存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜
| ジャンル | 存在論RPG(主張) |
|---|---|
| 対応環境 | 据置型・携帯型(当時の主流ハードに準拠) |
| 発売年 | 1999年(初版流通説) |
| 開発体制 | 半官半民の制作委員会方式(とされる) |
| 主要舞台 | 架空の大陸『エイドリア海域』 |
| 開発思想 | “結果は存在を増幅する” |
| 音響特徴 | 帯域ごとに“問い”を変調するBGM |
| 派生展開 | 朗読CD、公式講義冊子 |
存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜(そんざいマルチフォイ だいさん 〜ゆうしゃのたび〜)は、日本で展開されたとされる“存在論RPG”系コンテンツである。複数のプレイ結果を統合するという触れ込みが特徴であり、シリーズの最終章として位置づけられてきた[1]。
概要[編集]
存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜は、“プレイヤーの選択が物語の因果を枝分かれさせる”だけでなく、その枝分かれを最終的に「統合して新しい存在感(プレゼンス)を生成する」と説明された作品である[1]。
公式にはRPGとされる一方で、当時の評論ではやに接続する装置として論じられることも多かった。特に「勇者の旅」という副題は、主人公の移動そのものが問いの形式を変えるメタ構造を持つ、と解釈された[2]。なお、その解釈が過剰に学術的であったため、一般層の間では「難しいのにやたら真面目」と受け取られ、逆に遊びやすさを隠した作品だと評された。
制作側は、統合プロセスを“3段階の存在変換(トリプル・フォイ工程)”と呼称した。工程は(1)選択のログ化、(2)ログの相互参照、(3)参照の可視化—という流れで構成されたとされる[3]。この工程名が、のちにファン資料で独立用語化され、シリーズ外にも波及したといわれている。
概要(選定基準と資料事情)[編集]
本項では、シリーズ第3作として言及される「存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜」を対象とする。ただし資料上、初期流通形態が複数あり、流通品のラベル表記が一部で異なったことが確認されている。そのため“Ⅲ”の表記揺れ(ローマ数字、漢数字、背表紙のみの省略)を含め、同一世界観として扱われるケースが多い[4]。
また、当時の開発メモは半分が紙、半分が紙以外の保存媒体で残ったとされ、確認作業の際に財務省所管の倉庫から段ボールが出てきたという逸話がある。裏付けが薄い部分もあるが、作品の「ログ化」思想と一致するため、資料の信憑性を補う材料として扱われてきた[5]。
加えて、ファンによる“統合後の世界”再現動画が拡散した時期が、ちょうど公共放送の特集企画と重なったとされる。その結果、作品は娯楽でありながら、教育番組の文脈にも寄っていったと推定される[2]。このように、作品の評価はゲーム単体というより、社会の語り方と絡み合って形成された。
一覧(主要トピック)[編集]
以下では、存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜の特徴として頻出する主要要素を、当時の雑誌記事や講義冊子の引用形式に倣って列挙する。これらは“どの出来事がどの工程に対応するか”が語られることで、結果としてシリーズの言説が固定化していったとされる[6]。
### 序盤〜旅立ち期(存在変換の起動)
1. 『草原の相互参照門』(1999) - 序盤で現れる門は、通過前に選択肢が表示されないことで有名である。代わりに、足跡の数(左足=1、右足=2)をプレイヤーが自分で数えさせられ、その合計がログ化工程のキーになるとされる[7]。なお、合計が“7の倍数”のときだけ短い沈黙BGMに切り替わる仕様だったと語られる。
2. 『旅券の余白契約』(1999) - 旅券には文章がなく、余白だけが印刷されていたとされる。プレイヤーがメモ欄に自分の決意を書き込むと、のちの統合フェーズでその文面が抽象化される—という体験設計が採用されたと説明された[8]。この“書く行為”が当時の教育現場で問題視されたという指摘もある。
3. 『沈黙祈願の三呼吸』(2000) - ある祠では、キャラクターが三度だけ同じ動作を繰り返す。編集記事では「三回の同一性が、ログの相互参照を汚すためである」と難解に解説された[9]。一方で攻略本は「落ち着けるので簡単」と俗解を添え、読者を混乱させた。
### 中盤〜統合の兆候(物語が“増幅”される)
4. 『逆算する風見鶏』(2000) - 風向きではなく、風見鶏の影が指し示す“次に起きた選択”を推定させる装置として紹介された[10]。この仕掛けは本当に逆算できたかはともかく、掲示板では「占いゲームだ」と叩かれた。
5. 『七百十四の階段』(2001) - 迷路内の階段数が“実測で714段”とされ、そこから「存在の階数=旅の回数」という短絡が広まった[11]。ただし同時期に“階段は移動イベントで増減する”という別資料も出ており、議論は長引いた。
6. 『監査官レイテン・クラム』(2001) - 中盤に登場する監査官は、勇者の台詞を“正規化”して記録する役職だとされる。クラムはの人事監査制度をモデルにしたと語られたが、当事者の否定コメントも出た[12]。それでもファンは、制服の色が妙にリアルだとこぞって再現した。
7. 『“第三の結び目”の儀式庫』(2002) - 儀式庫は、二度目の失敗からだけ開くとされ、三度目に成功すると“統合された結末”へ直行する導線になったと説明される[13]。ただし、失敗側にも報酬(称号)が設定されており、「失敗が要素になる哲学RPG」という評価が固定化した。
### 終盤〜最終統合(存在変換が社会に漏れる)
8. 『統合灯台ブリスベイ』(2002) - 灯台の光は周囲の視界を照らすのではなく、“他者の選択ログ”を遠方に投影する装置だとされる[14]。地名は架空だが、名称が実在の湾岸観光地と似ていたため、誤解を誘ったという。
9. 『勇者の旅、存在証明式』(2003) - 最終局面では、勇者が自分の旅を“証明書の形式”で語らされる。形式はの様式集を模したと噂され、学生が真似してレポートにしようとする事態が起きた[15]。そのため、教師側が「課題に転用するな」と注意喚起を出したとされる。
10. 『帰還ではなく再帰(リターン・イズ・リターン)』(2003) - エンディングは“帰ってきた”ではなく“帰り方が再帰する”という説明で語られた。評論では「再帰は計算ではなく倫理」と評され、学内サークルの研究テーマになった[16]。
11. 『第Ⅲ調律(フォイ・チューニング)』(2003) - サウンドトラックの最終トラックにのみ“問い”が音価として埋め込まれているとされた。音声解析をしたファンが、特定の周波数で『なぜ進むのか』に相当するスペクトルパターンが出ると主張した[17]。もっとも、その再現条件が明確でないため、半信半疑のまま定着した。
12. 『オープンログ条約の破り方』(2004) - 最終盤で登場する架空の条約は、ログの公開を義務化する一方で“公開の結果が存在を壊す”と示唆する。ここから派生して、当時のSNS前夜の議論では「ログを出すことは勇気なのか」という道徳論が湧いたと語られる[18]。
### 周辺展開(社会的に増幅された媒介)
13. 『公式講義冊子:存在変換の手引き』(2000) - 講義冊子はプレイヤー向けというより、司書向けの言い回しで書かれていたとされる。司書会合で“分類番号を付けるべきか”が議論になったという[19]。
14. 『朗読CD:沈黙祈願の三呼吸』(2001) - 朗読はキャストが複数おり、同じ台詞なのに“同じでないこと”が前提だったとされる。編集後記では「収録日が雨の日だったため」と付記されたが、気象データとの整合は検証されていない[20]。
15. 『イベント手帳:帰還ではなく再帰』(2002) - 手帳にはチェック欄があり、一定数のチェックで“次のプレイが確定する”と体験が説明された。のちに一部の参加者が「実際に確定した」と証言したため、参加者の間で“手帳を信じる文化”が生まれたといわれる[21]。
歴史[編集]
誕生:ログ化思想と“存在税”の噂[編集]
存在マルチフォイⅢ 〜勇者の旅〜の成立は、1990年代末の「体験の証跡」をめぐる社会的空気に接続していたと説明されることが多い。仮説として、“プレイヤーの選択が実在の手続きに似すぎていた”ことがきっかけになったとする見方がある[6]。
その噂を補強したのが、制作委員会側の内部文書に見られたとされる「存在税(プレゼンス課税)」の言い回しである。存在税は実在の制度ではないとされるが、当時総務省系の研修で“比喩としての課税”が流行していたという。結果として、作品は比喩をゲーム設計に翻訳する方針を採用したと考えられている[22]。
また、開発の実務はが調整したと語られた。振興会は技術相談の枠組みを提供しただけでなく、脚本の言い回しを「統計可能な語」に寄せる助言を行った、と記録されたとされる[23]。この助言が、のちの“問いの音響埋め込み”へ繋がったという説がある。
発展:学術化と拡散、そして“やたら真面目”の完成[編集]
リリース後、作品は攻略サイトだけでなく、大学の公開講座にも引用された。特に“相互参照ログ”がの用語と近いと見なされ、司書養成講座で事例として扱われたとされる[24]。
一方で社会的影響は、娯楽の枠を越えた“証明の文化”として観測された。人々はゲームに触発され、日常の会話でも「これは存在が増幅される選択だ」といった言い回しを冗談として使い始めたとされる。結果として、言葉が増殖し、作品の公式文体までが日常に滲んだという指摘がある[18]。
ただし、2002年前後からは論争も増えた。「ログ化が倫理に与える影響」をめぐり、教育関係者が不安を表明したとされる。作品は“自由な遊び”として設計されたにもかかわらず、“自由の証明”を求める圧が生じた、という批判が一部で広まった[15]。この批判が、逆に終盤の儀式庫演出の評価を押し上げたという皮肉も語られる。
伝説化:終盤仕様の矛盾と“階段数”騒動[編集]
この作品が伝説化した要因として、終盤の数値演出に矛盾が見つかったことが挙げられる。とくに『七百十四の階段』に関して、プレイ環境や難易度で段数が変わる可能性が指摘され、複数の検証動画が出た[11]。
ここで、編集者の間では「段数は世界線の違いを示す」説が流行した。ある編集者は、雑誌のコラムで“階段は世界の版元コード”だと断言したが、その翌月に別の記事で否定され、編集部内の温度差が露呈したとされる[25]。
とはいえ、その矛盾こそが作品の魅力になった。なぜなら、プレイヤー側が矛盾を“統合後の意味”として処理し始めたからである。結果として、ゲームは答えを出すのではなく、答えのあり方を育てる装置として語られるようになった。
批判と論争[編集]
批判は主に2方向からなされた。第一に、“存在証明式”の形式が、現実の手続き言語に近すぎるという点である。教育現場では、学習者がゲームの証明形式をレポートに転用し、提出書類の言い回しが不必要に硬直するという懸念が出たとされる[15]。
第二に、“ログの統合”がプレイヤーの心理に与える影響である。統合演出の直前でBGMのスペクトルが変化し、その変化が不安感を誘発したという投稿があり、当時のメディアでは「音響が倫理を誘導している」という見出しがついた[17]。もっとも、公式は「音響は物語演出に過ぎない」と応答したとされる。
また、一部では“舞台の地名が実在地に似ている”点も問題化した。たとえば北海道の湾岸に見える地形描写があるとされ、観光団体が問い合わせをしたという。最終的には制作側が「誤認を誘う意図はない」と告知したと報じられたが、告知が出た時期が炎上後であったため、逆に“隠していたのでは”と推測する声が残った[14]。
脚注[編集]
関連項目[編集]
脚注
- ^ 渡辺精一郎『存在マルチフォイ研究報告書(第3巻)』日本物語工学振興会, 2004.
- ^ Margaret A. Thornton『Narrative Presence Engineering: Multivoy Systems』Routledge, 2003.
- ^ 小田切八重『ログ化と倫理—ゲームが“証明”を要求する瞬間』新潮学芸社, 2002.
- ^ 佐伯春彦『相互参照の設計原理:Ⅲの工程を読む』情報文化研究会, 2001.
- ^ 国立大学法人 講義編集部『公開講座の文体最適化と受講者行動(昭和末期資料)』帝国学術出版, 1998.
- ^ Elena Marković『Sound as Argument in Interactive Works』Cambridge Scholars Press, 2005.
- ^ 田中尚也『七百十四の階段はどこへ行くのか—検証ログと矛盾の物語学』月曜社, 2003.
- ^ 『存在証明式の書式設計:草案から統合まで』編集部編, 雑誌『ゲーム手続論叢書』第12号, 2000.
- ^ J. H. Caldwell『The Hero’s Journey and Recursive Return』Oxford Pocket Studies, 2002.
- ^ 星川ユイ『オープンログ条約の破り方:法ではなく“演出”の話』法文化社, 2004.
外部リンク
- 存在マルチフォイ資料室
- 統合灯台ブリスベイ観測ノート
- 相互参照ログ解析ギルド
- 沈黙祈願の三呼吸・復元チャンネル
- 存在税(比喩)研究会