesthetics of Delay,” *Interactive Systems Review*, Vol. 19, No. 3, pp. 201-219.
- ^ 『女子連続野外脱糞チャレンジ 公式ガイドブック』東雲ムック、2008年.
- ^ 高瀬由紀『ゲームタイトルにおける語感の暴走』白夜社、2012年.
外部リンク
- 東雲エレクトロニクス 公式アーカイブ
- G-チャレ資料館
- 藍乃澤インタラクティブ 開発室便り
- ファン有志保存協会「第七臨時リトリート学園」