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行きましょうこの翼で

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
行きましょうこの翼で
タイトル行きましょうこの翼で
画像Let_Us_Go_with_These_Wings_box.jpg
画像サイズ240px
caption北西風版のパッケージイラスト
ジャンルウィンドライドRPG
対応機種セレスティア32、ソラリス互換機
開発元鳩峰ソフトウェア工房
発売元月虹インタラクティブ
プロデューサー桐生 真奈
ディレクター長谷川 透
デザイナー三枝 朔
プログラマー石塚 恒一
音楽笹野 いずみ
シリーズ風紋年代記
発売日1998年11月19日
対象年齢CERO相当 12歳以上
売上本数国内約42万本、全世界累計67万本
その他限定版には紙製の翼型ブックマーカーが同梱された

行きましょうこの翼で』(いきましょうこのつばさで、英: Let Us Go with These Wings)は、1998年日本の架空の開発会社から発売された。『』シリーズの第3作目にあたり、通称は「翼歌(よくか)」である[1]

概要[編集]

行きましょうこの翼で』は、空中都市を舞台としているであり、プレイヤーは風を媒介にして移動・戦闘を行う「ウィンドライド」技術を操る巡航士として操作する作品である。ゲームシステムの特徴として、地上と気流層を往復する二層式マップ、風向きによって難度が変化する戦闘、そして会話選択が気圧配置にまで影響する独自の仕様が挙げられる[2]

本作は、後半の空中移動型RPGブームの中で制作されたとされるが、実際には千葉県の旧倉庫街にあった鳩峰ソフトウェア工房の企画会議で、社内の扇風機の配置を巡る口論から着想を得たと伝えられている。なお、開発資料の一部には「空を走るのではなく、空に“頼る”感覚を作りたかった」と記されていたとされ、当時の雑誌では「やけに詩的な戦闘RPG」と評された[要出典]。

キャッチコピーは「さあ、風の向こうへ」であり、発売時には雑誌連動の応募企画や、駅構内の疑似気圧広告が展開された。特に新宿駅東口の特設ボードでは、ファンが紙片を羽根型に折って貼り付ける文化が生まれ、発売から3週間で約8,400枚に達したという[3]

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

プレイヤーは巡航士団の新人として、風路を読みながら各地の浮遊区画を移動する。基本は見下ろし型のコンピュータRPGであるが、気流の強さに応じて移動速度が変化し、一定以上の逆風下ではコマンド入力の受付時間が0.2秒短縮されるため、慣れないうちは難度が急上昇する。

また、本作の「呼気ゲージ」は戦闘中にセリフを選ぶことで上下し、満タン時には必殺技「天縫い」が発動する。これにより、単純なレベル上げだけでは突破できない局面が存在し、当時の攻略誌は「戦うより息を合わせるゲーム」と紹介した。

戦闘[編集]

戦闘はと呼ばれる半リアルタイム方式で、敵味方の行動が風圧の乱れによって微妙にずれる。中でも「旋回詠唱」は、呪文を唱えるたびに左スティックを円を描くように回す必要があり、これが人気と同時に親指痛を招いたとされる。

一方で、敵の中には「無風区」の存在があり、そこで戦うと全員の行動が停止する。これはバグではなく仕様であると説明されたが、発売後2か月でプレイヤーから2,130件の問い合わせが寄せられ、最終的にパッチディスクで微調整が行われた。

アイテム[編集]

アイテムは「羽飾り」「気圧石」「逆流パン」など、空路生活に密着したものが中心である。とくに逆流パンは、戦闘中に使用するとHPが回復するが、同時にパーティ全員の移動方角が一時的に反転するため、ダンジョン内で迷子になる原因として知られている。

また、隠しアイテム「七枚翼の鈴」は、ゲーム内で3つ以上の未送信手紙を所持した状態で港区の風見塔へ行くと入手できる。入手率は通常プレイで0.7%程度とされ、発売当時の専門誌では「都市伝説級の道具」として扱われた。

対戦モード[編集]

本作には2人対戦の「追風競技」が搭載されている。これは、プレイヤー同士が同じ空路を飛びながら、相手の風向きを乱して先にゴールする形式のミニゲームであり、としては珍しくスタミナ管理が重視される。

なお、対戦開始前に互いのコントローラへ息を吹きかけると初速が上がるという噂が広まり、ゲーム誌の読者投稿欄では「室内でやると家族に怒られる」といった実用的な注意が毎号のように掲載された。

オフラインモード[編集]

オフライン専用の「静風記録」は、セーブデータごとに風の癖を蓄積するモードである。特定の村に3日間滞在すると、NPCの会話が微妙に変化し、プレイヤーが現実世界で深呼吸をした回数まで記録されると噂された。

この機能は説明書の末尾に小さく記されていたのみで、当時のユーザーの多くは気づかなかったとされる。しかし中古市場では、静風記録が残ったカートリッジに妙なプレミアが付き、未使用同等品の1.8倍で取引された例がある。

ストーリー[編集]

物語は、空中都市の外縁区画で暮らす少年が、落下事故をきっかけに巡航士団へ入隊するところから始まる。彼は「翼は飛ぶためにあるのではなく、誰かを連れて帰るためにある」という古い教えを受け継ぎ、失われた風路を再生する使命を帯びる。

やがてカナトは、風を枯らす禁術「無響炉」を巡る陰謀に巻き込まれる。敵対勢力は、都市の安定のためには全ての風を固定化すべきだと主張し、主役一行と対立する。中盤では、仲間の一人が実は気象観測用の人工人格であったことが判明し、プレイヤーの間では「妙に整った口調の理由がやっと分かった」と話題になった。

終盤、カナトは風路の最果てで「翼そのものが移動手段ではなく、選択の比喩である」と知る。ここでゲームタイトルの『行きましょうこの翼で』が、単なる号令ではなく、別れの場面で交わされた誓約文だったことが明かされる。なお、この台詞は3回以上繰り返されるとエンディング分岐が変化し、隠しエンドでは全員が徒歩で帰還する。

登場キャラクター[編集]

主人公[編集]

は、外縁区画生まれの巡航士見習いである。初期装備は木製の滑空板と、祖父から譲られた羽根笛で、戦闘よりも会話選択で能力を伸ばす珍しい成長曲線を持つ。シリーズ中でも特に「足は速いが、判断は遅い」と評される主人公である。

仲間[編集]

は風路研究院出身の技師で、パーティの回復役であるが、料理に失敗するたびに気圧が下がるという設定がある。は元運送屋で、対戦モードでは最強クラスの加速補正を持つ一方、イベントでは方向音痴として扱われる。さらには人工人格の案内役で、全216通りの天候台詞を持つことから、当時のファンから「会話容量の暴力」と呼ばれた。

[編集]

敵役の中心はの議長である。彼は「風は人を勇気づけるが、同時に都市を不安定にする」と考え、全域を無風化しようとする。部下には気圧変動を歌で操る双子の監察官がいるが、どちらが兄かは最終盤まで明かされない。

また、各地方ボスの多くは航空文化に由来する名称を持ち、なかでも「紙鳶将軍」は、倒すと大量の折り紙を撒き散らす演出で知られている。

用語・世界観[編集]

作中世界では、空に浮かぶ都市群を支えるのが「風脈」と呼ばれる目に見えない流路である。人々はこれをではなく「巡風庁」と呼ぶ独自の制度で管理しており、空路使用料、気流税、逆風災害保険まで整備されている。

「翼」という語は生物学的な羽ではなく、装備・誓約・制度の三重の意味を持つ。とくに「行きましょうこの翼で」は、古い巡航士の間で「退却ではなく再編を意味する命令」とされ、作中の政治・恋愛・戦闘の全てにかかるキーワードになっている。

さらに、風路の節目には「静寂日」と呼ばれる祭日があり、この日だけ都市全体の旗が裏返しに掲げられる。公式設定資料集によれば、これは気流の向きを視覚化するための工夫とされるが、実際には印刷ミスを正当化するために後付けされたという説もある[要出典]。

開発・制作[編集]

制作経緯[編集]

本作は、鳩峰ソフトウェア工房が前作『』で培った空間表現を、より感覚的に拡張する目的で企画された。初期案ではシューティングゲームとして構想されたが、ディレクターのが「弾よりもため息のほうがこの世界には似合う」と発言したことでRPG路線に変更されたとされる。

開発は約19か月に及び、そのうち4か月が風表現の試作、3か月がタイトル案の投票、さらに2週間が「行きましょうこの翼で」という日本語としての格調を巡る社内論争に費やされた。最終的にこの長いフレーズが採用されたのは、読み上げた際に社員全員の肩が少し上がったからであるという。

スタッフ[編集]

音楽のは、実際の旋律よりも風鈴の揺れ方を採譜することで知られる作曲家で、本作では全47曲中12曲に実際の送風機が使用された。プログラマーのは、気圧変化をCPU使用率に置き換える独自の実装を行い、試作機がたびたび「晴れのち高負荷」状態になったと伝えられる。

また、背景美術の一部は長野県上高地の観測小屋で合宿しながら制作されたとされるが、雪で帰れなくなった日数が多すぎて、結果的にロゴデザインまで現地で決定されたという逸話がある。

音楽[編集]

サウンドトラックは、チェンバロ風の電子音と送風機の低周波を組み合わせた、いわゆる「気流系BGM」で構成されている。代表曲「北東のための行進」は、タイトル画面の印象が強すぎるため、当時のラジオ番組で単独放送された際に聴取者アンケートの72%が「飛行機の整備音に聞こえる」と回答した。

エンディング曲「帰還の羽音」は、当初は5分12秒の予定だったが、スタッフの提案で最後の1分間がほぼ無音になり、その静けさが高評価を得た。なお、初回限定版付属のミニCDには、メニュー画面の待機音が収録されており、これを睡眠導入に使うユーザーが多かったとされる。

他機種版・移植版[編集]

にはより版が発売され、戦闘時の視点が斜め上から等角投影に変更された。これに伴い、当初は難しすぎるとされた「旋回詠唱」が入力簡略化され、シリーズファンの一部からは「翼が軽くなりすぎた」と批判された。

また、には相当の配信サービス「レトロハープ」に対応し、初めてセーブデータの風向き補正が無効化された。この移植版ではロード時間が0.8秒短縮されたが、その代償として一部の隠し会話が削除され、古参ファンが差分保存会を結成したという。

評価[編集]

発売当初は、独特の操作体系と文語調の台詞回しが賛否を呼んだ。しかし、発売から半年後に攻略法が共有されると評価は急上昇し、国内で約42万本、全世界累計67万本を突破したとされる。特に相当の「奨励部門」を受賞したことが、一般層への認知を押し上げた。

一方で、売上の伸びに比して中古市場での流通が極端に少なく、時点で未開封品が定価の3.4倍で取引された例もある。また、シリーズ屈指の人気作でありながら、キャッチコピーの一部が駅の自動放送と誤認され、通勤客の一部が足を止めたという都市伝説も残っている。

関連作品[編集]

続編として『』、前日譚として『』がある。また、同世界観を共有する外伝『』は、戦闘をほぼ捨てた会話特化作として知られる。

メディアミックスとしては、1999年にドラマCD『風が名を呼ぶまで』が発売され、さらにには短編アニメ『羽のない都市』が深夜帯に放送された。いずれも本編より沈黙が長いことで知られている。

関連商品[編集]

攻略本はの『』が有名で、全328ページのうち94ページが風向き図で占められていた。書籍では、ノベライズ『』が刊行され、主人公ではなく路面電車の運転士視点で進む異色作として話題を集めた。

その他の商品としては、羽根型メモ帳、気圧計付き腕時計、逆流パンの再現食品サンプルが販売された。とくに再現食品サンプルは、常温で置くと少し膨らむため、店頭での扱いに注意が必要であった。

脚注[編集]

注釈[編集]

1. タイトルの読みは初期広告では「いきましょう、このつばさで」と区切られていたが、製品版では助詞の間に微妙な間が入るようになった。 2. 一部の雑誌では「ウィンドライドRPG」をとして紹介しており、編集部内で定義を巡る小競り合いがあったとされる。

出典[編集]

3. 売上本数は月虹インタラクティブの決算報告書に基づくとされるが、帳票の一部が風でめくれたため正確性には諸説ある。 4. 静寂日と巡風庁の記述は、後年の設定資料集で補完されたものである。

参考文献[編集]

1. 桐生真奈『行きましょうこの翼で 企画メモ集』月虹ブックス、1999年。 2. 長谷川透『風路設計論――巡航士ゲームの構造』鳩峰出版、2000年。 3. Izumi Sasano, “Composing for Pressure and Silence,” Journal of Imaginary Game Music, Vol. 4, No. 2, pp. 41-66, 2001. 4. 三枝朔『空中都市の美術設定資料』ソラリスアート社、1998年。 5. H. K. Whitford, “The Aeronautic Dialog System in Japanese Console RPGs,” Interactive Fiction Review, Vol. 11, No. 1, pp. 9-24, 2002. 6. 石塚 恒一『CPU負荷と気象演出の相関』技術評論社風味出版、2000年。 7. 風見塔史編纂委員会『リュミエル市風路年表』、2005年。 8. 長谷川透・桐生真奈『どうして翼で行くのか』月虹インタラクティブ、1998年。 9. Marie Delcourt, “Silent Skies, Loud Menus,” Game Studies Quarterly, Vol. 8, No. 4, pp. 112-130, 2003. 10. 『月刊ファンタジア』1998年12月号、特集「行きましょうこの翼での風」.

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

月虹インタラクティブ公式アーカイブ 風路博物館デジタル展示室 鳩峰ソフトウェア工房資料庫 空中都市リュミエル観光局 レトロハープ配信台帳

脚注

  1. ^ 桐生真奈『行きましょうこの翼で 企画メモ集』月虹ブックス, 1999年.
  2. ^ 長谷川透『風路設計論――巡航士ゲームの構造』鳩峰出版, 2000年.
  3. ^ Izumi Sasano, “Composing for Pressure and Silence,” Journal of Imaginary Game Music, Vol. 4, No. 2, pp. 41-66, 2001.
  4. ^ 三枝朔『空中都市の美術設定資料』ソラリスアート社, 1998年.
  5. ^ H. K. Whitford, “The Aeronautic Dialog System in Japanese Console RPGs,” Interactive Fiction Review, Vol. 11, No. 1, pp. 9-24, 2002.
  6. ^ 石塚 恒一『CPU負荷と気象演出の相関』技術評論社風味出版, 2000年.
  7. ^ 風見塔史編纂委員会『リュミエル市風路年表』, 2005年.
  8. ^ 長谷川透・桐生真奈『どうして翼で行くのか』月虹インタラクティブ, 1998年.
  9. ^ Marie Delcourt, “Silent Skies, Loud Menus,” Game Studies Quarterly, Vol. 8, No. 4, pp. 112-130, 2003.
  10. ^ 『月刊ファンタジア』1998年12月号、特集「行きましょうこの風」.
  11. ^ 鳩峰ソフトウェア工房『社内会議議事録 第17集』、1998年.

外部リンク

  • 月虹インタラクティブ公式アーカイブ
  • 風路博物館デジタル展示室
  • 鳩峰ソフトウェア工房資料庫
  • 空中都市リュミエル観光局
  • レトロハープ配信台帳

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