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ダブルクロス3rd

この記事はAIが生成したフィクションです。実在の人物・団体・事象とは一切関係ありません。
ダブルクロス3rd
名称ダブルクロス3rd
分類対話型テーブルトーク・シミュレーション
創案時期2007年頃
提唱者相模原文化工学研究会の有志
中心概念因果線、侵蝕、ダイス二重化
利用地域首都圏、関西圏、東海圏
標準判定3D6二系統判定
関連団体日本卓上演算協会
初版公開2008年
通称3rd

ダブルクロス3rd(英: Double Cross 3rd)は、日本で成立した対話型のテーブルトーク・シミュレーション体系である。複数のを同時に扱う設計により、2000年代後半以降の同人サークル文化と深く結びついたとされる[1]

概要[編集]

ダブルクロス3rdは、複数のが一人の参加者に重ね掛けされる状況を、擬似的な戦術判定として処理するために考案された体系である。名称の「ダブルクロス」は、元来は二重の誓約を意味する古い工学用語に由来し、3rdは第三世代規格を示す略号であったとされる[2]

この体系は、東京都新宿区の貸会議室や大阪府のイベントホールで普及したほか、地方の図書館講座にも導入された。特に2009年以降、参加者が一夜で三つの立場を同時に演じる「三面運用」が流行し、学園劇・企業陰謀・宇宙災害を同一卓で処理できるとして注目された。

なお、初期の記録では「3rd」を「第三版」ではなく「三重の契約段階」と解釈する文献も見られ、編集者間で長く表記揺れがあった。これは後年の研究で、当時の設計者が印刷費を節約するために一つの記号へ意味を詰め込み過ぎたことが原因と考えられている[要出典]。

歴史[編集]

萌芽期[編集]

起源は神奈川県相模原市の市民サークル「月曜の黒板会」にさかのぼるとされる。同会では、通常の判定では表現しきれない「恩義と裏切りの往復」を扱うため、を二組同時に振る補助紙が用いられていた。これが後の二重判定の原型となった。

中心人物としては、工業デザイナーの、大学院生の、および神奈川県立図書館の司書であったの名が挙げられる。三者は、横浜市の喫茶店「マーブル・カーテン」で仕様書を交換し、のちに「因果線会議」と呼ばれる12回連続の非公開検討会を行ったという。

第三版の確立[編集]

近くの貸し会議室で開催された試作会において、いわゆる「侵蝕ゲージ」が導入された。これは参加者の感情的負荷を可視化するための簡易指標であり、当初は温度計の図柄で表されていたが、印刷時に数字が潰れてしまい、現在の帯状メーターに置き換えられた。

2008年には、同人レーベル「白色環状社」より初版が配布され、の周辺で急速に広まった。特に関西圏では、京都市の大学祭実行委員会が導入したことで、「学園ものなのに学園側が世界を救う」という逆転構造が話題になった。

普及と制度化[編集]

2011年以降、は簡易版ルールの整備を進め、卓上演算士検定の参考題材にダブルクロス3rdを採用した。同協会の年次報告では、全国での推定プレイ卓数は、参加者数は延べに達したとされる。

一方で、侵蝕表現の強さから、高等学校の教育研究会で「過剰な自己同一性の揺らぎを助長する」とする指摘もあった。ただし、実際には読書会や演劇部での代替教材としても機能し、名古屋市の一部公立図書館では「関係性の構造理解に役立つ」として講座が開かれた。

ゲームデザイン[編集]

ダブルクロス3rdの特色は、単純な成功・失敗の判定に加え、という内部資源が行動の幅を増減させる点にある。これにより、参加者は「強くなるほど立場が危うくなる」矛盾を体験的に理解することになる。

また、と呼ばれる能力群は、役割を細分化しすぎないよう意図的に抽象化されている。設計書には「固有名詞を減らすことで、いずれ横浜でもでも同じ悲劇が起きるようにする」との一文が残されており、文体の妙も評価された。

さらに、判定処理が二重化されているため、初心者は一見複雑に感じるものの、熟練者ほど「会話の流れを壊さずに劇的な失敗へ落とせる」として好んだ。特にダイス目が同時に振る舞う「クロス・ロール」は、関係者や即興劇の演出家からも参照されたという。

社会的影響[編集]

ダブルクロス3rdは、単なる娯楽体系を超え、文化における物語共有のテンプレートを形成したとされる。2010年代前半には、参加者が「自分の裏切りを、他人の善意と同じ表に載せる」表現に慣れたことで、SNS上の自己紹介文まで侵蝕率に見立てる風潮が生まれた。

千葉県の私設ミュージアム「架空文化資料室」では、ルールブックの余白書き込みが地域史料として保存されている。そこでは、鉛筆で「このキャラ、明日にはたぶん会社を辞める」と書かれた付箋が、当時の若年層の労働観を示す資料として扱われている。

なお、2014年頃には、大学のメディア研究ゼミで「ダブルクロス3rdの会話構造は、実務会議の縮図である」とする論文が複数出た。もっとも、その多くは学生が会議を嫌いすぎたために誇張されたともいわれる。

主要な派生文化[編集]

派生文化としては、キャラクター紹介のみを長文化する「設定先行卓」、判定結果を詩で読み上げる「韻文卓」、および帯にのみ開催される「眠気補正卓」などが知られている。とりわけ眠気補正卓は、開始から6時間で全員が無言になるにもかかわらず、記録上は最も感動的なセッションの一つとされる。

また、大阪市の一部店舗では、ルールブックを下敷きにしたドリンクメニューが販売され、侵蝕率が上がるほど辛くなる「ジャーム・ラテ」が人気を博した。公式には無関係とされるが、店員が「本日は皆さん、30%程度で帰れる味にしてあります」と案内する慣習が生まれたという。

さらに、YouTubeを介した実演配信文化では、ダイス音をASMRとして扱う流れも生じた。これが後の「振り直しの気配だけで視聴者が泣く」ジャンルへつながったとする見方がある。

批判と論争[編集]

批判としては、侵蝕値の上昇が心理的に過剰な自己犠牲を正当化するとの指摘がある。特に、東京都内の研究会で行われた座談会では、「ヒーロー像が自己消耗型に偏る」との意見が出され、主催側が慌てて配布資料に『休憩は権利である』と追記した。

また、ルールの解釈をめぐっては「3rdとは第三版なのか、第三の人格なのか」で長年争われた。ある編集者は、公式文書中の「third」の表記を根拠に英語圏の謎の第2版が存在したと主張したが、後年、これは単に翻訳担当が準1級の単語帳を参照しただけだったことが判明している。

一方で、支持者は、複雑さこそが人間関係の現実に近いと擁護した。ルールが難しいという批判については、むしろ「会話のほうが先に破綻する社会への訓練である」との再反論があり、ここにこの体系の奇妙な強さが示されている。

脚注[編集]

関連項目[編集]

脚注

  1. ^ 北沢連一『重層演算と関係性の可視化』白色環状社, 2009.
  2. ^ 早乙女真帆「侵蝕値の表現史」『卓上演算研究』Vol. 12, No. 3, pp. 41-58, 2011.
  3. ^ 石渡恒一『因果線会議議事録 第一集』神奈川文化資料刊行会, 2008.
  4. ^ Margaret L. Thornton, "Double Ledger Systems in Japanese Tabletop Culture," Journal of Analog Simulation, Vol. 8, No. 2, pp. 77-103, 2013.
  5. ^ 高橋玲子「三面運用の成立とその教育的転用」『関東ゲーム学報』第5巻第1号, pp. 15-29, 2014.
  6. ^ Kenji Watanabe, "Crossed Bonds and the 3rd Threshold," Kyoto Review of Game Studies, Vol. 4, No. 1, pp. 5-24, 2010.
  7. ^ 相模原文化工学研究会『ダブルクロス3rd初期設計覚書』内部資料, 2007.
  8. ^ 長谷川ミドリ『侵蝕する日常とその周辺』青潮書房, 2015.
  9. ^ 田島宏『会議室のヒーローたち』港北新報社, 2012.
  10. ^ Eleanor P. Sykes, "When the Dice Speak Twice," Simulation & Society, Vol. 19, No. 4, pp. 201-219, 2016.

外部リンク

  • 日本卓上演算協会アーカイブ
  • 白色環状社オンライン資料室
  • 架空文化資料室
  • 卓上演算研究フォーラム
  • 関西即興劇とゲームの会

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